Voilà des années que Bungie nous faisait saliver avec le reboot de la franchise Marathon initialement sortie en 1994. Loin des pixels d’antan, le jeu devait redéfinir le genre de l’extraction shooter. Porté par une direction artistique pour le moins unique (et particulièrement clivante), le titre avait tout pour capter l’attention. En tant que joueur aguerri de Destiny 2 – avec plus de 1500 heures au compteur sur les serveurs du studio –, mes attentes envers ce nouveau projet étaient logiquement colossales. Une impatience d’autant plus marquée que les récentes turbulences du studio, depuis son rachat par Sony, ont inévitablement amputé les ressources de son FPS historique. Privé de contenu régulier sur Destiny, j’espérais secrètement que ce Marathon vienne agir comme une généreuse compensation.
Depuis les premiers technical tests fermés jusqu’aux server slams, pour finalement plonger dans la version de lancement, j’ai eu tout le temps de décortiquer le nouveau FPS. Aujourd’hui, il m’a bien fallu me faire une raison : Marathon est indéniablement un bon jeu, doté de vraies qualités, mais il est loin d’être irréprochable.
Points forts
- Un PvP jouissif
- L’arsenal et les accessoires sont d’une densité rare sur le genre
- Sa direction artistique unique
Points faibles
- Déchiffrer la nature de ce que l’on ramasse au sol et saisir à quoi cela sert relève du casse-tête
- Une sélection de cartes bien trop rachitique au lancement
- Un PvE qui manque vraiment de relief
Bienvenue sur Tau Ceti (et bon courage aux daltoniens)
Sur le papier, Marathon partait avec d’excellentes intentions. Dès les premières bandes-annonces, le titre imposait une direction artistique vraiment unique avec des couleurs fluo omniprésentes — tranchant radicalement avec tout ce qui se fait actuellement sur le marché des FPS. Malgré quelques polémiques en coulisses (notamment des accusations de vols de contenus), Bungie a réussi à forger une identité visuelle singulière : un univers ultra-coloré et saturé qui parvient, de façon assez paradoxale, à conserver une atmosphère sombre et oppressante.

Cette ambiance s’est d’ailleurs bonifiée grâce aux ajustements internes opérés au fil des mois. Souvenez-vous : suite à une première bêta en juin 2025 qui avait subi les foudres de la communauté, le studio avait dû changer son fusil d’épaule en urgence. Conséquence directe de ce tollé, la sortie initiale prévue au 23 septembre 2025 a glissé au 5 mars 2026. Bungie a mis ce temps à profit pour affiner sa formule et, pour avoir saigné le jeu depuis ses débuts, le résultat actuel s’éloigne heureusement des premiers technical tests laborieux. En revanche, si la forme a évolué, les défauts de fond sont toujours tenaces.
Encore un extraction shooter ?
Techniquement, le titre s’inscrit dans la pure tradition de l’extraction shooter. Il est donc impossible de ne pas le confronter à Arc Raiders, une vraie surprise du genre que nous avons d’ailleurs gratifiée d’un 10/10 dans nos colonnes.
Dans Marathon, vous êtes largué non pas sur Terre mais sur une ancienne colonie humaine de la planète Tau Ceti IV. Aux commandes de votre Runner, en solo ou en escouade de trois, il faut amasser un maximum de ressources et survivre. Pour y parvenir, il faudra se faufiler ou affronter les forces de l’UESC ainsi que les autres joueurs présents sur la carte. Une boucle de gameplay classique qui fonctionne globalement bien, mais qui m’amène à une réflexion amère : le jeu aurait peut-être dû s’assumer comme une expérience strictement PvP.
Un PvE qui manque cruellement de profondeur
Quand on sort d’une expérience comme Arc Raiders, il est difficile d’affirmer que les bots du jeu de Bungie instaurent une quelconque tension. L’intelligence artificielle déçoit par ses déplacements très linéaires. Les adversaires se révèlent globalement bêtes et méchants, affichant parfois des comportements totalement incohérents en plein combat. Nous sommes à des années-lumière de la menace organique que proposent les machines de l’ARC.

L’IA est fade
La redondance visuelle et mécanique épuise très vite l’intérêt des affrontements contre l’ordinateur que l’on se retrouve facilement à éviter — d’autant plus que le loot récolté sur leur dépouille en vaut rarement la chandelle.
C’est incontestablement l’un des premiers points qui m’a fondamentalement déçu. Pour ne rien arranger, le panel des forces de l’UESC est très restreint. Entre la chair à canon classique et les mini-boss, il est très difficile de faire la différence dans le feu de l’action tant leurs gabarits sont similaires. Ce constat me laisse d’ailleurs dans l’incompréhension la plus totale, tant le studio nous avait habitués, avec Destiny, à une expérience PvE très satisfaisante là où le PvP était plutôt médiocre. Pour Marathon, Bungie a finalement inversé les rôles.
Un PvP (quasiment) sans faute
Si le PvE peine à convaincre, ce qui m’a le plus surpris — et qui me donne paradoxalement envie de relancer le jeu — reste son aspect purement compétitif. Les sept Runners disponibles au lancement (incluant le Rook, l’équivalent du kit gratuit pour les nouveaux venus) disposent d’attributs certes déjà-vu, mais redoutablement efficaces. Entre invisibilité, mobilité accrue, reconnaissance tactique ou capacités de soin : la méta est globalement équilibrée et, il faut bien l’avouer, les personnages sont badass.
Marathon excelle aussi dans ses gunfights. Là où les combats d’Arc Raiders se veulent bien plus accessibles et permissifs, Marathon laisse entrevoir un véritable skill gap dès les premières heures de jeu. Entre la gestion de la surchauffe de votre personnage, la maîtrise des déplacements et un arsenal ultra-vaste, il y a de quoi s’amuser pour qui veut s’en donner la peine. Manette en main, les sensations sont excellentes, même si Bungie a surtout mis le paquet sur les feedbacks (le design sonore et les hitmarkers sont exemplaires) plutôt que sur la physique pure.

La barre de vie descend à une vitesse folle et les déplacements restent la clé pour remporter les duels. Un constat encore plus flagrant en 3v3, configuration où le jeu prend tout son sens. Si Bungie a fini par ajouter un mode 1v1 pour répondre aux attentes pressantes de la communauté, on sent dès les premières secondes que l’équilibrage et le design des cartes n’ont clairement pas été pensés pour le duel solitaire. D’ailleurs la progression des quêtes en équipe est bien plus intéressante puisque tous les joueurs peuvent consulter l’avancée et vous aider dans votre labeur.
En revanche, le jeu tente d’emprunter à Arc Raiders son système de chat de proximité et la possibilité de s’allier avec d’autres joueurs rencontrés sur la carte. Même en solo, cette fonctionnalité tombe complètement à plat sur Marathon. Le titre n’est tout simplement pas taillé pour la diplomatie.
« Je n’ai rencontré aucun joueur amical en 20 heures de jeu. »
L’absence de raccourcis d’emotes pour les joueurs sans micro rend les échanges laborieux, et l’IA n’est jamais assez menaçante pour forcer deux équipes rivales à coopérer. Dans Marathon, on tire d’abord, on ne discute jamais. Pour preuve, je n’ai rencontré aucun joueur amical en 20 heures de jeu.
Marathon aurait pu (et dû ?) être autre chose qu’un extraction shooter
En dressant le constat d’un PvE déceptif face à un PvP efficace, une question me brûle les lèvres : Marathon n’aurait-il pas dû assumer une autre identité ? Au vu de ses forces, le titre aurait sans doute brillé sous la forme d’un titre uniquement tourné vers le PvP.
Ce sentiment de décalage est d’ailleurs renforcé par la direction artistique qui, de façon assez ironique, dessert aussi le genre de l’extraction. Cette patte visuelle sacrifie la lisibilité au profit du style. Il faut s’armer de beaucoup de patience — et de dizaines d’heures de jeu — pour enfin déchiffrer ce que l’on ramasse. Entre les innombrables accessoires d’armes, les clés d’accès et les matières premières, la lecture du butin au sol s’apparente trop souvent à un véritable foutoir visuel. Ajoutez à cela un manque cruel d’informations sur la manière d’ouvrir les zones verrouillées ou d’utiliser les fameuses clés et cartes d’aspect, et vous obtenez un jeu qui mettra sérieusement votre patience à l’épreuve.

Ce manque d’ergonomie s’accompagne d’un contenu de lancement qui s’avère globalement bien maigre. À l’heure actuelle, le jeu ne propose que trois cartes (plutôt petites), dont l’aménagement n’est pas le point fort. Les zones « Périmètre » et « Marécage trouble » souffrent d’un level design trop simpliste et donnent une fâcheuse impression de vide.
Heureusement, « Avant-poste » (la troisième carte que l’on débloque au fil de la progression) vient sauver les meubles. Elle offre une véritable verticalité qui la rend immédiatement plus dense et bien plus vivante. On espère vivement que la quatrième zone annoncée, « Archive Cryo », qui ne devrait plus tarder à pointer le bout de son nez, s’inspirera de cette même philosophie.
Enfin, pour couronner le tout, le modèle économique et l’expérience live service dénotent. Demander aux joueurs de remettre la main au portefeuille pour s’offrir un Battle Pass premium, alors que l’on vient déjà de s’acquitter des 40 € nécessaires pour obtenir le jeu de base, a de quoi faire sérieusement sourciller. Une pilule d’autant plus difficile à avaler que le contenu de lancement s’avère, comme nous l’avons vu plus haut, particulièrement chiche.
Le verdict
On a aimé
- Un PvP jouissif
- L’arsenal et les accessoires sont d’une densité rare sur le genre
- Sa direction artistique unique
On a moins aimé
- Déchiffrer la nature de ce que l’on ramasse au sol et saisir à quoi cela sert relève du casse-tête
- Une sélection de cartes bien trop rachitique au lancement
- Un PvE qui manque vraiment de relief
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