J’ai hérité cette année du test du multijoueur de Call of Duty: Black Ops 7. La campagne a été prise en charge par mon collègue Maxime Claudel — qui en est ressorti avec un récit pour le moins cauchemardesque.
Après avoir apprécié le retour aux sources opéré par Battlefield 6, j’abordais ce nouvel épisode avec une certaine méfiance : la dérive à la Fortnite des dernières années ne pouvait qu’aboutir à un accident. Et j’ai bien l’impression que ce moment est arrivé.
Un rendez-vous manqué… et prévisible
En réalité, il n’y avait aucune surprise à attendre : le timing était catastrophique pour la licence, et cet affrontement contre Battlefield 6 tournait déjà en sa défaveur. Les mauvais choix s’enchaînent depuis trop longtemps, et les joueurs de longue date, dont je fais partie, décrochent un peu plus à chaque épisode.
J’ai acheté tous les Call of Duty pendant deux décennies. Et ces cinq dernières années, mon temps de jeu fondait : trois mois… puis deux… puis un… jusqu’à ne rester que quelques semaines sur Call of Duty: Black Ops 6 (merci le Game Pass).
Call of Duty: Black Ops 7 n’avait donc déjà pas grand-chose pour me séduire. Mes premiers contacts avec le jeu n’ont d’ailleurs pas été très rassurants : les images que j’ai vues étaient des clips de sniper futuriste — un killstreak capable d’abattre des joueurs rouges fluo à travers tous les murs de la carte. Mais, j’y suis quand même allé pour la science, et par habitude.
Points forts
- Le retour de maps emblématiques de Black Ops 2
- 30 armes au lancement, beaucoup de variété
- En retirant le sprint tactique, le jeu respire enfin un peu
Points faibles
- Des sauts absurdes et une assistance à la visée toujours trop forte
- Une identité et une direction artistique floues
- Un Zombie qui tire de plus en plus vers Dead Rising
Une direction artistique toujours plus absurde qui trahit le multijoueur
Pour commencer, il est difficile de comprendre où le jeu veut nous emmener. Rien d‘étonnant ici : c’est le virage emprunté depuis plusieurs années déjà. Toujours plus déconnecté, Call of Duty continue d’empiler des cosmétiques complètement farfelus qui ruinent la lisibilité des duels. Visuellement, c’est un grand n’importe quoi.

Au-delà de cette direction esthétique, l’identité même du jeu devient compliquée à cerner. J’ai vraiment l’impression de lancer un Call of Duty: Infinite Warfare qui essaie désespérément de se faire passer pour un Call of Duty: Black Ops. Treyarch revendique pourtant un « retour en force » censé faire écho à l’ère Call of Duty: Black Ops 2… mais c’est une illusion : Black Ops 7 n’a strictement rien d’un Black Ops 2, si ce n’est quelques cartes. Ces cartes sont d’ailleurs parmi les rares réussites. Des maps emblématiques comme Express, Raid ou Hijacked font leur retour, et elles ont été étonnamment peu saccagées par la nouvelle DA. Un maigre réconfort.


Quand Quake rencontre Call of Duty
Mécaniquement, le jeu vire à la blague. On sent une volonté toujours plus marquée de casualiser l’expérience, au point de déséquilibrer totalement les affrontements. L’aide à la visée atteint un niveau caricatural : cette « assistance » verrouille, suit, corrige et pardonne absolument tout. Pour les joueurs clavier-souris, c’est un enfer. Certaines parties deviennent presque injouables tant l’avantage offert à la manette est immense — et ce sans même parler du SBMM qui enferme les joueurs dans des matchs toujours plus frustrants.
Mécaniquement, le jeu vire à la blague
Le problème, c’est que Treyarch semble avoir conscience de ce déséquilibre… mais y répond avec des idées encore plus extrêmes. Pour « compenser » cette aide à la visée, le studio a revu toute la logique de déplacement. Certes, le sprint tactique a été retiré — une véritable plaie qui rendait les affrontements inutilement nerveux. Mais désormais, on peut bondir sur les murs et atteindre des hauteurs délirantes.

On arrive à un niveau de mobilité qui n’a plus rien à voir avec l’ADN de Call of Duty : c’est du Quake sous amphétamines, où tout le monde vole, saute et s’allonge dans tous les sens. Même avec cette mobilité délirante, les joueurs manette continuent de bénéficier d’un avantage mécanique démesuré, ce qui rend l’ensemble encore plus frustrant.
Au lieu de compenser un système déjà trop permissif, Treyarch a ajouté une couche supplémentaire de déséquilibre. On se retrouve avec un multijoueur qui ne sait plus ce qu’il veut être : trop rapide pour rester lisible, trop assisté pour être compétitif, trop chaotique pour retrouver l’essence nerveuse qui faisait le charme historique de la série.
Call of Duty: Black Ops 7 conserve au moins un pilier solide : son système d’armes et de classes, toujours aussi complet et généreux. Les 30 armes disponibles au lancement couvrent tous les styles de jeu, chacune offrant une vraie marge de progression grâce aux nombreux accessoires et aux nouveaux modules « prestige » qui modifient profondément leurs statistiques. Malgré le chaos ambiant du gameplay, cette partie plus traditionnelle reste l’un des rares aspects où Call of Duty prouve encore son savoir-faire — et qui peut d’ailleurs donner envie de grinder le jeu pour maximiser le potentiel d’une arme ou débloquer ses skins.
Un mot sur le mode Zombie
Difficile de parler de Call of Duty sans évoquer le mode Zombie, j’ai évidemment pris le temps de m’y plonger. Honnêtement, je n’attendais plus grand-chose après toutes ces années… mais je suis quand même déçu. Ayant passé des dizaines d’heures sur World at War puis Black Ops (Kino reste un souvenir gravé), je suis très attaché à ce que ce mode avait réussi à créer : une ambiance oppressante, une vraie fragilité, et ce sentiment constant de survivre un round de plus.


Aujourd’hui, ce n’est plus du tout le même mode de jeu : les zombies ont désormais des barres de vie, on peut encaisser un nombre absurde de coups (sans Mastodonte), et on peut bien sûr sauvegarder pour revenir plus tard. Cette année, un pickup vient même s’ajouter au cirque. Bref, il y a beaucoup de contenu… mais le mode Zombie n’a tout simplement plus rien d’un mode survie, ni d’un mode horrifique. C’est devenu un parc d’attractions rempli d’armes fluo, avec un ATH envahissant et des boss tape-à-l’œil.
Tous ces changements ne datent certes pas de Call of Duty: Black Ops 7, mais l’empilement successif d’idées toujours plus éloignées de l’esprit d’origine a fini par tout dénaturer. Treyarch semble en être vaguement conscient et tente de corriger le tir avec le « Mode Malédiction » – une sorte d’anti-Zombies où l’on revient aux bases : pas de barre de vie sur les ennemis, un pistolet pour commencer, 500 points et aucune mini-carte. Une proposition intéressante sur le papier, qui montre surtout qu’un retour à cette formule plus simple et plus tendue ferait sans doute le plus grand bien au mode.
Malgré tout, Call of Duty (que ça soit pour mode multijoueur ou zombie) reste un nom qui résonne fort — et c’est bien pour ça qu’on attend davantage de la licence. Call of Duty: Black Ops 7 donne trop souvent l’impression d’être une mise à jour maquillée du précédent opus, symptôme d’un cycle annuel qui ne laisse plus le temps d’innover ni de corriger les problèmes de fond. Beaucoup d’artifices, beaucoup de bruit, mais au final les mêmes ingrédients réchauffés sous une nouvelle sauce.
Pourtant, tout n’est pas perdu. On sent, par petites touches, que Treyarch sait ce qui ne fonctionne plus. Et si la série accepte enfin de lever le pied, de revoir ses priorités et de se reconnecter à ce qu’elle savait faire mieux que quiconque, Call of Duty pourrait se remettre sur les rails.
Le verdict

Call of Duty: Black Ops 7
Voir la ficheOn a aimé
- Le retour de maps emblématiques de Black Ops 2
- 30 armes au lancement, beaucoup de variété
- En retirant le sprint tactique, le jeu respire enfin un peu
On a moins aimé
- Des sauts absurdes et une assistance à la visée toujours trop forte
- Une identité et une direction artistique floues
- Un Zombie qui tire de plus en plus vers Dead Rising
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