Mark Cerny, grand architecte des dernières consoles PlayStation, adore se poser devant une caméra pour discuter des technologies de demain — un discours qui parle surtout aux techniciens. Dans une vidéo publiée par Sony le 9 octobre, on le voit échanger avec Jack Huynh de chez AMD. Ils évoquent l’avenir de Project Amethyst, la collaboration entre les deux multinationales pour l’avenir du gaming — lire : la PS6.
Sony et AMD misent sur trois innovations majeures pour « la prochaine décennie du divertissement interactif », en ces termes : Neural Arrays (performance), Radiance Cores (immersion) et Universal Compression (efficience). Le but est simple : offrir des graphismes toujours plus beaux, avec des performances meilleures et une efficience améliorée. On retiendra surtout que la PS6 devrait gommer l’un des gros défauts de la PS5, en l’occurrence la gestion du ray tracing.


Sony veut améliorer le ray tracing avec la PS6
Le ray tracing était l’une des grandes promesses de la PS5 — avec la compatibilité 8K. Mais on a très vite compris que ce ne serait qu’une illusion : cette technique de rendu très précise de la lumière et de son impact sur une scène est très gourmande en ressources. Et son activation dans les jeux PS5 impliquent généralement de gros sacrifices, notamment sur les performances et la fluidité. La PlayStation 5 Pro s’en sort un peu mieux grâce à sa fiche technique gonflée, mais ce n’est pas l’extase non plus.
Ce sera justement l’objectif des Radiance Cores, concrètement une nouvelle unité hardware spécifiquement chargée de gérer le ray tracing, voire le path tracing (le ray tracing, en mieux). Leur objectif est d’assurer « une immersion ultime », en déchargeant le GPU de cette tâche gourmande. Jack Huynh évoque « une chaîne de traitement plus propre, plus rapide et plus efficiente, pensée pour la prochaine génération de jeux avec ray tracing ». Si la PS6 en profite, alors on aura enfin du ray tracing sur console avec des performances à la hauteur.

Les Neural Arrays, eux, forment des unités de calculs unifiés, afin de travailler ensemble sur les tâches IA — ce qu’on retrouve déjà chez Nvidia sur les dernières cartes graphiques GeForce. L’idée est d’obtenir un rendu neuronal avec des modèles ML plus grands, une meilleure efficacité et une échelle de travail plus importante.
Enfin, pour maîtriser la consommation, Sony et AMD présentent Universal Compression, soit « un système qui évalue chaque donnée envoyée vers la mémoire, pas seulement les textures, et la compresse dès que possible. Seuls les octets essentiels sont transmis, ce qui réduit fortement l’utilisation de la bande passante mémoire ». Là encore, l’idée est de soulager le GPU.
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