La question des responsabilités et conséquences de la dépendance aux jeux-vidéo prend de plus en plus d'ampleur, avec l'avènement de MMORPGs du type World of Warcraft. La discussion qui a eu lieu hier au GDC de San Francisco (Game Developers Conference) pour tenter d'aborder le problème aura pourtant soulevé plus de questions qu'apporter de solutions concrètes.

Entre dépendance, accoutumance, impulsivité, et engagement, psychothérapeutes et développeurs se disputent sur le terme à employer pour désigner « l’over-gaming ». Le chercheur Neills Clark bat en brèche l’argument selon lequel un lecteur pourrait être, à l’instar des jeux-vidéo, un consommateur « compulsif ». Selon lui, l’accoutumance aux jeux-vidéo, et particulièrement des MMOs (jeux massivements multijoueurs), a cela de particulier qu’ils fournissent une réalité alternative engloutissant le joueur bien plus profondément que les autres formes de divertissement. De plus, les MMOs peuvent être indéfinis, ce qui fait que les joueurs peuvent constamment y revenir jusqu’à ce que le serveur du jeu rende l’âme.

Un autre participant souligne le fait que l’implantation de buts et de récompenses font que les joueurs ont du mal à arrêter de jouer. D’autant plus qu’il arrive souvent que les joueurs, dans leur vie « réelle », ne soient pas récompensés pour leur travail à leur juste valeur, ou ne perçoivent pas quelconque marque de progrès. En revanche dans World of Warcraft vous augmentez de niveau et vous avez alors l’impression d’aboutir vers quelque chose, ce qui peut combler un « vide » chez certaines personnes.

Deuxième chose, le côté compulsif de l’utilisation d’un jeu vidéo ne se révèle pas forcément dans le fait d’y sacrifier un temps considérable, souligne Dan Hodhson. Un autre expert du comportement appuie le fait que faire de courtes quêtes de MMOs pourraient, au contraire, favoriser un comportement compulsif. Et cela par le fait même de proposer, à la fin d’une quête de deux heures, le choix entre arrêter ou passer deux autres heures sur le jeu.

Est-ce aux développeurs d’essayer d’y remédier ?

La question qui revient donc sans cesse est de savoir si les développeurs eux-mêmes devraient prendre leur responsabilités. Est-ce que Blizzard devrait mettre en garde les joueurs ? Et comment pourrait-il faire en sorte que ses jeux deviennent moins une drogue, à supposer que le studio en ait vraiment l’envie ?

Daniel Greenberg, un game designer freelance qui a travaillé pour des jeux comme The Lord of the Rings Online ou Crysis, fait l’analogie entre la dépendance au jeu vidéo et la dépendance au travail pour défendre sa cause. « Admettons que vous êtes dépendants au travail. Devrait-on dire que le travail est mauvais pour les gens ? », demande-t-il. « Devrait-on le faire devenir plus court, moins contraignant, et moins amusant pour que les gens n’y deviennent pas accros  » ? Drôle de comparaison.

Quand Blizzard a conçu l’extension World of Warcraft : The Burning Crusade, la société a reçu de nombreuses de plaintes de joueurs qui trouvaient que le jeu leur prenait trop de temps. En effet, World of Warcraft récompensait le joueur selon le temps passé par rapport aux autres joueurs. Désormais les récompenses sont indépendantes des autres joueurs, ce qui devrait exiger moins d’investissement. Les développeurs se veulent donc attentifs aux questions de dépendance, mais cela passe à l’arrière plan dans le processus de développement, dont le but « innocent », selon un développeur de Blizzard, est de créer des jeux amusants, pour faire en sorte que les joueurs veulent y jouer.

Reste qu’avec le développement des monnaies virtuelles convertibles en monnaies réelles et inversement, l’effet addictif des jeux-vidéo en ligne pourrait prendre une aspect encore bien plus inquiétant qu’actuellement.

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