Qu’on se le dise, l’industrie des contenus n’a pas dit son dernier mot. Elle a même repris des couleurs en abordant cette année 2007 avec plus d’optimisme. Selon une étude d’Accenture réalisée auprès de professionnels des médias et du divertissement, la croissance soutenue des contenus générés par les utilisateurs est vue à 57 % comme l’une des trois menaces principales qu’ils doivent affronter aujourd’hui. Les contenus amateurs (vidéos, podcasts, wikis, musique, blogs journalistiques…) se développent à folle allure et rares sont ceux qui pensent que le mouvement peu s’arrêter. Mais la menace peut devenir une opportunité.
68 % des sondés répondent que d’ici trois ans leur entreprise réussira à générer des revenus à partir des contenus réalisés par les consommateurs. La publicité semble le modèle économique privilégié, avec 62 % qui considèrent la publicité et le sponsoring comme un modèle économique pour les médias sociaux. Les autres sources de profits citées sont les systèmes sur abonnement (21 %) et les lectures à la demande payantes (18 %). Un quart des sondés restent cependant dans le flou et avouent ne pas savoir quel sera leur modèle économique pour les contenus amateurs.
Le retour du « content is king » ?
« La distribution numérique sera de plus en plus importante dans les trois à quatre années qui viennent, avec la convergence des ordinateurs, de la TV et des options de divertissement à la maison« , prédit Doug Neil, le vice-président du Marketing Numerique chez Universal Studios. « Pour réussir dans cet environnement, vous devez innover et anticiper les besoins des consommateurs, être prêts à prendre des risques et essayer de nouvelles chaoses« , ajoute-t-il.
Le leitmotiv de l’industrie est traditionnellement résumé dans une célèbre maxime : « content is king » (le contenu est roi). Pendant des décennies, l’industrie des contenus s’est crue indispensable, car sans contenu aucun service ne pouvait exister. Elle était le maillon indispensable de la chaîne. Mais Internet a semé le trouble, et plus encore la vague du web 2.0. Pour la première fois, les diffuseurs et moyens de télécommunications semblaient plus importants et stratégiques que les contenus, dont la valeur étconomique s’éffritait avec le piratage et dont la rareté s’effaçait avec les UGC (User Generated Content). L’an dernier, seulement 21 % des personnes interrogées par Accenture considéraient que les contenus allaient être le moteur de leur chiffre d’affaires. Cette année, ils ont 32 % à le penser.
Progressivement, l’industrie commence à comprendre l’environnement numérique, et s’y adaptent. 53 % imaginent que les formats courts dans la vidéo vont être la plus grande source de croissance, devant les jeux-vidéo (13 %), les long-métrages (11 %) et la musique (11 %).
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