Dépendance aux jeux-vidéo : la responsabilité des éditeurs ?
Cédric L. -
publié le Samedi 10 Mars 2007 à 11h29 -
posté dans High-Tech
La question des responsabilités et conséquences de la dépendance aux jeux-vidéo prend de plus en plus d'ampleur, avec l'avènement de MMORPGs du type World of Warcraft.
La discussion qui a eu lieu hier au GDC de San Francisco (Game Developers Conference) pour tenter d'aborder le problème aura pourtant soulevé plus de questions qu'apporter de solutions concrètes.
Entre dépendance, accoutumance, impulsivité, et engagement, psychothérapeutes et développeurs se disputent sur le terme à employer pour désigner "l'over-gaming". Le chercheur Neills Clark bat en brèche l'argument selon lequel un lecteur pourrait être, à l'instar des jeux-vidéo, un consommateur "compulsif". Selon lui, l'accoutumance aux jeux-vidéo, et particulièrement des MMOs (jeux massivements multijoueurs), a cela de particulier qu'ils fournissent une réalité alternative engloutissant le joueur bien plus profondément que les autres formes de divertissement. De plus, les MMOs peuvent être indéfinis, ce qui fait que les joueurs peuvent constamment y revenir jusqu'à ce que le serveur du jeu rende l'âme.
Un autre participant souligne le fait que l'implantation de buts et de récompenses font que les joueurs ont du mal à arrêter de jouer. D'autant plus qu'il arrive souvent que les joueurs, dans leur vie "réelle", ne soient pas récompensés pour leur travail à leur juste valeur, ou ne perçoivent pas quelconque marque de progrès. En revanche dans World of Warcraft vous augmentez de niveau et vous avez alors l'impression d'aboutir vers quelque chose, ce qui peut combler un "vide" chez certaines personnes.
Deuxième chose, le côté compulsif de l'utilisation d'un jeu vidéo ne se révèle pas forcément dans le fait d'y sacrifier un temps considérable, souligne Dan Hodhson. Un autre expert du comportement appuie le fait que faire de courtes quêtes de MMOs pourraient, au contraire, favoriser un comportement compulsif. Et cela par le fait même de proposer, à la fin d'une quête de deux heures, le choix entre arrêter ou passer deux autres heures sur le jeu.
Est-ce aux développeurs d'essayer d'y remédier ?
La question qui revient donc sans cesse est de savoir si les développeurs eux-mêmes devraient prendre leur responsabilités. Est-ce que Blizzard devrait mettre en garde les joueurs ? Et comment pourrait-il faire en sorte que ses jeux deviennent moins une drogue, à supposer que le studio en ait vraiment l'envie ?
Daniel Greenberg, un game designer freelance qui a travaillé pour des jeux comme The Lord of the Rings Online ou Crysis, fait l'analogie entre la dépendance au jeu vidéo et la dépendance au travail pour défendre sa cause. "Admettons que vous êtes dépendants au travail. Devrait-on dire que le travail est mauvais pour les gens ?", demande-t-il. "Devrait-on le faire devenir plus court, moins contraignant, et moins amusant pour que les gens n'y deviennent pas accros " ? Drôle de comparaison.
Quand Blizzard a conçu l'extension World of Warcraft : The Burning Crusade, la société a reçu de nombreuses de plaintes de joueurs qui trouvaient que le jeu leur prenait trop de temps. En effet, World of Warcraft récompensait le joueur selon le temps passé par rapport aux autres joueurs. Désormais les récompenses sont indépendantes des autres joueurs, ce qui devrait exiger moins d'investissement. Les développeurs se veulent donc attentifs aux questions de dépendance, mais cela passe à l'arrière plan dans le processus de développement, dont le but "innocent", selon un développeur de Blizzard, est de créer des jeux amusants, pour faire en sorte que les joueurs veulent y jouer.
Reste qu'avec le développement des monnaies virtuelles convertibles en monnaies réelles et inversement, l'effet addictif des jeux-vidéo en ligne pourrait prendre une aspect encore bien plus inquiétant qu'actuellement.
C'est sur que les concepteurs pourraient commencer par eviter de construire des donjons qui prennent 3 heures d'affillée a être terminés, sans compter 1 bonne heure supplémentaire pour trouver le groupe approprié...
Je n'y joue pas, mais vu le nombre de news qui entoure WoW, il semble evident que c'est le travers dans lequel semble être tombé La Croisade Burnée...
Mais bon ce n'est pas les seuls, chez NCsoft part exemple, le troisième episode de Guild Wars (jusque là plutot casual-player-friendly) est tombé dans le même travers, les zones de haut niveau (optionnelles et indépendantes du reste de l'histoire il est vrai) prennant chacunes des heures à être terminées...
Et pourtant, le jeux affiche des alertes toutes les heures pour rappeler le temps de jeux du joueur, et lui conseille des faire des pauses à partir de la 2eme heure. parlez d'hypocrisie.
au sujet de manque de récompense ou de progrès dans la vie réelle, c'est sur que des enfoirés, il y en a partout, même chez les employeurs ou les chefs. Mais ça fait aussi partie de la responsabilité de chacun que de trouver un moyen de progresser. Et ces jeux, au lieu de fournir un moyen, ils fournissent une échappatoire temporaire. Ce qui est pire puisque le retour à la réalité est d'autant plus brutal que la fuite a été grande. Mais ça, ça relève de la responsabilité de la personne, pas des concepteurs de jeu.
Et n'oublions pas que la sélection naturelle est toujours en vigueur. la personne qui n'est pas capable de se prendre en charge et fuit en permanence la réalité, si elle ne survit pas, c'est qu'elle avait tort.
C'est sur que les concepteurs pourraient commencer par eviter de construire des donjons qui prennent 3 heures d'affillée a être terminés, sans compter 1 bonne heure supplémentaire pour trouver le groupe approprié...
Mais bon ce n'est pas les seuls, chez NCsoft part exemple, le troisième episode de Guild Wars (jusque là plutot casual-player-friendly) est tombé dans le même travers, les zones de haut niveau (optionnelles et indépendantes du reste de l'histoire il est vrai) prennant chacunes des heures à être terminées...
Oui, ce que tu dis est vrai. Et ?
C'est donc la faute du concepteur si son jeu prend des heures à finir...
Bah tiens, c'est nouveau, ça
Et dire que pour d'autres jeux les joueurs se plaignent de leur durée de vie qui est trop courte à leurs yeux... Et ben non, pour une fois que les éditeurs osent sortir des jeux d'une durée de vie conséquente, on va le leur reprocher !
Bien sûr, ça ne peut pas venir des joueurs eux-mêmes, non. Voyons, ils sont assez grands pour se rendre compte du temps que ça leur prend, mais ils sont embrigadés, obnubilés, ils ne peuvent rien y faire... les développeurs de chez Blizzard, pire qu'une secte je vous dis...
Et puis ceux qui se réfugient dans le virtuel pour fuir la dure réalité, c'est une honte ! Alors tenez, plutôt que d'essayer d'améliorer la vie réelle, on va plutôt interdire tout échappatoire à cette vie, histoire qu'on ne puisse plus éviter, ne fût-ce que quelques heures, un quotidien triste et monotone...
Bon. Certains jeux sont donc plus susceptibles de rendre dépendants ? Certes. Faut-il pour autant les brider, (voire les interdire, allez, au point où on en est) ? L'alcool aussi est responsable de bien des maux, de dépendance chez certains, mais il n'est pas interdit, lui. Il ne l'est pas, parce qu'on sait que ses effets ne sont pas les mêmes sur toutes les personnes. Même chose pour les jeux d'argent. Et les jeux vidéo ? Ben c'est pareil.
Alors qu'on mette des avertissements, comme sur les bouteilles de vin, bien (pour les jeux, et depuis longtemps, il y a déjà un avertissement concernant l'épilepsie par exemple). Mais que ça n'aille pas plus loin, non... ou alors, qu'on prouve que le jeu rend bien plus dépendant que l'alcool (ce qui va être dur, je pense).
non. je dit que pas leur design même, certains jeux font que tu reste plus de trois heures sur une mission.
pour maintenir la difficultée, tout en maintenant la durée de vie, rien ne les empeches de faire 2 quetes difficiles d'1h30 au lieu d'une seule de 3h. en plus ca rendrais le jeux plus dynamique et interessant...
c'est comme sur une autoroute, si on n'as fait une aire de repos que tous les 400km, le conducteur seras bien embêté pour faire une pause toutes les 2heures comme le conseille la sécuritée routière.
(mais d'ailleurs, pourquoi estime-tu d'emblée qu'une mission de 3h serais plus difficile que 2 de 1h30? parcequ'il y a forcement plus que quitters et d'afk? j'appelles ca de la difficultée artificielle, mais peut etre qu'elle est recevable pour un joueur de wow? :o )
C'est au joueur de se controler, même s'il aime vraiment le jeu. Or, certains y passent des nuits entières. est-ce la faute des programmeurs? Je ne crois pas: c'est à chacun de se demander s'il est raisonnable de jouer autant.
Evidemment, c'est un défouloir pour certains, mais à ce niveau, on peut s'interroger: pourquoi certains passent tellement de temps sur ce qui n'est qu'un jeu, au lieu d'aller voir des copains ou de faire une randonnée en famille?
Concernant la news :
Je suis tout à fait d'accord avec blastm, faire un jeu approprié à des séances de jeu à moins de 2h c'est bien, après si les joueurs en enchainent plusieurs, c'est eux qui voient...
Il y a une part de responsabilité chez les créateurs ET chez les utilisateurs des MMORPG!
pour maintenir la difficultée, tout en maintenant la durée de vie, rien ne les empeches de faire 2 quetes difficiles d'1h30 au lieu d'une seule de 3h. en plus ca rendrais le jeux plus dynamique et interessant...
Hmm. Ah, bon alors c'est peut-être moi qui parle sans savoir
En même temps je n'ai fait que testé certains jeux en ligne quelques jours tout au plus
Il n'y a pas moyen de faire une pause à tout moment dans sa quête ? Ça me paraît bizarre quand même
Il doit bien y avoir une fonction pause, ou à défaut une touche Échap ou autre pour afficher le menu et forcer la pause du jeu. Évidemment, les MMORPG sont des univers persistants, donc l'action continuera à se dérouler même si un joueur est en pause, c'est vrai.
Mais zut ! Même dans ce cas les joueurs n'ont qu'à se concerter pour faire une pause et se donner rendez-vous dans 10 minutes, non mais alors... il doit bien y avoir quelques guildes dont les membres sont assez raisonnables pour s'auto-discipliner quand même... enfin bon je me trompe peut-être...
Désolé Blastm si je cause sans savoir
Mais bon, ça n'enlève rien au fait que dire que c'est la faute des éditeurs me paraît un peu facile. Ils ne forcent personne après tout, si les joueurs acceptent de jouer sans discontinuer 3 ou 4 heures c'est leur choix. Ceux qui ne le veulent pas, ils ne jouent pas, c'est tout.
D'un coter quand on voit le niveau de névrose dans la vie (irl ahaha le mot fait bien rire) de tous les jours, sa me fait franchement bien rire les gens qui prennent les accros du jeux vidéo pour des fous.
Très bien. il est facile de faire faire un pause à 25 pélos ensemble, je savais pas... j'ai pas l'habitude non plus. je sais pas ce que c'est le jeux et ligne. et la mauvaise foi non plus.
De la facon dont je le vois, si tu peut faire une pause de 10min en plein milieu de ton donjon sans te pourrir l'action ou l'histoire, c'est que le designer aurais bien pu faire un outpost à cet endroit la sans te casser le plaisir. Au contraire, s'ils doublaient le nombre de boss de fins de niveau, je trouverait ca plus fun, personnellement...
Maintenant dit nous carrément "je kiffe les gros couloirs plein de monstres qui durent 4-5h d'afillé comme seuls le MMO savent en faire, c'est pour ca que je defends le beefsteak, je suis un over-gamer compulsif, j'en suis fier et je veux le rester", on comprendras, c'est ton choix
Il n'y a pas moyen de faire une pause à tout moment dans sa quête ? Ça me paraît bizarre quand même
Il doit bien y avoir une fonction pause, ou à défaut une touche Échap ou autre pour afficher le menu et forcer la pause du jeu. Évidemment, les MMORPG sont des univers persistants, donc l'action continuera à se dérouler même si un joueur est en pause, c'est vrai.
Mais zut ! Même dans ce cas les joueurs n'ont qu'à se concerter pour faire une pause et se donner rendez-vous dans 10 minutes, non mais alors...
Une pause (afk) de 10 minutes dans un donjon, à tour de rôle ou tous ensembles (encore pire), c'est direction le cimetière (virtuel) dans la plupart des cas et faut recommencer depuis le début.
Donc exit les pauses, sauf si le designer a prévu quelque chose dans ce sens.
C'est d'ailleurs une des raisons pour lesquelles je n'avance pas vite dans les MMO : je n'ai en général pas assez de temps à consacrer au jeu pour faire des quêtes longues.
La relation que fais Blastm avec les autoroutes est amha pas mal. C'est sur que faire des pauses est bien pour la santé mentale, sociale et même physique et que les développeurs pourraient aidé dans ce sens. Mais bon ... c'est ne peut être qu'une aide. Ces derniers ne peuvent pas non plus résoudrent tout les problèmes personnels et/ou sociaux de tous les terriens.
Puis ce qui m'énerve, c'est qu'il y a de nouveau beaucoup d'hypocrisie à pointer les jeux vidéos en ligne du doigt sans parler de l'environnement social. Le fait que des gens s'enferment des jours entiers pour jouer à wow ou autres MMOs est la cause de plusieurs troubles mais ce comportement est aussi la résultante d'un malaise social beaucoup plus généralisé. Et tiens !! pour faire réfléchir, si on faisait une étude sur la relation des français au travail ??
Un jeux qui a été indiqué comme trés adictif à un moment etait conter stricke.
Pourtant les cartes et les actions sont en général très courte. Du moins en fonction des adversaires.
Mais tous les jeux de roles meme lorsqu'ils n'etaient pas en ligne et massivement multijouer prenaient du temps pour faire evoluer son avatar.
On a deux phenomenes qui entrent en resonance. Des joueurs qui vont passer du temps sur le jeux et un jeux qui est plus ou moins creer pour que le joueur y passe du temps (suivant la facon de faire evoluer son personnage et la difficultée du jeux)
La solution est du coté du joueur qui reste le seul maitre pour moderer son temps si le concepteur lui en donne la possibilité. (Pourquoi pas un systeme de pause dans lequel l'ordinateur pourrait controler l'avatar)
Si on commence à se poser la question de l'addiction aux jeux vidéos, il va alors falloir poser sérieusement le problème de l'addiction à la télévision, bien plus répandue et dans des proportions bien plus grandes. Problème qui a l'air de n'émouvoir personne !
Si on commence à se poser la question de l'addiction aux jeux vidéos, il va alors falloir poser sérieusement le problème de l'addiction à la télévision, bien plus répandue et dans des proportions bien plus grandes. Problème qui a l'air de n'émouvoir personne !
A la télé y'a les pauses publicités, qui sont suffisamment nombreuses pour te permettre de t'échapper...
Je vois pas pourquoi il faudrait absolument avoir une vie réelle...
Moi je passe grand maximum une 10aine d'heures sur CoD par semaine, et je regarde jamais la télé, et je vois pas pourquoi d'autres seraient obligés de faire pareil...S'ils sont plus heureux dans un monde virtuel, tant mieux. Pourquoi vouloir les forcer à sortir de chez eux, et ptêt avoir une vie pourrie?
Qu'on arrête de prendre les gens pour des assistés. Ceux qui veulent arrêter de jouer arrêtent, le autres continuent et puis c'est tout. Personne n'est obligé de continuer indéfiniment à jouer. Vous verez, le jour où il y aura des coupures de publicité pendant le jeu, il sera socialement normal d'être un Hardcore Gamer, comme d'autres sont accros à la télé.
Vous verez, le jour où il y aura des coupures de publicité pendant le jeu, il sera socialement normal d'être un Hardcore Gamer, comme d'autres sont accros à la télé.
C'est tellement vrai ... Et cette phrase amène tant de débat !!! Je plussoie malheureusement.
Pourquoi vouloir les forcer à sortir de chez eux, et ptêt avoir une vie pourrie?
Peut-être que justement, c'est en restant sur un pc qu'on se fait une vie pourrie!
Le jeu est accrocheur par définition, parce qu'on y est plus fort, plus maître des événements: c'est tellement plus facile de devenir "bon", de gagner des niveaux dans un jeu que dans la réalité. On passe en quelques jours d'un manant à un chevalier respecté ou un puissant sorcier. Ceux qui dans la vrai vie galèrent entre un job minable et trois heures de métro trouvent ça attrayant. Sans compter le côté exutoire du jeu.
Le problème, c'est qu'on croit construire quelque chose, alors que c'est du vent: notre perso n'existe pas, pas plus que le donjon qu'on vient de piller. On reporte sa réussite sur un jeu pluôt que d'essayer de faire de même irl, parce que c'est bien plus facile, moins risqué et surtout pratiquement garanti de réussir.
Bref, le jeu a un interêt réel pour le joueur, qui n'a plus très envie d'en sortir pour revenir à un quotidien plus banal. C'est sans doute pour son côté réussite à 100% que certains préfèrent passer des nuits sur Cs plutôt que de sortir. Se ballader en forêt, c'est moins glorieux que de sauver le monde des vilains terroristes en alignant les hs, même si ce n'est que virtuel.
Attention, je suis d'accord avec toi sur le fond, parce que je suis comme ça, et qu'on a toujours tendance à croire qu'on est les mieux, mais je permets pas de juger
Le problème, c'est qu'on croit construire quelque chose, alors que c'est du vent: notre perso n'existe pas, pas plus que le donjon qu'on vient de piller. On reporte sa réussite sur un jeu pluôt qu
On peut appliquer la même logique pour la vie réelle. Qu'est ce qu'il reste à la persone qui a bossé toute sa vie? Ptêt une maison, s'il est bien lôti, ou alors...rien non plus. Une anonymité furieuse, des gosses et des petits-enfants...une banalité crasse, quoi.
Quand ils seront morts, on les enterrera et ils sernt oubliés. Pour moi, c'est la même chose. "Est-ce qu'un arbre qui tombe fait du bruit s'il n'y a personne?". Personne n'a réussi à y répondre (Philosophiquement parlant) Est-ce qe quelqu'un a existé si il ne reste de lui qu'une tombe en granit?
L'important, c'est d'être heureux. Si certains sont heureux grâce à la ggloire qu'ils glânent online, où est le mal? Une fois de plus, pourquoi est-ce qu'ils devraient avoir une vie commune à la norme, si ils ne font de mal à personne? Brassens l'avait bien compris, il y a déja trop longtemps.
Le problème, c'est qu'on croit construire quelque chose, alors que c'est du vent: notre perso n'existe pas, pas plus que le donjon qu'on vient de piller. On reporte sa réussite sur un jeu pluôt qu
On peut appliquer la même logique pour la vie réelle. Qu'est ce qu'il reste à la persone qui a bossé toute sa vie? Ptêt une maison, s'il est bien lôti, ou alors…rien non plus. Une anonymité furieuse, des gosses et des petits-enfants…une banalité crasse, quoi.
Les sentiments que tu portes à ta famille, les voyages et les rencontres que tu as faites, les langues que tu as apprises, l'art que tu as découvert, c'est du vent, pour toi?
Quand je parle de construire, bien sûr qu'il ne s'agit pas de devenir maître du monde comme dans un jeu. Mais si déjà, tu as su faire ta vie, avoir un boulot sympa, une famille unie et des amis de longues date autour de toi, tu as vraiment quelque chose, ce n'est pas virtuel. Peu importe que tu sois connu ou pas, riche ou modeste retaité.
Quand je jouais à Morrowind, j'avais atteint une popularité de 60 environ. Un simple chiffre dans un jeu. Il suffisait d'éteindre le PC pour tout effacer. Alors que ce que tu fais de ta vie, en bien comme en mal, rien ne l'efface.
Du reste, tu parles d'une vie "banale". En quoi est-ce moins banal de gagner des niveaux à Wow, si des millions de joueurs le font aussi?
Quand ils seront morts, on les enterrera et ils sernt oubliés. Pour moi, c'est la même chose. "Est-ce qu'un arbre qui tombe fait du bruit s'il n'y a personne?". Personne n'a réussi à y répondre (Philosophiquement parlant) Est-ce qe quelqu'un a existé si il ne reste de lui qu'une tombe en granit?
As-tu déjà perdu un être cher? Tu as probablement la chance de ne pas avoir connu ce drame, car crois-moi, quand ça arrive, il en reste quelque chose; que rien ne peut effacer. Bien plus plus qu'un simple bloc de granit marbre.
L'important, c'est d'être heureux. Si certains sont heureux grâce à la ggloire qu'ils glânent online, où est le mal? Une fois de plus, pourquoi est-ce qu'ils devraient avoir une vie commune à la norme, si ils ne font de mal à personne? Brassens l'avait bien compris, il y a déja trop longtemps.
Ils ne font de mal qu'à eux-mêmes. A-t-on pour autant le droit de les laisser passer à côté de la vraie vie? Placer ses sentiments dans des tas de pixels, au lieu de les donner à des êtres de chair qui peuvent les rendre, est-ce vraiment le meilleur des choix?
Sans les forcer, ne peut-on pas simplement leur ouvrir les yeux? Pour qu'ensuite ils choisissent en connaissance de cause s'ils veulent vraiment rester dans un monde de pixels ou gouter aux joie de la vie.
Mais si déjà, tu as su faire ta vie, avoir un boulot sympa, une famille unie et des amis de longues date autour de toi, tu as vraiment quelque chose, ce n'est pas virtuel.
Internet n'est qu'un Médium. Les gens au bout de la ligne sont aussi réels que ceux en façe de toi. Mis à part que tu ne les a pas en visu
Les sentiments que tu portes à ta famille, les voyages et les rencontres que tu as faites, les langues que tu as apprises, l'art que tu as découvert, c'est du vent, pour toi
Attention non. Pour moi, c'est ce qu'il y a de plus important. Simplement ici, je me fais un peu l'avocat de la partie absente par défaut (Normal, ils jouent )
Du reste, tu parles d'une vie "banale". En quoi est-ce moins banal de gagner des niveaux à Wow, si des millions de joueurs le font aussi?
Simplement, Internet et les jeux en réseau offrent une liberté absolue. peu importe qui on est, qui on connaît, les influences qu'on a, on peut tous y arriver. Un univers où il n'y a pas de gens qui sont haut-placés par hasard. Chaque personne de haute-fonction y est arrivé à force de persévérance "World is yours", qu'y disait l'autre.
As-tu déjà perdu un être cher? Tu as probablement la chance de ne pas avoir connu ce drame, car crois-moi, quand ça arrive, il en reste quelque chose; que rien ne peut effacer. Bien plus plus qu'un simple bloc de granit marbre.
J'ai perdu un de mes meilleurs amis au mois d'octobre. Il était justement PGM sur Call Of Duty II. Aucune idée de la team dans laquelle il était, mais ils avaient déja disputés plusieurs fois des championnats d'Europe, me semble-t-il. Pour les uns, il était Womz, pour les autres, Michael, et personne ne l'a oublié.
Ils ne font de mal qu'à eux-mêmes. A-t-on pour autant le droit de les laisser passer à côté de la vraie vie? Placer ses sentiments dans des tas de pixels, au lieu de les donner à des êtres de chair qui peuvent les rendre, est-ce vraiment le meilleur des choix?
Sans les forcer, ne peut-on pas simplement leur ouvrir les yeux? Pour qu'ensuite ils choisissent en connaissance de cause s'ils veulent vraiment rester dans un monde de pixels ou gouter aux joie de la vie.
Qui peuvent le rendre...ou pas. Je crois qu'il est temps d'arrêter le cliché de la famille toute unie, avec tous pleins d'amis qu'ils s'aiment tous autours d'un côté, et de l'autre le Geek qui à aucun contact, seul dans sa chambre...
Je crois qu'à un moment ou un autre, on goûte tous aux "Joies de la vie". Seulement, certains trouvent le goût trop amère, et se disent que les nouvelles saveures de synthèse ont plus de goût.
Je n'y joue pas, mais vu le nombre de news qui entoure WoW, il semble evident que c'est le travers dans lequel semble être tombé La Croisade Burnée...
Mais bon ce n'est pas les seuls, chez NCsoft part exemple, le troisième episode de Guild Wars (jusque là plutot casual-player-friendly) est tombé dans le même travers, les zones de haut niveau (optionnelles et indépendantes du reste de l'histoire il est vrai) prennant chacunes des heures à être terminées...
Et pourtant, le jeux affiche des alertes toutes les heures pour rappeler le temps de jeux du joueur, et lui conseille des faire des pauses à partir de la 2eme heure. parlez d'hypocrisie.