Moqueries, insultes, exclusions, les femmes sont inlassablement prises pour cible dans l’univers des jeux en ligne. Malgré les grands discours, depuis le GamerGate, la première vague de cyberharcèlement envers des femmes d’envergure planétaire, rien n’a malheureusement vraiment changé dans leur quotidien. Pire, le mouvement #MeToo semble avoir empiré les choses. Numerama a enquêté sur ce sexisme systémique.

« Les menaces de mort, on a l’habitude, même si c’est flippant je suis blindée maintenant », explique en rigolant Nat’ali, un de ces rires qui donnerait presque l’impression que l’affaire est bénigne, qu’on peut la balayer d’un geste de la main. Depuis 3 ans qu’elle streame à temps plein, Nat’ali a pris l’habitude de recevoir des commentaires sexistes et des vagues de haine de la part d’autres joueurs ou de spectateurs. « Si la veille, j’ai parlé de féminisme sur Twitter, j’ai peur de me faire harceler », ajoute la streameuse.

Elle continue pourtant, malgré la boule au fond du ventre. Mais elle est loin d’être la seule à ressentir ce malaise. Toutes les joueuses en ont conscience : en ligne, si tu es une femme, c’est que tu dois mal jouer, et « si tu portes un décolleté, tu vas te faire insulter », complète Nat’ali. Aucun jeu n’échappe à la règle, même les plus récents : une joueuse de Valorant a annoncé le 16 juin 2020 qu’elle allait quitter définitivement la plateforme à cause du harcèlement permanent qu’elle y subissait. Valorant est un nouveau jeu qui est sorti… le 2 juin.

Capture d'écran anonymisée

Capture d'écran anonymisée

Si depuis quelques années, les consciences s’éveillent sur le harcèlement que subissent les femmes dans tous les pans de la société, les évolutions au quotidien semblent être minimes. Le monde du jeu vidéo en est l’exemple criant. Ou comment, derrière les grands discours, la vie des joueuses n’a pas changé — voire, s’est empirée depuis le GamerGate, un événement qui a engendré la première vague de cyberharcèlement à grande échelle envers les femmes.

En partenariat avec le podcast YESSS, Numerama a enquêté sur le sexisme au sein de la communauté des joueurs et joueuses, avec un constat attristant, mais sans appel : depuis 2014 et le GamerGate, rien n’a changé. Ce qui ressort des témoignages que nous avons recueillis par dizaines, c’est que le quotidien des joueuses est rythmé par une somme de micro-agressions. Tweet par tweet, insulte par insulte, de commentaires sexistes en moqueries ciblées, ce sont des actions individuelles qui, mises bout à bout, génèrent une vague de cyberharcèlement d’une violence inouïe. Qui revient les engloutir, jour après jour.

« Le GamerGate a donné le ton »

« Le GamerGate a donné le ton en termes de sexisme, et ça a changé la donne », estime Julie, qui joue surtout sur League of Legends. « Quand ils se rendent compte que tu es une fille, c’est un déchaînement », abonde Leiden, qui joue à World of Warcraft. « Dès que tu es une fille, tu morfles. C’est des commentaires du type ‘tu sais pas jouer’ (…) c’est un comportement très classique sur WoW… ». Kash, qui joue elle aussi sur le MMORPG, déplore que « les commentaires toxiques soient devenus la norme ». Un exemple : lors d’une partie, la présence de 3 joueuses déclenche l’hilarité des membres de sa guilde, qui disent que les « quotas d’handicapées sont arrivés ». « Je leur ai dit qu’on en a marre de ce genre de propos, que ce n’est pas normal. Ils m’ont répondu que ce n’était que de l’humour. (…) C’est dommage, parce qu’au début du jeu, il n’y avait pas ça, on était une communauté, on ne me jugeait pas sur mon sexe ». « Jouer en tant que meuf, c’est vraiment la galère », confirme Lisa*, fatiguée. «Tu as toujours un gros beauf pour dire ‘retourne à la cuisine’». Invariablement, les rires suivent.

Elle estime pourtant que le GamerGate n’a pas lancé le cyberharcèlement en ligne. Les joueurs sont en effet connus pour défendre avec véhémence leur passion : « Dès 2005, une vague de cyberharcèlement avait été lancée contre le très controversé Jack Thompson, un avocat américain qui avait déclaré que les fusillades aux États-Unis étaient dues à la violence des jeux vidéo  », rappelle Brad Glasgow, un journaliste ayant publié une étude sur le GamerGate, interrogé par Numerama. Certains gamers avaient à l’époque envoyé des menaces de mort à son domicile, ou encore développé des jeux dont le principe était de taper l’avocat…

Là où le GamerGate a tout changé, c’est que l’affaire a apporté une dimension sexiste au cyberharcèlement, en focalisant la haine et les attaques sur plusieurs femmes.

Entre éthique du journalisme et harcèlement

Le 16 août 2014, Eron Gjoni, un informaticien de 24 ans, publie sur son blog « thezoepost », un pamphlet incendiaire de 9 000 mots décrivant en détail comment sa désormais ex-copine, Zoe Quinn, l’a trompé. L’histoire aurait pu s’arrêter là. Mais voilà : Zoe Quinn est développeuse de jeux vidéo indépendants, et l’homme avec qui elle l’a trompé est un journaliste spécialisé dans la presse vidéoludique. Il n’en faut pas plus pour que les gamers et Internet s’enflamment : l’homme écrit pour un journal qui a récemment publié une élogieuse critique du dernier jeu de Zoe Quinn, Depression Quest, et de blogs en subReddits en passant par 4Chan, le mouvement GamerGate naît.

«Ils voulaient pouvoir continuer à jouer avec des personnages féminins à moitié nus sans que quiconque ait quelque chose à dire »

Que voulaient vraiment les gamers ? Les premiers concernés diront qu’ils se battaient pour « plus d’éthique dans le journalisme vidéoludique, moins de copinage entre les développeurs et les magazines », nous explique Brad Glasgow, qui a réalisé une étude sur le sujet. « Les gamergaters que j’ai interviewés avaient également l’impression que l’industrie leur imposait des jeux plus consensuels, censurés. Ils voulaient pouvoir continuer à jouer avec des personnages féminins à moitié nus sans que quiconque ait quelque chose à dire sur la question, mais sans être considérés comme misogynes », nuance-t-il. Les participants au GamerGate ont longtemps été considérés comme des clichés de très jeunes joueurs, mais l’étude de Brad Glasgow montre cependant que l’âge moyen était de 30 ans, loin des jeunes insouciants souvent dépeints.

Toutes les personnes ciblées par les partisans de ce mouvement étaient des femmes. Les victimes, et de nombreux journalistes, diront par la suite que le GamerGate n’a jamais été à propos d’une quelconque revendication, mais, purement et simplement, « d’exprimer leur haine et leur dégoût envers Zoe Quinn». Zoe Quinn, ainsi que la conceptrice de jeux vidéo Brianna Wu et que la blogueuse Anita Sarkeesian, recevront tellement de menaces de viols, de torture et de mort qu’elles seront même obligées de déménager, de peur pour leur vie.

Aux États-Unis, l’affaire avait été retentissante, au point que le New York Times l’a récemment désigné comme « les débuts de l’hégémonie de l’alt-right sur Internet » et même d’une guerre des cultures. En France, même si le mouvement a été couvert par les médias, il n’a pas autant marqué les esprits, en dehors du milieu concerné. Le problème ne se trouve pourtant pas que de l’autre côté de l’Atlantique. La blogueuse Marlard parlait, dès 2013, d’une « communauté malade », imbibée de sexisme, fantasmant à loisir sur le design de la nouvelle Lara Croft, et la misogynie régnait déjà sur le fameux forum 18-25 de jeuxvideo.com. Elle a d’ailleurs été l’une des premières à subir de nombreuses vagues de cyberharcèlement pour avoir osé dénoncer le sexisme dans le milieu du jeu vidéo.

Twitch est très souvent cité comme un endroit particulièrement toxique pour les femmes // Source : Claire Braikeh pour Numerama

Twitch est très souvent cité comme un endroit particulièrement toxique pour les femmes

Source : Claire Braikeh pour Numerama

Un entre-soi masculin

Alors, pourquoi reparler du GamerGate aujourd’hui ? Parce que six ans plus tard, et malgré la médiatisation du problème, les joueuses souffrent toujours. Les jeux vidéo semblent rester immuablement un univers masculin, un endroit où la fameuse Règle 30 d’Internet, qui stipule que « en ligne, il n’y a pas de femmes », serait vraie. C’est pourtant faux : selon une étude de l’IFOP parue en 2018, les femmes jouent autant aux jeux vidéo que les hommes. Internet et Twitch regorgent de joueuses amatrices ou professionnelles, telles que Kayane, Trinity, Little Big Whale, Zulzorander, Marie Palot. Mais, inlassablement, la présence de femmes sur les jeux en ligne interpelle, étonne, agace.

« Être misogyne, c’est aller dans le sens du vent.»

Insulter les femmes et les social justice warrior  (surnom donné aux militants anti-discriminations par leurs détracteurs) est toujours vu aujourd’hui comme un moyen infaillible de récolter les rires, de se faire une place au sein du boy’s club, et même de devenir célèbre. Le streamer français Jean Massiet le reconnaît : « Être misogyne, c’est aller dans le sens du vent ».

https://twitter.com/JeanMassiet/status/1265762502278885377

La technique du « petit garçon » pour masquer sa voix

L’un des principaux problèmes rencontrés par les joueuses en ligne, c’est le « vocal », le fait de devoir parler avec les autres membres de l’équipe afin de coordonner certaines attaques lors de la partie. À ce moment-là, impossible de se cacher derrière des pseudos neutres des personnages typiquement associés à des joueurs masculins : « Dès qu’ils entendent que je suis une fille, c’est fini. Beaucoup de filles ne veulent plus communiquer à cause de cela », confie Lisa. « On sent vraiment une différence de traitement entre l’avant et l’après ».

« L’après » est très souvent synonyme de drague lourde, explique Julie, une autre joueuse. « Immédiatement, les mecs viennent te parler en privé, te demandent des photos, te font des propositions graveleuses… » Afin d’éviter ce genre de moment, presque toutes les joueuses que nous avons interrogées nous expliquent recourir à la technique du « petit garçon » : attribuer leur voix plus aiguë au fait d’être de jeunes joueurs masculins qui n’auraient pas encore mué. Mentir pour avoir la paix est une technique répandue. Certaines préfèrent d’ailleurs jouer avec le compte de leur compagnon, évitant ainsi les remarques déplacées.

L’après #MeToo est encore pire

Mais cela ne suffit pas toujours. « La vague #MeToo a créé une défiance », se désole Kash, qui dénonce un rejet violent de la libération de la parole féminine et féministe. « C’est devenu un PMU. À chaque fois qu’on essaie de faire remarquer aux joueurs qu’ils font des remarques sexistes, c’est toujours la même chose, ‘on ne peut plus rien dire’, ‘féminazi’… » Loin d’avoir permis aux principaux concernés de se remettre en question, il semblerait que le mouvement #MeToo ait renforcé leur agacement, qui les pousse encore plus à se retrancher derrière des positions défensives ou des attaques gratuites, notamment sur Discord, une plateforme utilisée par les joueurs pour communiquer entre eux. « Il y a plus de mèmes agressifs, on se fout de la gueule des féministes… Il y a une espèce de frustration par rapport à la prise de conscience féministe, une réaction vraiment très violente. C’est même parfois devenu borderline ‘incel’ », explique Kash, en référence au mouvement masculiniste des « involuntary celibates ». La streameuse Nat’ali confirme : « Tu ne te fais pas d’amis en parlant de féminisme ».

« #Metoo a mis en avant les privilèges que les hommes ont, ils n’ont pas du tout aimé ça »

Elle n’est pas la seule à avoir vu la situation se détériorer après le Gamergate et #MeToo. « Depuis que j’ai commencé à jouer en 2007, j’ai vraiment vu l’environnement se détériorer », raconte Kash. « J’ai vu plus de merdes ces deux dernières années qu’en dix ans de jeu, je vois des trucs maintenant que les mecs n’auraient pas osé faire avant. Toute la communauté dit que ça s’est dégradé ». Lisa a également observé l’explosion du sexisme après #MeToo. « C’est vraiment à ce moment-là que j’ai commencé à cacher le fait que j’étais une femme. #MeToo a mis en avant les privilèges que les hommes ont, et ils n’ont pas du tout aimé ça. Faut pas toucher aux mecs cis blancs hétéros, sous peine se faire traiter de putains de féministes, de salopes, de féminazi.»

Lisa en est arrivée au point où elle « n’a même plus envie de jouer, tellement c’est toxique. Les nerfs lâchent vite ». Il y a aussi la crainte de décevoir. « J’ai peur de jouer à certains FPS (first person shooter, comme Call of Duty, ndlr) », regrette Nat’ali « Parce que je ne suis pas très bonne, et je ne veux pas perpétuer l’adage ‘les filles sont nulles aux jeux vidéo’.»

La responsabilité des streameurs professionnels

Pour Julie, une partie du problème réside dans le fait que la communauté de joueurs grandit beaucoup. « Il y a de plus en plus de gamers, et les nouveaux arrivants sont en général très jeunes, très sexistes. Même si quelques personnes changent et prennent conscience du problème, ils seront noyés par les commentaires de jeunes qui n’ont aucune réflexion sur le sexisme », analyse-t-elle.

En plus du forum 18-25 de jeuxvideo.com, de nombreux streamers ou joueurs professionnels sont accusés de perpétuer le sexisme ambiant. Comme Numerama l’avait montré dans une enquête en avril 2019, des membres de la Team Solary, une structure française d’esport, ont participé à encourager des vagues de cyberharcèlement envers des femmes, ainsi que contribué à propager des insultes sexistes (une femme qui recevrait un compliment d’un inconnu, qui ne répond pas et « l’affiche sur les réseaux sociaux » seraient « des putes »).

« C’est un milieu où les hommes se pardonnent entre eux ».

Sardoche, un streamer sur League of Legends et Twitch Partner (vidéastes pouvant monétiser leurs vidéos, ndlr), est aussi connu depuis des années pour ces propos très violents envers les joueuses, qu’il accuse d’être des « petites pucelles de merde », voire de « grosses putes ». En plus d’avoir conscience d’inciter ses abonnés au harcèlement, il s’est souvent ouvertement moqué de militantes féministes sur Twitter, entraînant toujours à sa suite ses followers. « Le problème, c’est qu’il est suivi par plein de jeunes qui veulent absolument faire comme lui », rappelle Nat’ali.

Sardoche n’est pourtant jamais inquiété, et peut toujours profiter de la publicité gratuite faite par les autres streamers du milieu, qui sont nombreux à le valoriser et ne pas condamner ses propos inacceptables. Au début du mois de juin, le streamer a toutefois annoncé qu’il subissait à son tour une vague de harcèlement sur ces lives Twitch, émanant notamment d’internautes du 18-25.

Ces comportements n’ont eu aucune conséquence sur les carrières des joueurs et streameurs concernés. Toujours adulés et soutenus par les plateformes de streaming et leurs équipes, « ils n’ont toujours pas compris qu’ils participent à la banalisation de la haine envers les femmes », s’énerve Nat’ali. « Sardoche co-présente maintenant PopCorn, l’une des émissions les plus regardées sur Twitch. Il a fait son mea-culpa pour ses anciens propos, mais il n’a pas changé. C’est un milieu où les hommes se pardonnent entre eux ».

« Une fille par équipe, c’est tout »

Cette impunité est exacerbée par l’invisibilisation des joueuses, d’une part, car certaines sont réticentes à s’afficher en tant que femmes sur les jeux en ligne, d’autre part, car le milieu professionnel ne leur fait pas de place. On appelle ça « l’effet quota ». « Celles qui veulent devenir professionnelles savent qu’il n’y a de la place que pour une seule fille par équipe », s’irrite Nat’ali. La fameuse « femme quota » ressemble à « l’effet Lara Croft », cet argument éculé, régulièrement brandi pour contrer les critiques de manque de personnages féminins dans le jeu vidéo : mais si, regardez, il y a une femme, là.

« Au début des grosses web TV, il y a 7 ou 8 ans, il y avait énormément de concurrence entre joueuses. Aucune sororité, les filles était affreuses entre elles parce qu’elles savaient qu’il n’y aurait pas de place pour tout le monde », continue Nat’ali, qui avait constaté le problème.

Une fois recrutées, les streameuses ne sont pas au bout de leur peine. Une amie de Nat’ali lui a raconté l’année dernière que son équipe l’avait obligée à porter une mini-jupe lors d’une opération commerciale. « On joue encore beaucoup trop sur le côté sexy des joueuses, au lieu de se concentrer sur leur niveau de jeu », estime Leiden.

La situation s’est maintenant améliorée, et « il y a une vraie solidarité sur Twitch entre nous, on se parle beaucoup. Avec #MeToo, on a compris qu’il fallait qu’on s’entraide », indique Nat’ali. « Ces thématiques font plus de bruit, on ose en parler beaucoup plus. Les mecs ont toujours le même comportement, mais la relation entre les joueuses a changé. C’est vraiment ça, la grosse victoire de #MeToo ».

« Il faut que les streamers se remettent en question »

Faut-il pour autant voir la situation comme irrémédiable ? Pour Aurélie, « dans la pratique, les hommes ne sont pas encore des soutiens. La théorie est là, on sait que ‘le sexisme, c’est pas bien’. Mais dès que tu fais remarquer qu’un commentaire est sexiste, ils te répondent tout de suite que non, ce n’est que de l’humour». Il y a aussi les habitudes, difficiles à déboulonner, note Lisa : « C’est la matrice du patriarcat : des mecs gentils ont des réactions horribles, parfois. C’est ancré en eux, ils ne se rendent même pas compte de ce qu’ils font ». Pour toutes, l’éducation des hommes à ces problèmes reste la solution. « Cet entre-soi masculin crée un malaise », assène Kash. « Il faut que les streamers montrent l’exemple. Qu’ils se remettent en question, et qu’ils n’hésitent pas à prendre des positions claires.» Encore faudrait-il que ces prises de position ne soient pas vues comme des risques, mais comme la norme.

« À force de leur en parler, nos amis garçons se rendent compte du problème », se réjouit toutefois Lisa. L’un des amis de Kash, avec lequel elle joue depuis des années, a par exemple évolué alors qu’il était « relativement insensible au problème du sexisme en jeu ». Après notre interview, elle a décidé de lui parler de son ressenti, et il a écouté son témoignage. « La semaine dernière, lors d’un raid où je n’étais pas présente, un joueur a fait une remarque sexiste sur le physique d’une femme. Mon ami m’a alors avoué s’être senti mal à l’aise et en avoir parlé à son chef de guilde. Il ne s’est rien passé : le joueur n’a pas été sanctionné, mais je connais ce joueur depuis 11 ans et c’était la première fois qu’il agissait ainsi. Je garde donc espoir ! »

Aurore Gayte pour Numerama

*les prénoms ont été modifiés

Le logo de YESSS

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Cet article a été réalisé dans le cadre d’un partenariat avec le podcast YESSS. Leur dernier numéro, « Warriors et Jeux », est disponible ici. Tous les mois, l’équipe de YESSS récolte des témoignages de femmes qui ont triomphé sur le sexisme : celles qui répliquent, qui recadrent, qui claquent et qui résistent. YESSS est un podcast de warriors, positif et résolument féministe. Il est conçu et animé par Margaïd Quioc, Elsa Miské et Anaïs Bourdet, et produit par le label Popkast, à Marseille.


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