Le jeu vidéo peut-il devenir un média pédagogique au sein des établissements scolaires ? Certains professeurs ont fait appel à Minecraft, Kerbal Space Program ou encore Assassin's Creed pour illustrer leurs cours.

Jeu et pédagogie sont-ils vraiment inconciliables ? Pour beaucoup encore, le ludique n’a pas sa place dans l’enseignement, et le jeu vidéo n’est certainement pas un média qui permet aux plus jeunes d’apprendre.

Il existe toutefois quelques professeurs qui tentent de conjuguer la dimension ludique d’un jeu vidéo avec une ambition éducative pour inculquer une partie du programme scolaire. Que ce soit par le biais d’un jeu dit sérieux ou d’un titre plus « classique », certains pédagogues ont pu tirer de ce média l’opportunité d’ouvrir un nouveau regard sur l’apprentissage, que ce soit pour les élèves, les professeurs eux-mêmes ou bien les parents d’élèves.

Quelles mécaniques peuvent permettre au jeu vidéo de devenir un moyen parmi d’autres d’inculquer un savoir ? Dans quelles proportions peut-on fait appel au vidéoludique pour enseigner ?

Dans un contexte où de grandes structures comme Ubisoft incorporent dans leurs titres des dimensions pédagogiques, nous avons posé la question à Stéphane Cloâtre, professeur de technologie en collège qui fait appel à Minecraft dans ses cours, ainsi qu’à Olivier Mauco, game designer ayant contribué à la création de jeux sérieux comme The Good Drive, un outil d’apprentissage de la conduite inspiré du jeu vidéo.

Minecraft à l’école ou la digivolution du bac à sable

Depuis maintenant 3 ans, Stéphane Cloâtre organise chaque année avec ses classes du collège de Fougères en Ille-et-Vilaine des sessions sur Minecraft dans son programme de technologie. Sur un serveur privé, les élèves regroupés en binômes ont pour directive de reproduire les monuments et quelques quartiers de leur ville.

« En cours de technologie, on voit beaucoup tout ce qui est bâtiment et architecture. Les mécaniques de Minecraft en tant que jeu de bac à sable, correspondaient aux projets en classe. J’ai également appris que ce type de cours se faisait depuis la sortie du jeu dans les pays anglo-saxons », explique le professeur.

Pour Stéphane Cloâtre, il n’a pas été difficile de convaincre ses supérieurs d’instaurer les quelques sessions par an sur Minecraft, dans la mesure où la démarche n’était pas de seulement apporter un jeu en classe. Le professeur était en contact dès le départ avec Vanessa Lalo, psychologue spécialiste des usages numériques ainsi que d’autres professeurs en Ille-et-Vilaine. L’administration a su y voir un vent de nouveauté et une opportunité d’explorer de nouvelles expériences pédagogiques.

«  Là où j’ai eu le plus d’appréhension c’est vis-à-vis des parents, même si le regard sur le jeu vidéo est globalement en train de changer. précise Stéphane Cloâtre, les parents ont plutôt fait preuve de curiosité mais pas de malveillance. Ils ont été rassurés dans la mesure où tout se passait en classe, il n’y avait pas de jeu à faire à la maison, etc. Et, souvent, quand on explique les mécaniques de Minecraft, certains parents ne le voient pas comme un jeu vidéo ! »

En instaurant ces sessions, le professeur espère ouvrir la voie vers une autre approche, aussi bien dans la vision du jeu vidéo mais également dans les pratiques pédagogiques en milieu scolaire. « Quand je travaille avec les élèves sur Minecraft, l’activité de construction de bâtiment prend un sens, les élèves discutent entre eux, débattent, là où on aurait pu finalement rester chacun à son bureau, avec moi qui parle devant le tableau pendant 2 heures.  »

Le droit à l’erreur

Stéphane Cloâtre voit en effet dans cette pratique de Minecraft l’opportunité de placer les élèves dans un contexte collaboratif et de gommer cette relation prof/élève parfois trop verticale à son goût. Autre avantage selon lui, le fait que le jeu en lui-même apprenne et autorise les élèves à faire des erreurs, de les comprendre et de les corriger sans conséquence néfaste sur leur bulletin : « Au collège, c’est quelque chose que l’on a désappris. Chaque fois qu’un élève fait une erreur, il se dit que c’est terminé et que ce n’est pas rattrapable. »

Le système d’éducation français privilégie une approche dans laquelle les élèves apprennent la théorie avant de la mettre en pratique dans des exercices. Or, une autre approche inductive se base, elle, sur une expérience donnée pour la décrypter et la comprendre.

« Des élèves qui ont par exemple joué à Kerbal Space Program, un jeu où l’on doit construire ses fusées et les mettre en orbite et où il faut quelques notions mathématiques, ne vont pas forcément comprendre tout ce qu’il s’est passé au premier abord. Toutefois, quand il aborderont des sujets mathématiques, ils pourront les rattacher à une expérience et mieux les comprendre grâce à ce vécu. »

Une pensée qu’Olivier Mauco valide en y ajoutant une réflexion sur la possible compétitivité d’une activité vidéoludique. Le game designer et chercheur relève le paradoxe de l’école qui veut une relation très verticale entre professeur et élèves : « On passe notre temps à évaluer les élèves, à leur attribuer des notes et à contrôler leurs connaissances, mais instaurer un jeu qui pourrait être compétitif au sein de l’école fait peur. Le gros problème de l’école, c’est le scoring : si un jeu est intégré en classe, il ne faut pas que les joueurs puisse perdre. C’est absurde ! »

Le jeu c’est sérieux

Que les plus sceptiques se rassurent, l’idée n’est pas de remplacer les cours par des sessions de jeu ou de scotcher les élèves devant un écran. L’accompagnement de l’enseignant reste en effet central dans ces cours. Pour un programme de 15 ou 16 heures, Stéphane Cloâtre peut ne prévoir par exemple que 4 heures de sessions de jeu.

Si Minecraft a connu un énorme succès auprès du jeune public et ne rencontre visiblement pas de difficulté à être introduit et assimilé dans les cursus éducatif, qu’en est-il des jeux sérieux, ou serious games ? Peuvent-ils avoir une plus-value sur un jeu vendu à des millions d’exemplaires et dont le succès n’est plus à discuter ?

Michel Ferry, concepteur de Navadra, un jeu reprenant les mécanique d’un RPG pour faire travailler les mathématiques aux élèves, est parti du constat que les aspects ludiques d’un serious game éducatif étaient parfois flous, voire inefficaces auprès d’un jeune public.

« Nous avons conçu Navadra autour de ce qui est reconnu comme étant le plus efficace pour apprendre : des sessions relativement courtes (15-30 minutes) mais le plus régulièrement possible, détaille Michel Ferry. Les mécaniques poussant le joueur à persévérer sont des grands classiques de ce style de jeu : un avatar auquel on s’identifie qui deviendra plus puissant au fur et à mesure que le joueur gagne des niveaux et qu’il pourra personnaliser de plus en plus… Nous allons par la suite ajouter un mode multijoueur pour permettre d’interagir avec les autres pour davantage d’émulation.  »

« Dans le jeu dit classique, on a une logique de rétribution et d’apprentissage de ses erreurs que l’on appelle en psychologie le renforcement positif ou négatif. C’est le genre de mécanique que l’on transpose au jeu vidéo sérieux », complète Olivier Mauco. Toutefois il arrive que les concepteurs de ces jeux se perdent en route et oublient complètement les notions de game design ou de level design. Parfois, la volonté de faire un jeu éducatif et efficace sur le plan pédagogique prend le pas sur les dimensions ludiques, ce qui donne ainsi un contenu éducatif avec un enrobage « gaming »médiocre.

Si les mécaniques du serious game dans un cadre pédagogique sont encore discutées aujourd’hui, la pratique du jeu vidéo en elle-même tend doucement à se démocratiser dans les établissements scolaires. La question du budget technologique et l’accès au matériel reste encore une difficulté, mais il semblerait que le jeu vidéo gagne petit à petit sa place dans les mœurs en tant que média au pouvoir éducatif. Les professeurs faisant appel au jeu vidéo dans leurs cours sont de plus en plus nombreux et les novices suivent désormais des formations pour en connaître les mécaniques.

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