Le Bureau de l'Assemblée nationale a validé la demande de création d'un groupe d'études sur le jeu vidéo. Celui-ci devrait être présidé par le parlementaire Denis Masséglia, très actif sur ce sujet.

C’est un petit bouleversement dans les habitudes de l’Assemblée nationale. Pour la première fois de son histoire, le parlement va accueillir un groupe d’études sur le jeu vidéo. La nouvelle a été annoncée mercredi 20 décembre par Denis Masséglia, un député qui a déjà exprimé à plusieurs reprises son intérêt pour ce hobby, à l’image de son soutien à l’équipe de France lors de la coupe du monde Overwatch.

Jeudi 21 décembre, la page listant les groupes d’études pour la XVème législature de la Cinquième République (c’est-à-dire celle qui s’est ouverte le 21 juin, quelques jours après le second tour des  élections législatives du 18 juin) n’avait pas encore été mise à jour. On ne connaît donc pas encore la composition de ce groupe d’études, et en particulier la personne qui le présidera.

Il est probable que Denis Masséglia finisse par occuper ce poste, vu son engagement — c’est lui qui a incité le Bureau de l’Assemblée à créer ce groupe d’études (la réunion pour les agréments des groupes d’études et répartition de leurs présidences entre les groupes parlementaires a eu lieu mercredi 20 décembre) — et sa connaissance de ce secteur économique et culturel.

Le gouvernement a vu d’un bon œil la création de ce groupe d’études, d’après Denis Masséglia. Il a expliqué que la ministre de la culture, Françoise Nyssen, qui a déclaré en septembre dernier que « le jeu vidéo est un vrai élément de notre culture en France », et le secrétaire d’État au numérique, Mounir Mahjoubi, qui s’est montré sensible à l’esport lors de la coupe du monde Overwatch, ont soutenu sa démarche.

Signe supplémentaire du soutien de l’exécutif pour ce secteur, la publication cet été au Journal officiel du décret d’application activant la hausse du crédit d’impôt jeu vidéo. Ce crédit, délivré par le Centre national du cinéma et de l’image animée, est dorénavant de 30 %  du montant total des dépenses affectées lors de la production, contre 20 % autrefois. Il est plafonné à 6 millions d’euros par entreprise et par exercice.

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CC SteelSeries

Parmi les dossiers qui attendent les membres de ce groupe d’études figurent, selon Denis Masséglia, le sport électronique (esport), le développement de l’industrie du jeu vidéo et la création d’emplois, les enjeux de santé face à la pratique vidéoludique mais aussi le défi de la mixité et de la parité, le jeu vidéo étant encore un hobby très masculin alors qu’une part très importante de femmes y joue.

Ce groupe sera aussi un point de contact entre les élus et les acteurs concernés (les professionnels mais aussi des experts, des journalistes, des figures du secteur, etc) afin de proposer des actions et des solutions nouvelles. En tout cas, l’élu ne cache pas son enthousiasme : pour lui, cette initiative va permettre à la France de devenir « une référence et même si possible la référence mondiale » dans le jeu vidéo.

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