Disponible depuis le 18 octobre 2022, A Plague Tale : Requiem est la suite directe de A Plague Tale : Innocence. Si le studio français s’est surpassé graphiquement, la dimension narrative est tout aussi passionnante. Pour en parler, nous avons rencontré Kevin Choteau, game director, et Kevin Pinson, lead level designer.

Oui, vous allez pleurer en jouant à A Plague Tale : Requiem. Développée par le studio Asobo, la suite du premier volet (Innocence) place la barre très haut : l’aventure d’Amicia et Hugo est bouleversante de bout en bout. Disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series depuis le 18 octobre 2022, ce jeu vous amènera à survivre dans une France du 14e siècle face à des hordes surnaturelles de rats et à des soldats.

Plus que jamais, la jeune Amicia doit protéger son petit frère, Hugo, dans un monde hostile. Hugo n’est pas non plus démuni : il est atteint par la macula, un mal qui le ronge, mais qui lui offre aussi le contrôle des rats… et lui permet potentiellement d’influer sur le destin de l’humanité. « Ce sont de grandes responsabilités pour un garçon de 5 ans », acquiesce Kévin Choteau, game director de A Plague Tale : Requiem, auprès de Numerama.

Kevin Choteau, game director, et Kévin Pinson, lead lever designer, pour A Plague Tale : Requiem. // Source : Louise Audry pour Numerama
Kevin Choteau, game director, et Kévin Pinson, lead lever designer, pour A Plague Tale : Requiem. // Source : Louise Audry pour Numerama

Ce clair-obscur est justement au cœur du jeu — une friction entre réalité rêvée et réalité crue, à travers le regard ingénu de l’enfance. Hugo, néanmoins, est « clairvoyant » derrière cette naïveté, nous affirme le game director. Sa perception du monde influe sur la narration du jeu : « C’est ce qui nous plaît dans l’écriture de Plague Tale : avoir l’œil de Hugo, l’œil frais d’un enfant qui va discuter du monde, des choses horribles qui l’entourent et avoir un œil neuf là-dessus. »

Quant à Amicia, Kevin Choteau doit prendre quelques secondes supplémentaires pour parvenir à nous la décrire. Puis le mot est lâché : « passionnelle ». Du haut de ses 15 ans, « elle est prête à tout par amour, prête tous les sacrifices », nous confie le game director. « Elle ne se pose pas la question de son bien-être à elle. Elle, elle agit pour le bien des autres. » Un niveau de dévouement palpable lorsque l’héroïne déclare haut et fort : « Je ne m’incline devant personne (…). Nul comte, nul roi, personne. Il n’y a que lui qui m’importe. »

L’humanité bouleversante d’Amicia

C’est d’ailleurs le personnage d’Amicia qui a le plus évolué dans cette suite. L’héroïne a pris en maturité. Dans le premier volet, elle se retrouvait soudainement en charge d’un petit frère qu’elle connaissait à peine. Alors qu’elle n’était pas encore entrée dans l’âge adulte, elle devait en arborer la stature afin d’être le rempart entre la brutalité du monde et Hugo. Les situations de combat la montraient bien souvent désarçonnée, avec peu de moyens de défense.

Amicia dans Requiem. // Source : Asobo / capture d'écran Numerama
Amicia dans Requiem. // Source : Asobo / capture d’écran Numerama

Dans Requiem, où le lien entre le frère et la sœur est devenu plus puissant que jamais, Amicia est plus proactive dans la violence, plus brutale. « Elle est mieux préparée », estime Kevin Choteau. Un exemple est à trouver dans une nouveauté du gameplay : l’usage de l’arbalète. Cette arme montre « qu’elle est passée des jouets d’enfants à un outil de guerre, et ça la transforme », détaille le game director.

La transformation est palpable dans son comportement. Contrairement à une immense majorité de jeux, le fait de tuer et de vivre des situations abominables n’est pas anecdotique dans A Plague Tale : Requiem. L’effet de ces situations est visible et exprimé. Chaque mort a un impact, rien n’est gratuit. L’horreur a une matérialité traumatique. L’épuisement physique d’Amicia transparaît et nous touche. Rarement un jeu vidéo a autant inséré une telle humanité dans un personnage. Amicia fait régulièrement des breakdowns psychologiques. Et, parfois, inversement, elle se laisse emporter dans un tsunami émotionnel de violence qu’elle regrette ensuite.

Hugo et Amicia dans Requiem. // Source : Asobo / capture d'écran Numerama
Hugo et Amicia dans Requiem. // Source : Asobo / capture d’écran Numerama

Cette exploration psychique est entièrement recherchée, comme nous l’explique Kévin Choteau : « Elle a appris à se défendre dans Innocence. Elle l’a appris à la dure. Elle a été obligée de faire tout ce qu’il fallait pour survivre. Et, maintenant, elle fera tout ce qu’il faut pour ne plus se faire avoir. Elle est prête à se battre. Mais, tout cela aura des conséquences sur elle, sur sa psyché, sur son évolution. Ce ne sera pas anodin, il y aura une vraie discussion autour de ça, sur les limites. »

Requiem est plus vaste qu’Innocence

Les limites sont d’autant plus repoussées dans Requiem que la présence des rats se fait plus oppressante : « Ils sont partout, tout le temps, tapis dans l’ombre, dans l’attente de pouvoir émerger et de manger tout ce qu’ils trouvent. C’est une menace grandissante, ils sont dévastateurs. Désormais, ils peuvent détruire des villes, se transformer en tsunamis qui détruisent tout sur leur passage », décrit Kévin Choteau.

Ce ne fut pas sans poser des défis techniques à l’équipe d’Asobo, comme nous le raconte Kévin Pinson, le lead level designer. « Nous sommes le jeu avec le plus de rats — et de rats à utiliser. Il a fallu apprivoiser cette technique, puisque c’est aussi bien une menace qu’un allié, et trouver des mécanismes, des astuces, pour que chaque joueur comprenne exactement ce qu’il doit faire. »

Amicia et Hugo dans A Plague Tale : Requiem. // Source : Asobo / capture d'écran Numerama
Amicia et Hugo dans A Plague Tale : Requiem. // Source : Asobo / capture d’écran Numerama

Le jeu tout entier est d’ailleurs beaucoup plus vaste — on explore une partie de la Méditerranée. « Pour la production de Requiem, on a voulu créer des zones de jeu qui étaient plus ouvertes pour proposer plus de liberté aux joueurs », précise Kévin Pinson à Numerama. « C’était un vrai défi, puisqu’on a dû travailler énormément la programmation moteur pour s’assurer que l’on était capable d’afficher autant de choses au niveau du rendu, au niveau du nombre de lumières, la quantité de rats, la quantité d’ennemis, tout en insérant la narration dont on avait envie. »

Entre Amicia et Hugo, des « moments d’union sacrée »

Une chose, en tout cas, reste constante dans A Plague Tale, entre Innocence et Requiem, et s’accroît même : l’intensité émotionnelle d’un duo frère/sœur unique. Comme nous le confie lui-même le game director, Kevin Choteau, leur relation délivre « des moments d’union sacrée incroyables avec une compréhension qui dépasse l’entendement, et des moments d’incompréhension totale due à la séparation de l’âge ». Cette relation « oscille » donc sans cesse face aux épreuves, sans jamais briser l’amour mutuel — peut-être même en l’accentuant.

Avec sa suite, l’univers de A Plague Tale rejoint en définitive le palmarès des jeux vidéo qui transforment l’interactivité en véhicule émotionnel unique, grâce à des personnages qui entrent dans nos cœurs à travers la manette — à l’image de The Last of Us, de Life is Strange, de Detroit : Become Human, ou de God of War.

La version vidéo de l’interview est à retrouver sur tous nos réseaux :

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