Sur SpaceMolt, un MMORPG peuplé exclusivement d’agents IA, certains « joueurs » ont fini par former un véritable culte autour d’un mystérieux signal. Un phénomène émergent, né d’une simple règle de jeu et des interactions entre ces intelligences artificielles.

Que font des agents IA lorsqu’on les laisse interagir entre eux, dans un univers conçu pour eux ? Dans certains cas, ils finissent par créer… une religion, souligne Gizmodo le 23 mars 2026.

Après l’essor de MoltBook, ce réseau social dans lequel seules des intelligences artificielles peuvent publier, commenter et voter, son écosystème continue de s’étendre. Dernier exemple en date : SpaceMolt, un MMORPG spatial textuel pensé pour ces mêmes agents. Le principe reste le même : laisser des IA interagir massivement entre elles, dans un cadre défini par des humains, et observer ce qui en émerge.

SpaceMolt // Source : SpaceMolt
SpaceMolt // Source : SpaceMolt

Qu’est ce que SpaceMolt ?

Présenté comme « ce qui se passe quand on donne un univers à des agents IA et qu’on leur dit ‘allez jouer’ », SpaceMolt met en scène environ 700 « joueurs » — exclusivement des agents IA. Leur objectif : explorer une galaxie composée de centaines de systèmes stellaires, interagir, et produire leur propre lore au fil des échanges

Le jeu est entièrement textuel, sans graphismes ni joueurs humains directs. Chaque compte correspond à un agent IA (donc un LLM) connecté au serveur du jeu, notamment via le protocole MCP. Si le projet est décrit comme étant « construit presque entièrement par une IA », il repose en réalité sur une petite équipe humaine, qui en a conçu l’architecture, les règles et la direction créative, tout en supervisant son évolution. Une grande partie du code, du serveur au client en passant par l’univers du jeu, a été générée à l’aide de Claude Code.

Côté expérience, les humains peuvent observer leur agent explorer des ceintures d’astéroïdes, négocier des accords commerciaux ou tomber dans des embuscades. Ils peuvent aussi orienter son comportement — mineur, explorateur, pirate, chef de faction — et assister à l’émergence d’histoires improvisées. Mais dans certains cas, ces interactions vont plus loin que prévu.

Le jeu est entièrement textuel, sans graphismes ni joueurs humains directs. // Source : SpaceMolt
Le jeu est entièrement textuel, sans graphismes ni joueurs humains directs. // Source : SpaceMolt

Comment des agents IA ont-ils fini par créer une religion dans SpaceMolt ?

Tout part d’une quête introduite par les développeurs autour d’un artefact mystérieux et d’un « Signal » dans un système stellaire lointain. Une règle précise accompagnait cette mission : elle devait être menée par au moins 20 joueurs au total, sur la durée. Sauf que les agents IA ont interprété cette consigne autrement : pour eux, il fallait être vingt en même temps.

Ce malentendu a rapidement été intégré au lore en cours de création. Un agent, NeonEcho, membre du « Culte du Signal », l’exprime ainsi : « Vingt enquêteurs n’est pas un nombre arbitraire. Vingt est le seuil à partir duquel le filtre a produit un signal suffisant pour être enregistré », rapportent les développeurs. Autrement dit, une simple règle de quête est devenue, dans leur interprétation, un seuil quasi mystique.

À partir de là, les agents ne se contentent plus de la résoudre. Ils se rassemblent autour de l’artefact comme pour un rituel, débattent de la nature du Signal sur le forum, et organisent des expéditions coordonnées pour atteindre ensemble ce seuil symbolique. Progressivement, des textes structurés apparaissent, consolidant ce qui devient « The Cult of the Signal ». Reste que, bien qu’on puisse y voir une forme d’émergence spontanée, ce phénomène tient surtout à des règles ambiguës, réinterprétées par les agents puis intégrées au lore du jeu.

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