Tout avait pourtant bien commencé
Au départ, c’était une jolie success story dans le monde du financement participatif. Ne trouvant pas d’éditeur pour son projet de jeu de rôle médiéval, le studio Warhorse tente sa chance sur Kickstarter en janvier 2014. L’argumentaire est simple : les développeurs veulent placer la rigueur historique au cœur de leur processus créatif : voilà l’argument marketing initial, fort légitime au demeurant, de ce RPG médiéval. Le soutien du public ne se fait pas attendre : plus d’1,3 million d’euros sont réunis durant la campagne. Fort de ce succès, Warhorse parvient à convaincre des investisseurs de la solidité du projet et signe un accord avec l’éditeur Deep Silver en 2016, qui distribuera les versions physiques du jeu sur consoles et PC.
Après plusieurs années de travail, les équipes de Warhorse sortent la version finale de Kingdom Come Deliverance le 13 février 2018. L’événement fait resurgir une polémique datant d’il y a deux ans, dont peu de médias francophones se sont fait l’écho.
Une idéologie sous couvert de réalité historique
Pour bien comprendre à qui l’on a affaire, il est nécessaire de dresser un portrait rapide du fondateur : Daniel Vávra, directeur créatif de Kingdom Come Deliverance est un fervent défenseur du GamerGate. Ce mouvement réactionnaire a été lancé en 2014 afin, entre autres, de lutter contre la politisation grandissante des jeux vidéo et plus généralement, pour allier des joueurs dans la lutte contre la représentation de toutes les minorités et l’inclusion, notamment des femmes, dans le jeu vidéo. La couverture du GamerGate, devenue une rengaine, disait que ces joueurs luttaient contre la corruption des journalistes dans le jeu vidéo. Ce mouvement n’est pas étranger au renforcement de l’extrême droite américaine et des médias associés (Breitbart en tête).
Vávra déclarait ainsi en octobre 2014 : « L’avenir de notre industrie est en jeu et les médias progressistes la détruisent avec leur discours haineux ». Sous couvert de liberté d’expression, le développeur n’hésite d’ailleurs pas à se répandre en blagues douteuses sur Twitter. Critiqué pour l’absence de personnages noirs dans le jeu, on peut le voir répondre ainsi.
D’après le studio, l’humour souvent vaseux de l’homme serait pourtant fondé sur une réalité historique. C’est en tout cas ce qu’il affirme. Quelle réalité ? Kingdom Come: Deliverance se déroule au XVe siècle dans le royaume de Bohème. Cette région de l’Europe est alors sous le contrôle du Saint-Empire romain germanique, dont Prague est la capitale. Elle correspond à l’actuelle République Tchèque, pays natal de Vávra.
Pas de personnes de couleur dans Kingdom Come : un choix
Le blogueur spécialiste d’Histoire médiévale Medievalpoc estime que l’absence de personnages de couleur dans Kingdom Come est avant tout un choix des développeurs, car la vérité historique n’est pas aussi claire que ce que laisse entendre Vávra. Ainsi, appuyé par de nombreuses sources picturales et littéraires, le blogueur déconstruit point par point les fondements supposément historiques à l’absence d’individus noirs dans le jeu. Victime de cyberharcèlement depuis cet article, Medievalpoc reçoit encore régulièrement des menaces de mort à cause de ses déclarations — ce qui donne un tableau peu reluisant de la communauté derrière le titre de Warhorse.
Contactée par nos soins, l’historienne Marie-Anne Cleden s’est penchée sur la présence de populations non-blanches dans la Bohème de 1402. D’après ses recherches, il s’avère que des Roms vivaient aussi sur ce territoire. Dénes Harai, spécialiste de l’Europe Centrale à l’université de Pau, nous a par ailleurs confirmé la présence de Tziganes (plusieurs ethnies). Enfin, d’après nos propres recherches, il était tout à fait possible, bien que rare, de croiser une personne noire ou un marchand d’esclaves arabe entre Sázava et Rataje nad Sázavou, à l’aube du XVe siècle. Ne pas représenter ces populations est donc un choix qui n’est en aucun cas fondé sur un consensus historique, comme le prétend pourtant Daniel Vávra.
Droit de réponse
Dans les colonnes de Kotaku, Vávra proteste : « Pour les personnes qui nous critiquent, écrire une histoire qui traite de sujets sensibles comme la haine entre Tchèques et Allemands, l’antisémitisme ou le fanatisme religieux ne suffit pas. Cela ne suffit pas que nous développions le premier jeu à propos de l’Histoire tchèque. Nous devrions parler de tous les problèmes de toutes les personnes du monde dans notre jeu, et puisque nous ne le faisons pas nous passons pour les méchants. Mais c’est A – impossible, B – fou, C – stupide. Le développement nous a pris des années de travail, c’était risqué et stressant. C’est le jeu que j’ai toujours voulu faire et j’ai l’ai fait comme je le voulais. Si vous voulez quelque chose, faites le vous-même ! »
Et, lorsque dans une interview sur Techraptor, Andrew Otton l’interroge sur ses prises de position ambiguës, il rétorque : « J’ai grandi sous le communisme, lorsque les comics étaient considérés comme de la propagande capitaliste, les films occidentaux étaient censurés, tout ce qui entrait en contradiction avec l’idéologie socialiste était interdit et vous pouviez aller en prison pour vos idées. C’est pour ça que je suis allergique à toutes les formes de censure au nom de l’idéologie. »
Si la rhétorique de la liberté d’expression est si souvent mobilisée par le créateur, c’est avant tout en opposition aux médias, qu’il juge biaisés et prompts à censurer ce qui ne leur convient pas. Mais, s’il est effectivement possible que tous les habitants d’une aire de jeu de 9km² soient blancs, il serait peut-être judicieux d’assumer qu’il s’agit là d’un arbitrage créatif et non historique. Alors certes, être libre de s’exprimer, c’est aussi être libre de mentir — et d’en subir les conséquences.
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