Les jeux de société : vous n’y connaissez rien, mais vous en avez déjà entendu parler. Vous avez envie d’essayer, mais ne savez pas par quoi commencer. Voici un guide pour entrer en douceur dans ce nouvel univers qui s’offre à vous.

L’idée la plus communément admise concernant les jeux de société, est qu’il s’agit d’une activité, d’une part, réservée aux enfants, et, d’autre part, limitée aux jeux de notre enfance, Monopoly en tête.

S’il paraît évident que le jeu est essentiel au développement de l’enfant (concentration, patience, respect des règles, des autres, etc.), plusieurs centaines de jeux édités annuellement ne leur sont pas destinés. Et s’arrêter à des jeux créés il y a 50 ans ou plus (Monopoly en 1935, Cluedo en 1949, La Bonne Paye et Trivial Pursuit dans les années 70), c’est comme considérer que le cinéma n’a rien produit depuis Méliès.

Cet article va vous guider dans vos premiers achats de jeux de société dits modernes, et va surtout tenter de vous faire oublier votre dernière partie de Cochon qui rit, soldée par une cuisante défaite, chez papi et mamie pendant les vacances d’hiver de vos 10 ans.

Cette liste, loin d’être exhaustive et évidemment subjective, suit un certain nombre de critères pour que votre première expérience se passe au mieux. Ainsi, les jeux cités dans ce guide sont :

  • peu onéreux (tous coûtent moins de 20 €, idéal pour essayer ou faire un cadeau) ;
  • en français (aussi bien les règles que le matériel) ;
  • disponibles en boutique (c’est mieux) ;
  • simples à comprendre et à expliquer.

J’ai bien entendu personnellement joué plusieurs fois, et apprécié, tous les jeux présentés ici. Vous pourrez retrouver nos trois coups de cœur du festival de Cannes des jeux de société par ici !

La Chasse aux Monstres, pour jouer avec ses enfants

Les jeux pour enfants ont généralement deux caractéristiques qui les prédestinent à rester au placard, après l’obligatoire partie « pour faire plaisir » du soir de Noël : ils sont d’un ennui profond pour les parents, et leur matériel, en plastique de mauvaise qualité et de couleurs criardes, est repoussant passé huit ans. Heureusement, de plus en plus de jeux font exception à cette règle. La Chasse aux Monstres en est l’un d’eux.

La Chasse aux Monstres

La nuit tombe doucement, et l’heure du dodo arrive. Mais comme dans toute chambre d’enfant qui se respecte, des monstres effrayants sont cachés sous le lit. Heureusement, chacun d’eux a un point faible, représenté par un jouet (l’ours en peluche, la petite voiture, etc.). Les joueurs vont donc, tous ensemble, essayer de retrouver les bons jouets venant à bout des monstres qui apparaissent au fur et à mesure, pour les envoyer au fond du placard, et pouvoir enfin se coucher. Mais attention, si on se trompe trop souvent, de plus en plus de monstres vont sortir de dessous le lit. Et s’ils sont suffisamment nombreux pour l’entourer complètement, ils gagnent la partie.

Même s’il est basé sur le principe éculé du Memory, La Chasse aux Monstres se distingue de ce dernier sur deux points essentiels.

Pas de larme, tout le monde perd ensemble

Premièrement, c’est un jeu coopératif : tout le monde joue ensemble contre le jeu. Ce qui signifie que tout le monde gagne ensemble, mais aussi, et surtout, que tout le monde perd ensemble. Bien évidemment, l’enfant sera déçu d’avoir perdu, mais comme les adultes auront perdu aussi, la frustration sera moindre, et on s’évitera la crise de larmes quasi systématique des premières défaites. Que ceux qui n’ont jamais vécu cette scène me jettent le premier dé.

Deuxièmement, le jeu est beau, très beau même. Les illustrations, qui rappellent fortement Monstres & Cie, sont très réussies. Et le matériel, de bonne qualité, est agréable à manipuler. Le fond de la boite est même ingénieusement utilisé pour représenter l’armoire dans laquelle on enferme les monstres. À noter que le livret de règles contient de petites variantes qui permettent d’adapter le jeu à l’enfant en augmentant ou en diminuant la difficulté.

Bref, La Chasse aux Monstres est un jeu parfait pour initier en douceur des enfants aux jeux de société, et leur apprendre par là même quelques règles de base de la vie en société : respecter les règles, attendre son tour, apprendre à perdre, s’aider les uns les autres, etc. Et avec son matériel chatoyant, il fera un très joli cadeau.

  • La Chasse aux Monstres est un jeu d’Antoine Bauza
  • Illustré par Nikao
  • Édité par Le Scorpion Masqué
  • Pour 1 à 6 joueurs à partir de 3 ans
  • Pour des parties d’environ 10 minutes
  • Au prix de 16,00 € chez Philibert

Kingdomino, pour jouer en famille

Un jeu familial voit s’affronter entre deux et quatre joueurs, à partir de huit-dix ans, autour d’un plateau, à l’aide de cartes, de pions, de tuiles, de dés, au travers d’une règle assez simple à appréhender, pendant une trentaine, tout au plus une soixantaine de minutes, dans un thème très peu belliqueux. Bref, c’est un jeu pour toute la famille. Et Kingdomino répond parfaitement à l’ensemble de ces critères.

Kingdomino

Le but est de construire le plus beau royaume (kingdom), royaume qui est constitué de… dominos. Chaque domino est une tuile formée de deux cases de paysage parmi les six possibles (forêt, prairie, champ, etc). De plus, certaines cases comportent une à trois couronnes. En début de partie, chaque joueur a devant lui son ridicule petit royaume constitué d’une seule case. À tour de rôle, ils vont choisir une des quatre tuiles (à quatre joueurs) présentes au centre de la table et la placer dans leur royaume, avec les contraintes suivantes : le paysage d’un des côtés d’une case de la tuile doit correspondre avec un des paysages déjà en place dans le royaume, et ce dernier ne peut pas dépasser un carré de cinq cases.

De nouvelles tuiles sont disposées au centre de la table, et ainsi de suite jusqu’à épuisement du stock. En fin de partie, chacun va additionner les points de chaque zone de son royaume,  une zone étant un ensemble contigu de cases de même paysage, et sa valeur égale au nombre de cases multiplié par les couronnes qu’elle contient. Par exemple, une zone de quatre forêts contenant une couronne vaut quatre points, alors qu’une zone de trois prairies contenant deux couronnes en vaut six.

Toute la subtilité du jeu vient du fait que les tuiles du centre de la table sont placées puis jouées dans un certain ordre (en fonction du numéro à son verso), et que, lorsqu’un joueur ajoute une tuile à son royaume, il a déjà connaissance de la prochaine série, et doit immédiatement en réserver une en y plaçant un pion à sa couleur. Et du coup, dilemme. Vaut-il mieux réserver cette tuile intéressante mais jouer en dernier au tour suivant ? Ou se sacrifier sur une tuile moins efficace mais s’assurer un meilleur choix pour la suite ? Ou encore profiter de jouer avant les autres pour prendre cette tuile qui ne me rapporte pas tellement de points, mais qui en aurait fait marquer beaucoup à un autre joueur ? Sans oublier de prendre en compte que tous les paysages ne sont pas équitablement représentés et ne proposent pas tous le même nombre de couronnes.

Un principe vieux de 700 ans

Kingdomino surprend par la richesse de ses possibilités, alors même que les règles sont déconcertantes de simplicité, et que son principe de base (les dominos) a plus de 700 ans. La profondeur stratégique n’est évidemment pas immense, mais il arrive souvent en fin de partie de regretter un choix de placement, ou d’avoir laissé telle ou telle tuile à un adversaire. Ce qui est plutôt bon signe. Et la durée des parties étant courte, il arrive régulièrement d’en enchaîner plusieurs. Ça aussi, c’est bon signe.

Le matériel est très agréable et donne immédiatement envie de jouer, avec des tuiles bien épaisses, aux illustrations très sympathiques et pleines de vie (on y voit l’ombre d’un dragon planant au-dessus d’une forêt, les moutons qui broutent dans la prairie, un inquiétant monstre marin nager sous l’eau, etc).

Quelques toutes petites variantes très simples, en fin du livret de règles, proposent d’ajouter quelques contraintes au placement des tuiles : je vous encourage à les prendre en compte après vos premières parties d’initiation.

Et si vraiment vous en avez fait le tour, je vous encourage à lui adjoindre son extension, Age of Giants. Comme son nom l’indique, des géants vont venir squatter votre royaume, et ce n’est pas une bonne nouvelle. S’ajoutent également une chouette tour pour distribuer les tuiles, un cinquième jouer, et des quêtes, piochées au hasard en début de partie, qui renouvellent complètement la façon de marquer des points et donc de jouer.

Citons également Queendomino. Basée exactement sur le même principe et des règles de base identiques, cette boite de base permet de jouer indépendamment, en ajoutant quelques subtilités, tel un nouveau paysage, des chevaliers, des bâtiments, etc. On peut également la mélanger à Kingdomino pour jouer jusqu’à six. Bref, on y gagne un peu en subtilité et en possibilités, avec une expérience de jeu un peu plus corsée et moins immédiate, moins évidente à prendre en main. À réserver donc aux joueurs un peu plus habitués.

  • Kingdomino est un jeu de Bruno Cathala
  • Illustré par Cyril Bouquet
  • Édité par Blue Orange
  • Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans
  • Pour des parties d’environ 30 minutes
  • Au prix de 17,50 € chez Philibert

Jaipur, pour jouer à deux

Les boites indiquent souvent de deux à cinq joueurs. Si le jeu fonctionne bien à trois, quatre ou cinq, on se rend régulièrement compte que la variante à deux est un peu bancale, avec des ajouts de règles spécifiques et un intérêt moindre. Longtemps boudés par les éditeurs, les jeux spécifiquement conçus pour deux joueurs, et uniquement deux joueurs, reviennent en force depuis quelques années, et se retrouvent régulièrement dans le top des ventes. Un juste retour des choses, alors que les premiers jeux pratiqués par l’humanité étaient des jeux à deux.

Jaipur

Jaipur fait partie de ces pépites à jouer en duo. Chaque joueur y incarne un marchand, dont le but est d’amasser plus de richesses que son adversaire. Le jeu est essentiellement composé de cartes qui représentent différentes marchandises (or, tissu, épices, etc.), ou des chameaux qui feront office de monnaie d’échange. Chaque joueur commence la partie avec cinq cartes en main, et un marché commun de cinq cartes est placé au centre de la table. Un tour de jeu est d’une simplicité extrême puisqu’il consiste en seulement deux possibilités : prendre des cartes ou en vendre.

Une vente se fait en défaussant une ou plusieurs cartes de sa main d’une même marchandise. On récupère autant de jetons de ladite marchandise que de cartes ainsi défaussées. Chaque jeton valant un certain nombre de points en fonction de la marchandise qu’il représente (les rubis valent plus de points que le tissu par exemple). Un bonus de valeur croissante est attribué lors d’une vente de trois, quatre ou cinq marchandises d’un coup.

Pour prendre des cartes, trois possibilités. Soit prendre en main une et une seule carte du marché. Soit prendre tous les chameaux du marché et les placer devant soi en pile. Soit faire du troc en échangeant des cartes de sa main et/ou des chameaux de sa pile par le même nombre de cartes du marché. On complète le marché à chaque fois pour qu’il contienne toujours cinq cartes. Mais attention, il est interdit d’avoir plus de sept cartes en main à la fin de son tour.

Chaque joueur joue à tour de rôle en effectuant l’une des deux actions possibles. Une manche se termine dès l’épuisement de trois types de marchandises ou de la pioche, et chacun additionne ses points. Une partie complète se joue en deux manches gagnantes.

Jaipur fait partie de ces pépites à jouer en duo

Vous l’aurez compris, Jaipur est vraiment très simple à jouer. Les tours de jeu s’enchaînent et il n’y a aucun temps mort. Au fur et à mesure des parties, vous découvrirez des subtilités dont vous n’aviez pas idée au départ. Dans Jaipur, tout est question de timing, pour savoir quand prendre des cartes, quand les vendre, quand troquer des cartes de sa main au bon moment pour que l’adversaire ne puisse pas en profiter. Il faut toujours surveiller ce que fait l’autre pour ne pas se retrouver en décalage avec lui et jouer avec un coup de retard. La gestion du nombre de cartes en main et de son stock de chameaux est primordiale.

Pour ne rien gâcher, le matériel est très bon. Les illustrations des cartes ont des couleurs chaudes et chatoyantes, et nous plongent dans un marché de la capitale du Rajasthan. Et les tuiles sont épaisses et agréables à manipuler. Le marchand sur la boite vous invite de son plus beau sourire à venir visiter son étal de marchandises. Ne refusez pas, il s’y cache un jeu aussi simple que subtil.

  • Jaipur est un jeu de Sébastien Pauchon
  • Illustré par Alexandre Roche
  • Édité par GameWorks
  • Pour 2 joueurs à partir de 12 ans
  • Pour des parties d’environ 30 minutes
  • Au prix de 17,95 € chez Philibert

Vendredi, pour jouer tout seul

Dans jeu de société, il y a jeu d’un côté, et société de l’autre. Avoir envie, le désir de jouer, pas de problème, ça vient tout seul. Mais être en société, c’est parfois un peu plus compliqué : votre conjoint n’est pas d’humeur, vos enfants sont déjà au lit, vos amis ont mieux à faire (quelle drôle d’idée)… bref, vous êtes seul(e). Heureusement, auteurs et éditeurs ont pensé à vous, et il existe aujourd’hui toute une panoplie de jeux pour jouer en solo.

Vendredi

Ici, vous êtes Vendredi, paisible autochtone sur votre île déserte… du moins jusqu’à l’arrivée d’un naufragé du nom de Robinson. Ce dernier nuit à votre tranquillité, et tout le but du jeu est de l’aider à rentrer chez lui, pour retrouver votre quiétude.

Robinson est représenté par un paquet de cartes combat, dont les valeurs sont -1, 0, 1 et 2. Grâce à ces cartes, vous allez essayer de venir à bout d’un certain nombre de périls qui vont se présenter à vous (des animaux sauvages, des cannibales, etc.). Si vous parvenez à vaincre un péril, il se transforme en carte combat d’une valeur nettement plus intéressante et accompagnée d’un effet positif : ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Chaque péril indique combien de cartes combat vous pouvez piocher, et la valeur à atteindre pour le vaincre. Si votre total est insuffisant, vous perdrez des points de santé pour, au choix, piocher des cartes supplémentaires et les additionner au total, ou perdre le combat mais en contrepartie vous débarrasser des mauvaises cartes de votre paquet (celles avec une valeur négative). Bien entendu, perdre tous vos points de santé, c’est perdre la partie.

Petite cerise sur le gâteau, si j’ose dire : dès que votre paquet de cartes combat est épuisé, vous avez la joie de piocher une carte vieillissement qui représente le temps qui passe sur l’île. Vous ajoutez cette carte aux cartes combats, vous mélangez le tout et vous continuez à affronter les périls. Vous vous en doutez, les cartes vieillissement ne sont pas là pour vous aider : elles ont toutes un effet négatif, avec des valeurs allant jusqu’à -5.

Quand le tas de périls est épuisé, vous mélangez ceux restants que vous allez devoir affronter une seconde fois, mais ils seront un peu plus coriaces. Et même une troisième fois, où le niveau de difficulté sera encore monté d’un cran.

Si vous survivez jusque-là, vous devrez affronter deux pirates piochés au hasard en début de partie, aux effets variés. Les battre tous les deux sera synonyme de victoire. Enfin.

Vendredi est un jeu d’optimisation et de choix. Vous allez devoir améliorer votre paquet de cartes combat en arrivant à vaincre des périls, tout en perdant contre certains pour se débarrasser des mauvaises cartes. Mais à force de perdre, la santé devient fragile. La gestion des points de vie est au cœur du jeu également. Mais attention, si votre paquet contient trop peu de cartes, même fortes, vous allez vieillir plus vite, et donc y ajouter des cartes très pénalisantes. Que de dilemmes.

Les premières parties de Vendredi vont fatalement se terminer par une défaite. Et heureusement, car quoi de plus décevant qu’un jeu en solitaire qui se ferait battre dès la seconde partie ? À force de persévérance, vous arriverez enfin à bout de ces maudits pirates, et pourrez vous débarrasser de Robinson. Mais rassurez-vous, le jeu comprend quatre niveaux de difficulté : autant vous dire que vous n’êtes pas au bout de vos peines.

  • Vendredi est un jeu de Friedemann Friese
  • Illustré par Harald Lieske et Marcel-André Casasola Merkle
  • Édité par Edge
  • Pour 1 joueur à partir de 10 ans
  • Pour des parties d’environ 30 minutes
  • Au prix de 17,95 € chez Philibert

Déclic, pour jouer entre amis

Une soirée entre amis est souvent synonyme de bonne ambiance, de fous rires, de bons moments passés ensemble… et parfois moins : l’ambiance ne prend pas, les invités s’ennuient, la fin de soirée prématurée guette, et certains commencent même à bailler. Ne serait-ce pas l’occasion de proposer un petit jeu, d’ambiance justement, pour réveiller tout le monde ?

Déclic

Une partie de Déclic commence invariablement par un petit rituel qui surprend la première fois : chaque joueur va tendre ses deux mains, et se voir marquer le dos de l’une d’elles au stylo, d’un V comme vrai, et l’autre d’un F comme faux. On installe une cible en mousse au centre de la table, et la partie commence. L’un des joueurs, appelons-le Hannibal, pioche une carte et devient lecteur pour ce tour. Il choisit une des quatre questions de la carte et la lit à haute voix. Toutes les questions ont en commun de n’avoir comme réponse possible que vrai ou faux. À la fin de la question, les autres répondent le plus rapidement possible en tapant la main correspondante sur la cible. On se retrouve alors avec une pile de mains au centre de la table, et le moment du comptage des points arrive. La main tout en haut de la pile (donc la dernière à avoir répondu) gagne un point en cas de bonne réponse, mais en perd un en cas d’erreur. Pareil pour la suivante, mais avec deux points cette fois. Puis trois, puis quatre, et ainsi de suite. Puis le joueur suivant devient lecteur, et ainsi de suite jusqu’à un certain nombre de questions lues.

Vous l’aurez compris, Déclic n’est pas un jeu à prendre au sérieux. Il mettra inévitablement la bonne ambiance autour de la table, et les fous rires sont garantis. Les questions sont toutes très simples (ce n’est pas un jeu de connaissances), mais devoir y répondre le plus vite possible, et sans se tromper de main, amène fatalement des erreurs. D’autant plus qu’il existe certaines subtilités dans les questions (« J’ai les cheveux longs » où « je » représente le lecteur, alors que le « vous » de « Vous portez un string » désigne chacun des joueurs qui répond pour soi-même, ou encore « Ma main droite dit faux »). Mais au final, comme pour tous les jeux d’ambiance, l’intérêt n’est pas de savoir qui gagne, mais de permettre à tout le monde de passer un bon moment.

Même si la boite indique que le jeu est jouable à partir de trois joueurs, il est évident que l’intérêt ira croissant avec le nombre de participants.

À noter qu’il existe deux autres versions (Déclic Family et Déclic Évolution), mais je vous conseille vivement de commencer par la boîte de base.

  • Déclic est un jeu de Julien Sentis
  • Illustré par Pierô
  • Édité par Ferti Games
  • Pour 3 à 8 joueurs à partir de 8 ans
  • Pour des parties d’environ 20 minutes
  • Au prix de 10,50 € chez Philibert

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