Le retrogaming s’écrit aussi en paillettes, tons pastel, jeux Barbie et consoles Hello Kitty : découvrez FEMICOM, le premier musée virtuel consacré à cet univers encore méconnu.
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Game Boy Pocket Hello Kitty
FEMICOM

Oubliez DOOM. Oubliez F-Zero et Street Fighter II. Oubliez le jeu vidéo tel que vous l’avez connu, avec ses esthétiques hyper-masculines et sa culture — pardonnez moi l’expression — bornée, car le retrogaming n’est plus une coterie exclusivement mâle. Le marché du hardware rose prospère, la tendance est au port de bijoux vintage Polly Pocket et le dernier jeu Barbie est salué par la critique. Vous êtes invité à une soirée pyjama sans fin, où l’on échange cheat codes et manucures autour d’une partie révélatrice de Téléphone Secret, avant de s’endormir les paillettes aux yeux devant Jem et les Hologrammes en cassette VHS.

Cette uchronie aux couleurs pastel constitue le workspace imaginaire de Rachel Simone Weil, historienne et développeuse expérimentale dont l’œuvre explore et célèbre la féminité dans le jeu vidéo. Fascinée par les jeux et jouets électroniques « girly » du vingtième siècle, elle fonde en 2012 le FEMICOM Museum, une initiative d’exposition et de préservation de ces petites perles trop souvent oubliées.

« Je m’intéresse à la collection de jeux vidéo depuis des années, nous raconte-t-elle, et avec le temps, je me suis rendue compte que les informations sur les jeux girly étaient susceptibles d’être incorrectes, incomplètes ou carrément absentes des bases de données en ligne. Je me suis alors demandée si ce n’était pas une histoire de biais de séléction, si les jeux féminins recevaient moins d’attention car moins de gens les possédaient ou y accordaient de l’importance. »

De quoi est composé l’ADN d’un jeu ou d’un jouet électronique dit « girly » ? Deux définitions fusionnent au sein des archives de Weil : les jeux visant spécifiquement un public de jeunes filles, et les jeux répondant à une série de critères esthétiques parfois rassemblés sous le terme parapluie « femme » en anglais. Nous penserons notamment aux robes à fleurs ou aux cils recourbés, mais aussi à des traits de caractère traditionnellement associés à la gente féminine, tels que l’empathie, la patience et la douceur. Le résultat est un évantail adorable de jeux et jouets divers et variés, des vignettes excentriques de Theresa Duncan à des sagas qui jouissent d’une réputation culte autant chez les garçons que chez les filles, comme Animal Crossing ou encore Kirby.

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Une Atlantide du retrogaming à redécouvrir et réimaginer

FEMICOM est un musée hybride, c’est-à-dire à moitié physique et à moitié numérique, qui permet aux internautes de découvrir ou se remémorer les jeux « pour filles » des années ’80-’90 en naviguant son site web. Cette présence virtuelle est complimentée par des manifestations physiques éphémères (dont une installation sous forme de chambre de petite fille) mais aussi continues (la ludothèque personnelle de Weil.) « Il n’y a pas un seul et unique processus d’archivage, explique Weil, mais cela commence toujours par une longue phase de recherche. Un grand nombre des jeux présentés par FEMICOM n’ont aucune véritable documentation officielle en ligne, donc je parcours souvent les anciennes publicités, magazines et catalogues ainsi que eBay, par exemple. »

Glitch art et game design

Sous le pseudonyme Party Time! Hexcellent!, Rachel Weil créé également du glitch art et des jeux au design ultra-girly pour la Nintendo Entertainment System (NES). Codées dans le langage assembleur du microprocesseur 6502, ces productions interactives sont caractérisées par une empreinte de nostalgie 90s et une double inspiration américano-japonaise.

Parmi ses œuvres récentes, on trouvera notamment un patch qui intègre la typographie du jeu Barbie pour NES à Mega Man II, ainsi qu’un mod de Super Mario Bros. dans lequel Hello Kitty et d’autres mascottes Sanrio ravissent la vedette au plombier dodu. Fruits du même imaginaire que le musée FEMICOM, ces petits hacks intemporels nous amusent autant qu’ils nous incitent à réfléchir sur la place de la féminité dans l’histoire des jeux vidéo.

« Si j’ai la capacité d’acquérir un jeu facilement et à un coût raisonnable, je le fais. À ce moment-là, il pourra être photographié, scanné et même sauvegardé. J’essaie de produire des vidéos de gameplay pour chaque jeu, ou au moins prendre quelques captures d’écran. » Bien qu’une grande partie du travail est effectuée par Weil en solitaire, la communauté de FEMICOM Museum est indispensable à son bon fonctionnement. « Les dons se sont avérés incroyablement précieux, ajoute-t-elle, et je suis reconnaissante envers les nombreuses personnes ayant partagé leurs jeux et leurs anecdotes. »

C’est une nostalgie fragile et embuée qui se trouve au cœur du FEMICOM Museum, comme un rêve dont on ne se souvient que le lendemain, ou un album photo dont la mise au point serait à chaque fois un peu plus décalée. « Je n’avais pas vraiment de jeux vidéo ou de jouets électroniques girly quand j’étais petite, excepté peut-être un Tamagotchi à la fin des années 1990. Je n’étais pas au courant qu’une telle chose existait. Mais il y a plein d’objets dans la collection de FEMICOM Museum qui me sont nostalgiques, par le simple fait d’être mignons et datés de l’époque de mon enfance. J’affectionne tout particulièrement les vieux jeux LCD en forme de coquillage qui, pour moi, évoquent la forme d’un poudrier. »

En effet, il a été révélé en 2010 lors d’un entretien avec Satoru Iawata que les designers de chez Nintendo avaient étudié les poudriers lorsqu’ils développaient la première console à charnières Game & Watch. Connu pour son travail sur les séries Metroid et Kid Icarus, le vétéran Makoto Kano raconte même avoir fait un tour dans les boutiques de cosmétiques de Kyoto lors de ce processus créatif. « Ces poudriers doivent encore trainer dans un tiroir au bureau ! », rit-il. Aujourd’hui, ce format pratique à deux écrans existe encore chez la famille de consoles portables Nintendo 3DS.

Bien plus qu’une simple vitrine, le projet FEMICOM n’est pas uniquement un effort de préservation des jeux vidéo féminins, mais aussi un exercice de réinvention. « Svetlana Boym, une grande érudite de la nostalgie qui, malheureusement, est décédée plus tôt cette année, a décrit la nostalgie comme étant « une histoire d’amour avec son propre fantasme. » Ce qu’elle veut dire par là, c’est que nous pouvons ressentir de la nostalgie pour — et être inspirés par — des souvenirs d’enfance imaginés. Cette idée a beaucoup influencé non seulement FEMICOM, mais aussi mes créations en matière de jeux NES et de glitch art. » Tout compte fait, ce royaume perdu du girly gaming mis en lumière par Weil n’illustre pas uniquement ce que le jeu vidéo « pour filles » a été, mais aussi ce qu’il aurait pu être.

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Barbie Nail Designer 
FEMICOM

 

La féminité dans le jeu vidéo : pour une approche honnête et constructive

L’un des facteurs les plus regrettables de l’évolution du jeu vidéo, c’est une mentalité notoirement indifférente sinon hostile envers les femmes et, par extension, la féminité. Des départements marketing aux tournois amateurs, le jeu vidéo s’est historiquement adressé à une audience à dominante masculine, oubliant ainsi toutes les ex-princesses technophiles des années ’90. Pourquoi The 3D Aventures of Sailor Moon serait-il quasiment introuvable des nos jours, alors que la version dématérialisée de Leisure Suit Larry se vend comme des petits pains ? Les jeunes joueuses des générations futures pourront-elles un jour regarder un playthrough de Barbie sur NES, sans devoir s’infliger les commentaires sexistes d’un trentenaire en chemise hawaïenne ?

Pour Rachel Simone Weil, c’est cette ostracisation systématique du féminin qui donne au musée FEMICOM son importance. « Si le retrogaming était aussi varié que les joueurs eux-mêmes, si la communauté n’avait pas tendance à mépriser ou ignorer les jeux girly, si chaque vidéo YouTube d’un vieux jeu Mary-Kate et Ashley n’était pas une satire « hilarante » du genre et de la féminité en général, on n’aurait pas besoin de FEMICOM. Je pense que le retrogaming ne peut que bénéficier d’une diversité des perspectives. »

Malgré ses mauvaises habitudes, l’univers du jeu vidéo témoigne d’une certaine prise de conscience face à ces problématiques d’inclusivité et de représentation, notamment grâce à des pionnières comme Weil. Mais le féminisme Internet, avec sa lutte parfois maladroite contre les stéréotypes genrés, n’a pas toujours chouchouté les amoureuses de consoles fuchsia et de typographies ondulées.

« Grâce à une récente multiplication d’initiatives de démarginalisation, tout porte à croire que nous tendons vers un jeu vidéo meilleur »

« La critique de tout ce qui touche au rose et à la féminité a été en vogue pendant un moment, mais je pense que ce sentiment commence à disparaître. Si mes conférences ou mon travail ont contribué à ce changement d’une quelconque manière, alors j’en suis très heureuse. » Le progrès est en marche, mais même si les gamers bénificient d’une compréhension plus nuancée des questions de genre, ils et elles doivent maintenant réparer leurs torts en accordant aux jeux « pour filles » un traitement positif et mérité.

« En 2012, j’ai abandonné une carrière dans la chimie afin de me consacrer à FEMICOM et à mes études. Mon ambition était de devenir experte dans l’histoire du girly gaming. En termes de rétroludisme, je pense que c’est ça qu’il nous faut : plus d’experts, plus de gens qui connaissent tous les rouages des jeux et jouets « pour filles, » plus de passionnés pour relever l’importance du nombre de révisions de Barbie for Girls Shakin’ Pinball. Je veux pouvoir regarder un let’s play de Barbie Dreamhouse Party où les chroniqueurs connaissent vraiment l’histoire des poupées, et la franchise sur lequel il est fondé. »

Grâce à une récente multiplication d’initiatives de démarginalisation comme le musée de Weil, tout porte à croire que nous tendons vers un jeu vidéo meilleur, qui reconnaît tout un spectre de féminités et de masculinités différentes. Il suffit de jeter un œil au palmarès d’artistes encensés par le site d’information Offworld, aux simulations homoérotiques de Robert Yang ou encore au succès grandissant d’ateliers 100% féminins tels que Dames Making Games à Toronto pour se rendre compte que les étoiles émergentes de l’industrie ont tous, à un moment ou un autre, joué avec le genre.

Quel avenir, donc, pour le projet FEMICOM et sa fondatrice ? « J’ai plein d’espoirs pour FEMICOM Museum, conclut Rachel Simone Weil, plus d’expositions publiques, plus d’art expérimental, plus de contributeurs, plus de game jams et plus de contenus en ligne. J’ai l’impression que je pourrais écrire tout une bibliothèque de livres sur le girly gaming et qu’il me resterait encore des choses à dire. Le plus gros obstacle, c’est de trouver le temps de tout faire. »

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