Les technologies de réalité virtuelle ou de réalité augmentée se sont beaucoup démocratisées ces dernières années. Les casques de réalité virtuelle, devenus abordables, ont trouvé le chemin des salons des particuliers, et les applications ou dispositifs de réalité augmentée sont devenus plus fréquents. Les premiers immergent l’utilisateur dans un monde virtuel généré par un ordinateur, tandis que les seconds lui permettent d’interagir avec des images virtuelles qui enrichissent l’information provenant de l’environnement réel.
Ces technologies sont aujourd’hui utilisées dans de nombreux secteurs, tant professionnels (soins thérapeutiques, formation, assistance chirurgicale, aide à la gestion des stocks…) que ludique, ou culturel (jeux vidéo, salle immersive, visite de musées, expériences culturelles variées…).
Leurs champs d’applications augmentant chaque jour, il est important de s’interroger sur les potentiels effets délétères de leur utilisation pour la santé. Or, si la plupart des fabricants de casques de réalité virtuelle mettent en garde les utilisateurs contre de possibles situations d’inconfort (fatigue visuelle, nausées, étourdissements, etc.), voire déconseillent même l’usage de ces dispositifs avant l’âge de 12 ou 13 ans, il n’existe pas d’argumentaire scientifique sur lequel étayer ces précautions d’usage.
Pour faire le point sur le sujet, l’Agence nationale de sécurité sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail (Anses) a mis en place un groupe de travail multidisciplinaire. Voici les principaux résultats du rapport d’expertise collective qui a résulté de son évaluation.
Trois catégories de symptômes
Les données d’exposition à la réalité virtuelle ou à la réalité augmentée étant peu nombreuses, l’Anses a fait réaliser en 2019 un sondage auprès d’un échantillon constitué de 776 Français âgés de 18 ans et plus (issus d’un échantillon national représentatif) et de 122 enfants âgés de 6 à 17 ans ayant déjà fait l’expérience de ces technologies. Ses résultats nous apprennent notamment que :
- la durée moyenne d’une séance est supérieure à une heure ;
- chez les adultes, les utilisateurs sont plus souvent des hommes (57 %) avec un âge moyen de 40 ans, issus de catégories socioprofessionnelles supérieures (43 %) et ayant une bonne maîtrise des outils technologiques. Le smartphone est le premier support auquel ils ont recours ;
- chez les enfants, une légère prédominance des garçons est observée (55 %), et l’âge moyen est de 12-13 ans. La réalité virtuelle est principalement associée aux jeux vidéo et les consoles de jeux sont les premiers supports utilisés ;
- dans le cadre professionnel, les deux technologies sont mobilisées, principalement pour la formation, la santé et la gestion des stocks. L’ordinateur, les casques de réalité virtuelle ou les écrans sont les supports les plus employés.
Certains effets de la réalité virtuelle sur la santé sont d’ores et déjà bien documentés, avec des symptômes dont l’intensité dépend non seulement des dispositifs et du contenu proposé, mais également de la sensibilité individuelle de chacun. On peut les scinder en trois catégories.
Les premiers ont trait à la cybercinétose (en quelque sorte, le « mal des transports virtuels », ndlr). Les seconds sont le résultat des incongruences sensorielles, autrement dit d’une mauvaise adaptation des signaux sensoriels perçus entre eux (les yeux perçoivent quelque chose que le corps ne ressent pas, alors qu’il le devrait, par exemple, ndlr). Enfin, dans la troisième catégorie de symptômes figurent ceux liés à la lumière émise par les écrans.
Qu’est-ce que la cybercinétose ?
Lors d’une séance de réalité virtuelle, certaines personnes peuvent ressentir des symptômes très inconfortables, regroupés sous l’appellation de cybercinétose : pâleur, sensation de malaise, troubles visuels, désorientation, maux de tête, fatigue, vertiges, nausées, vomissements, tachycardie, hypersalivation.
Selon le sondage commandé par l’Anses, la cybercinétose concernerait entre 30 et 50 % des utilisateurs. Le chiffre varie en fonction du support d’interaction dans le monde virtuel, de l’âge des utilisateurs, et de la population considérée (âge, genre). Ces symptômes peuvent apparaître rapidement (dans les cinq minutes qui suivent le début de l’expérience), mais disparaissent généralement assez vite après la séance.
Leur survenue dépend beaucoup du contenu. Les parcours type montagnes russes seront évidemment plus susceptible d’entraîner une cybercinétose qu’une expérience calme et apaisant. Mais le champ champ visuel sollicité joue également un rôle (plus il est large, plus les symptômes peuvent être forts), ainsi que de l’interface visuelle et du mode d’interaction.
Des effet persistant plusieurs heures après la séance de VR
Lors d’une immersion dans un univers virtuel, notre organisme cherche à s’adapter au monde dans lequel il est immergé. Pour cela, le cerveau fait un effort cognitif considérable. Or, le travail d’expertise mené par l’Anses a soulevé l’existence d’effets néfastes faisant suite à une séance, en lien avec les incongruences sensorielles que génère la réalité virtuelle.
Ces effets se manifestent par des difficultés à retrouver son habileté manuelle optimale et à s’orienter dans le monde réel. Ils peuvent persister plusieurs heures après la séance de réalité virtuelle. On suppose que le retour aux performances antérieures dépend du type d’incongruences sensorielles qui ont été vécues.
![Les effets d’une séance de réalité virtuelle peuvent se faire sentir pendant plusieurs heures après le retour au réel. // Source : Pexels/Anthony Shkraba (photo recadrée) Les effets d’une séance de réalité virtuelle peuvent se faire sentir pendant plusieurs heures après le retour au réel. // Source : Pexels/Anthony Shkraba (photo recadrée)](https://c0.lestechnophiles.com/www.numerama.com/wp-content/uploads/2022/01/casque-realite-virtuelle-1024x576.jpg?resize=1024,576&key=bbff917a)
La lumière des écrans peut perturber le cycle circadien
Celle-ci affecte l’horloge interne et les rythmes circadiens. En outre, la modulation temporelle de la lumière (variation dans le temps de l’intensité de lumière des écrans) peut générer des maux de tête, une fatigue visuelle.
Les utilisateurs de dispositifs de réalité virtuelle sont exposés aux rayonnements des écrans, en particulier à la lumière bleue qu’ils émettent. La source de rayonnement lors de cette exposition est très proche des yeux, et deux questions se posent : les effets de la quantité de lumière bleue reçue par la rétine et sa composition spectrale, ainsi que le moment dans la journée où cette exposition a lieu d’autre part.
Rappelons que dans son rapport d’expertise de 2019 sur les effets sur la santé humaine et sur l’environnement des diodes électroluminescentes, l’Anses avait conclu que l’effet de la lumière riche en bleu sur la toxicité rétinienne à court terme est avéré, tout comme sa contribution à la survenue de DMLA (dégénérescence maculaire liée à l’âge) et ses effets perturbateurs pour l’horloge biologique (rythmes circadiens). La phototoxicité de la lumière bleue dépend de la quantité de lumière bleue reçue par la rétine (luminance) mais aussi du moment de la journée à laquelle survient l’exposition.
Dans le cas des dispositifs de réalité virtuelle, la luminance des écrans est faible. Toutefois, on peut s’interroger sur les effets une exposition longue durée à courte distance des yeux. Surtout, toute exposition avant le coucher peut interférer avec la régulation des rythmes circadiens et perturber le sommeil en cas d’exposition tardive, avant le coucher, et ce même à faible intensité. Le problème concerne particulièrement les enfants et adolescents, dont le cristallin en cours de maturation filtre très mal la lumière bleue.
Enfin, une campagne de mesure sur des casques de réalité virtuelle a été menée à l’occasion de l’expertise de l’Anses. Elle a mis en évidence un fort taux de modulation temporelle de la lumière émise – c’est-à-dire des fluctuations de luminance – dans une gamme de fréquences allant de 70 à 90 Hz. Or ce phénomène est susceptible de générer maux de tête, migraine, fatigue visuelle, voire de déclencher des crises chez les personnes épileptiques dans la bande de fréquences de 1 à 80 Hz, et ce même si nos yeux ne le perçoivent pas forcément.
Les quatre recommandations de l’Anses
In fine, dans un objectif de prévention, l’Anses recommande aux utilisateurs :
- de quitter toute séance de réalité virtuelle ou augmentée dès l’apparition de symptômes tels que des nausées, vertiges, sueurs, pâleur ;
- d’observer un temps de repos d’une à deux heures après l’utilisation de ces dispositifs pour tenir compte des effets induits par l’incongruence sensorielle de la réalité virtuelle ;
- d’éviter les écrans deux heures avant le coucher, en particulier pour les enfants et les adolescents, plus sensibles à la lumière bleue des écrans.
- d’éviter également ces dispositifs en cas d’épilepsie ou chez les populations identifiées comme sensibles à une exposition à ces dispositifs : femmes enceintes, personnes souffrant du mal des transports, présentant des troubles de l’équilibre, ou sujettes aux migraines, etc. Une liste exhaustive de ces populations sensibles peut être trouvée dans le [ rapport d’expertise collective de l’Anses].
Les données scientifiques qui permettraient de quantifier un certain nombre de troubles potentiellement induits par l’utilisation des dispositifs de réalité virtuelle font encore largement défaut.
Non seulement manquons-nous d’études sur les effets psychosociaux, psychologiques ou neurologiques de ces technologies, mais nous en savons également trop peu sur les éventuels troubles musculosquelettiques résultant de leur utilisation, sur le risque d’accidents liés à l’ergonomie des dispositifs (rencontre d’obstacle dans le monde réel lors d’une immersion virtuelle par exemple), ou encore sur l’impact de l’usage d’un avatar. Comprendre les effets bien réels de la réalité virtuelle prendra donc encore un certain temps…
Dina Attia, Scientifique, chef de projet senior, Agence nationale de sécurité sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail (Anses)
Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons. Lire l’article original.
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