Coopérer sans échanger un mot, c’est tout un défi… surtout quand on a l’impression d’être le maillon faible de l’équipe (et, avouons-le, il y en a toujours un). C’est le principe de Take Time, notre jeu de société de la semaine. Comment ça se joue ? Quel est notre avis ? On vous dit tout.

C’est quoi, le jeu de société Take Time ?

Les jeux à communication limitée ne manquent pas, et ils savent souvent créer une ambiance unique autour de la table. Certains misent sur le fun, d’autres sur la réflexion. Entre The Mind, la forme la plus épurée, et The Crew, le plus riche, Take Time trouve sa place pile au milieu. Ce savant équilibre fonctionne-t-il ? Spoiler : oui, et même remarquablement bien.

Take Time est un jeu d’Alexi Piovesan et Julien Prothière, édité par Libellud et illustré par Maud Chalmel.

🎲 Pour combien de joueurs? De 2 à 4.

🧑‍🧑‍🧒‍🧒 À partir de quel âge? Dès 10 ans.

 Durée des parties ? Environ 30 minutes.

Comment joue-t-on à Take Time ?

Take Time se compose de 40 défis, chacun représenté par une horloge. Ces défis sont répartis en 10 chapitres de 4 épreuves, soigneusement rangés dans des enveloppes numérotées. Pour la toute première partie, on débute logiquement par la première horloge de la première enveloppe.

Chaque horloge est divisée en six quartiers, certains comportant des règles spéciales qui ne s’appliquent qu’à eux. Certaines horloges introduisent également une règle centrale, valable pour l’ensemble des quartiers.

Take Time
Des valeurs bien réparties. // Source : Libellud

Avant de jouer, les participants passent par une phase de discussion stratégique : il faut s’accorder sur une méthode collective pour la manche à venir. Mais attention, cet échange se fait à l’aveugle, car personne ne connaît encore les cartes qu’il recevra. Ensuite, silence absolu.

Les joueurs se voient distribuer douze cartes équitablement réparties entre eux, issues de deux séries numérotées de 1 à 12, en deux couleurs (blanches et noires). À tour de rôle, ils placent une de leurs cartes face cachée dans le quartier de leur choix, en essayant de suivre les consignes convenues… et bien sûr les règles spécifiques de l’horloge.

L’objectif est simple : placer au moins une carte dans chaque quartier, de sorte que la somme des valeurs des cartes posées devant chaque quartier forme une suite croissante, sans jamais dépasser 24. Par exemple, 2, 5, 9, 11, 17 et 23 : c’est gagné. Pour faciliter la coopération, le groupe peut poser quelques cartes face visible par partie, histoire de donner un petit indice aux autres.

Take Time
La première horloge permet de dépasser 24 pour chaque quartier… heureusement ! // Source : Libellud

Une fois toutes les cartes posées, on les retourne et on vérifie les conditions. Si tout est correct, on passe à l’épreuve suivante. Sinon, on recommence, avec une petite aide bienvenue : une carte visible supplémentaire autorisée. Et si la frustration monte de trop, rien n’empêche de placer l’épreuve ratée dans « l’étui des regrets » pour y revenir plus tard.

Les parties s’enchaînent ainsi, horloge après horloge, enveloppe après enveloppe, avec une difficulté qui grimpe rapidement. Libre à vous d’ajuster la durée des sessions en vous arrêtant quand vous le souhaitez.

Pourquoi jouer à Take Time ?

The Mind fascinait par son côté presque « magique », entièrement fondé sur l’intuition et la synchronisation silencieuse. The Crew, à l’inverse, reposait sur la stratégie pure et la déduction, où chaque carte jouée permettait de deviner celles des autres. Take Time s’installe précisément entre ces deux extrêmes, combinant avec justesse l’instinct de l’un et la rigueur tactique de l’autre.

Take Time
Source : Libellud

Et même si le jeu impose le silence, il parvient à créer une vraie ambiance autour de la table. Les soupirs, grimaces et exclamations étouffées fusent quand un joueur place sa carte « au mauvais endroit ». Le moment de la révélation des cartes est souvent un festival : incompréhension, rires, et parfois autodérision lorsqu’on réalise que le « boulet » de cette manche, c’était nous. À chaque partie, on débriefe, on râle un peu, on rit beaucoup, et on peaufine une nouvelle stratégie, convaincus que la prochaine sera la bonne.

Mais attention, Take Time ne fait aucun cadeau. Le jeu est exigeant, parfois impitoyable. Pas à cause des règles, simples comme tout, mais parce qu’il demande autant de persévérance que de sang-froid. Nous avons échoué plusieurs fois dès la première enveloppe. Si vous avez tendance à vite abandonner devant la difficulté, passez votre tour. En revanche, si vous aimez les défis corsés et la progression par l’échec, vous y trouverez un plaisir durable.

Côté configuration, les parties à deux pâtissent d’une variante de règles un peu moins convaincantes ; à trois ou quatre joueurs, en revanche, l’expérience prend toute sa dimension, plus fluide, plus vivante, plus drôle.

Enfin, un mot sur le matériel, particulièrement soigné, avec de superbes illustrations et des cartes agrémentées de dorures sélectives, qui ajoutent une vraie touche d’élégance à l’ensemble.

Take Time est un excellent jeu coopératif, à la fois original, malin, tendu et très prenant. Il réussit à mélanger intuition et stratégie avec une grande efficacité. La difficulté est bien réelle, parfois même corsée, mais c’est justement ce qui rend chaque réussite aussi satisfaisante. Si vous aimez les défis exigeants et les jeux qui font vraiment travailler l’esprit d’équipe, vous allez adorer.

Vous aimerez Take Time si vous aimez…

En bref

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