Comme cela arrive assez régulièrement, ce n’est pas un seul jeu que nous vous présentons aujourd’hui, mais deux : Argh et Nessos. Qu’ont-ils en commun ? Une mécanique entièrement basée sur le bluff. Un thème improbable mais prétexte à de jolies illustrations. Et surtout ce sont deux très bons jeux, tout simplement.
Voyons pourquoi…
Argh
Trois piles de cartes sont placées, faces cachées, au centre de la table. À tour de rôle, on en pioche et regarde une d’un des tas, sans la montrer aux autres. Deux choix s’offrent alors à nous : soit on la pose devant nous, face cachée. Soit on la propose à un autre joueur sans la dévoiler. S’il l’accepte, il la pose devant lui. Et s’il la refuse, on la pose devant nous. Face visible dans les deux cas.
Mais pourquoi proposer des cartes aux autres ? Premièrement, il y en a dont on ne veut pas, celles qui font perdre des points par exemple. Mais aussi dans l’espoir que la carte soit refusée afin de pouvoir la garder pour soi, face visible. Car dès qu’une carte est face visible, elle est protégée, on ne peut plus la voler, le vol étant une action alternative à la pioche dans une des piles. Voler consiste à prendre une carte posée face cachée à un autre joueur pour la retourner devant soi.
Et que trouve-t-on sur ces cartes ? Souvent des points positifs (+2, +5, etc), parfois négatifs (-1, -3, etc). Également quelques effets particuliers se déclenchant en fin de partie, comme par exemple la transformation d’un – en +, ou inversement. Mais surtout, chaque paquet contient exactement une et une seule bombe. À quoi servent-elle ? À gagner : dès qu’un joueur en possède deux faces visibles devant lui, il remporte immédiatement la partie. Celle-ci s’arrête également si une des trois piles de cartes est vidée, et c’est alors le joueur cumulant le plus de points qui l’emporte.
Du bluff, encore du bluff, rien que du bluff
Du bluff, encore du bluff, rien que du bluff. Voilà comment se résume une partie d’Argh. Il faut savoir tenter les autres, leur proposer une carte au bon moment, pour la leur faire accepter ou refuser, selon qu’elle nous intéresse ou non. Il faut aussi savoir prendre des risques, et arriver à estimer les probabilités de piocher une carte intéressante dans tel ou tel tas en fonction de ce qui est déjà sorti.
La thématique de la révolte animale ne transparait absolument pas en jouant. Elle permet en revanche d’illustrer les cartes d’animaux autant mignons qu’agressifs dans un style cartoon, très coloré, du plus bel effet.
Les retournements de situation sont nombreux, et avoir beaucoup de grosses cartes n’assure pas obligatoirement la victoire. Cela vient d’une part des bombes qui sont un élément primordial, mais également des cartes à effet, dont notamment les espions qui nous éliminent si on en possède un nombre impair.
Les parties sont rapides, voire très rapides si un joueur récupère vite les deux bombes de la victoire. Et les règles sont faciles à comprendre. D’autant plus qu’une aide de jeu par joueur résume les cartes et leurs effets dans chaque tas. Argh se joue tout aussi bien en famille qu’entre amis. L’aspect bluff/contre-bluff est exacerbé à deux joueurs, mais on préfère les parties à trois ou quatre, plus fun.
Mais dans tous les cas Argh est un très bon petit jeu, à emmener et à jouer partout.
- Argh est un jeu de Romaric Galonnier
- Illustré par Anne Heidsieck
- Édité par Blue Cocker
- Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 15 minutes
- Au prix de 11,50 € chez Philibert
Nessos
Nessos est uniquement constitué de cartes : quatre pour chaque valeur de 1 à 10, et quinze Charon (le passeur de la mythologie grecque). Le but du jeu est d’atteindre un certains nombre de points (35 points à cinq joueurs par exemple), mais attention à ne pas ramasser son troisième Charon, synonyme d’élimination.
À son tour on propose une de ses cinq cartes en main, face cachée, à un autre joueur. Si c’est un numéro, il faut l’annoncer. Mais si c’est un Charon, il faut mentir en annonçant un numéro (faux donc). Le destinataire de la carte a trois possibilités. Soit il accepte le cadeau, auquel cas il dévoile la carte devant lui. Soit il refuse, et c’est alors nous qui retournons la carte devant nous. Soit il ajoute une seconde carte, sans regarder la première, et propose les deux à un autre joueur. Ce dernier dispose exactement des mêmes possibilités.
Par contre, s’il ajoute une troisième carte, le joueur recevant le lot de trois cartes ne pourra pas en ajouter une quatrième supplémentaire. Soit il les accepte, soit il les refuse. Les cartes posées devant soi comptent pour autant de points que leur numéro. Petit bonus pour les plus faibles valeurs : disposer d’un lot des cartes 1, 2 et 3 rapporte dix points supplémentaires.
Puis c’est autour du joueur suivant, jusqu’à ce qu’une des trois conditions de fin de partie soit remplie. Soit un joueur cumule suffisamment de points et remporte la partie. Soit tous les joueurs, sauf un, sont éliminés par trois Charon devant eux. Soit neuf Charon sont retournés et le joueur totalisant alors le plus de points gagne la partie.
Un jeu d’Amphoros
Nessos est un pur jeu de bluff, de prise de risque et de stop ou encore. Le thème est totalement transparent mais permet d’illustrer les cartes de magnifiques représentations de créatures mythologiques (Centaure, Méduse, etc). Peu importe finalement que le thème soit plaqué, car la mécanique fonctionne à la perfection.
Comme souvent dans ce type de jeu, on joue un peu au hasard lors des premières parties. Puis on saisit petit à petit les subtilités et les tactiques qui se cachent dans cette petite boîte. Dans la même collection, et dans un style finalement assez approchant, bien que différent, nous vous avions déjà présenté Time Bomb.
Les règles de Nessos sont vraiment simples et il suffit d’un ou deux tours de jeu pour que tout le monde les comprenne. Les parties sont aussi très rapides. Tout cela permet d’y jouer aussi bien en famille, en dilettante, pour le fun, qu’en mode tactique, en réfléchissant à chaque carte donnée, en calculant les probabilités, en proposant des cartes intéressantes mais pas trop, en essayant de piéger les autres le plus sournoisement possible, etc.
C’est comme ça que nous préférons Nessos. Nous vous conseillons d’ailleurs de plutôt y jouer à cinq ou six joueurs, l’ambiance n’en sera que plus forte. Cela reste dans tous les cas un petit jeu léger et amusant, mais il n’en est que meilleur quand la tension est palpable autour de la table et que plus personne ne parle.
Bref, la tagline du jeu, « Un jeu d’Amphoros », résume parfaitement l’ambiance d’une partie. Et cette ambiance là, on l’adore !
- Nessos est un jeu de Takaaki Sayama et Toshiki Arao
- Illustré par Miguel Coimbra
- Édité par Iello
- Pour 3 à 6 joueurs à partir de 8 ans
- Pour des parties d’environ 20 minutes
- Au prix de 12,00 € chez Philibert
Les liens de cet article sont affiliés : si vous trouvez votre bonheur grâce à nous, nous touchons une petite commission. On vous explique tout ici.
+ rapide, + pratique, + exclusif
Zéro publicité, fonctions avancées de lecture, articles résumés par l'I.A, contenus exclusifs et plus encore.
Découvrez les nombreux avantages de Numerama+.
Vous avez lu 0 articles sur Numerama ce mois-ci
Tout le monde n'a pas les moyens de payer pour l'information.
C'est pourquoi nous maintenons notre journalisme ouvert à tous.
Mais si vous le pouvez,
voici trois bonnes raisons de soutenir notre travail :
- 1 Numerama+ contribue à offrir une expérience gratuite à tous les lecteurs de Numerama.
- 2 Vous profiterez d'une lecture sans publicité, de nombreuses fonctions avancées de lecture et des contenus exclusifs.
- 3 Aider Numerama dans sa mission : comprendre le présent pour anticiper l'avenir.
Si vous croyez en un web gratuit et à une information de qualité accessible au plus grand nombre, rejoignez Numerama+.
Abonnez-vous gratuitement à Artificielles, notre newsletter sur l’IA, conçue par des IA, vérifiée par Numerama !