Silent Hill f est le tout dernier opus de la célèbre franchise horrifique de Konami. Nouveau sur la série, le scénariste Ryukishi07 déplace son récit au Japon et renoue avec l’horreur psychologique qui a fait la renommée de la saga, Silent Hill 2 en exemple, tout en intégrant davantage d’action et une narration plus accessible. Malgré le prestige de la licence, les développeurs s’attendaient à ce que cette nouvelle direction divise les joueurs. Contre toute attente, le jeu a largement surpassé leurs prévisions : succès commercial, critiques élogieuses et record de ventes, faisant même de Silent Hill f l’épisode qui s’est vendu le plus rapidement de toute la série.
Dans une interview accordée au site Dengeki Online le 27 novembre 2025, Ryukishi07 discute avec Motoi Okamoto, le réalisateur du jeu, sur l’emballement autour de Silent Hill f. Pour ce dernier, le succès du jeu s’explique en grande partie par l’enthousiasme massif qu’il a généré en ligne, aussi bien à l’international que sur les plateformes japonaises. Partout dans le monde, les fans se rassemblent pour échanger autour de Silent Hill f, donnant vie à d’innombrables mèmes, théories et fan arts en tout genre.

Motoi Okamoto pense que la présence d’un titre sur Internet et plus particulièrement dans les communautés de fans est la clé d’un succès durable. Pour lui, les jeux qui continuent de faire parler d’eux des mois après leur sortie sont ceux qui suscitent des théories et des analyses intéressantes, et qui inspirent de nombreuses créations, sérieuses ou non. « D’après mon expérience, les titres capables de créer un tel engouement ont tendance à durer plus longtemps », explique le réalisateur.
Silent Hill f comme fans
« [Les jeux d’horreur psychologique] reposent sur l’affinité des joueuses et des joueurs avec les personnages. C’est pourquoi les protagonistes de ces jeux sont généralement peu bavards, afin de favoriser l’immersion », explique Ryukishi07. Comme Yuji Horii l’expliquait il y a peu en revenant sur la saga Dragon Quest : « L’expérience proposée aux joueuses et aux joueurs est de devenir eux-mêmes le protagoniste ». Il est en effet plus facile de s’identifier à des personnages introvertis, peu loquaces et sans traits de caractère exagérés. Cela donne aux personnages un charme particulier, reconnaît Ryukishi07, « mais qui ne donne pas envie d’être ami avec eux ».

Pour le scénariste, c’est précisément ce qui rend difficile la création d’un engouement autour des personnages eux-mêmes, au contraire de Silent Hill f qui assume pleinement des personnages très écrits, pensés avant tout pour servir une histoire. Comme Baldur’s Gate 3 et d’autres jeux narratifs avant lui, cette approche facilite naturellement l’investissement des fans, et encouragent l’essor des fan-arts, des théories et des discussions passionnées.
Une preuve qu’il existe de nombreuses manières d’aborder et de s’approprier la série tout en préservant son essence. « Si la direction que nous avons prise avec Silent Hill f est bien accueillie, j’espère qu’elle deviendra un exemple de la richesse expressive de la série », conclut Ryukishi07.
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