Après un Far Cry Primal dans l'univers de RRRrrrr !!!, Ubisoft revient avec un Far Cry 5 plus classique. Direction cette fois le Montana et la secte religieuse d'un illuminé prénommé Joseph. Tout un programme.

La recette de la franchise Far Cry, on commence un peu trop à la connaître sur le bout des doigts. Une expérience en monde ouvert dans des environnements plutôt dépaysants, un sentiment de liberté poussé à l’extrême, un zeste de coopération, un héros lambda, une myriade de choses à faire — très souvent les mêmes — et, surtout, un méchant charismatique qui marque autant par son absence relative, façon le Joker de The Dark Knight, que par sa folie.

Si Primal était parvenu à bousculer un peu les joueurs avec son contexte osé, sinon exotique (la Préhistoire), le numéro 5 reprend l’essentiel des arguments de ses prédécesseurs. À commencer par ce méchant charismatique, donc, ici nommé Joseph et gourou d’une secte sévissant dans une région fictive du Montana. Voilà pour le contexte.

far cry 5

Gourou est passée la polémique ?

Désamorçons d’entrée la polémique qu’avaient fait naître les néonazis et autres groupuscules d’extrême droite à la suite de la communication orchestrée (on ne sait pourquoi) par Ubisoft : dans Far Cry 5, les vilains ne sont pas des suprémacistes blancs. Pour ainsi dire, les méchants ne sont même pas membres d’une secte raciste : parmi les hommes de main règne la diversité. Ce faisant, alors qu’Ubisoft aurait pu surfer sur ce faux buzz pour dépeindre le portrait d’individus aux pensées noires sous fond de message politique à l’ère Trump, on se retrouve plutôt avec le carcan habituel de la secte fictive, soit des allumés religieux qui prophétisent la fin du monde en se droguant, prenant les armes et rassemblant les opprimés dans une zone avec plus de foi que de loi.

Si l’ambiance redneck est très bien retranscrite et si l’introduction laisse augurer du bon du côté de l’intrigue, force est de constater que les scénaristes ont manqué d’audace en préférant miser sur les personnages, qu’ils admirent à outrance. Exception faite du personnage que l’on incarne, dont on se fout un peu éperdument en sa qualité de nobody débarqué là bon gré mal gré.

Dès lors, Far Cry 5 apparaît moins comme une intrigue politisée que comme un jeu de moments. Par intermittence, il parvient à prendre aux tripes, majoritairement les séquences où Joseph, sorte de Jésus 2.0 tatoué et scarifié (on pense à Jared Leto), et ses apôtres — ses frères et soeur — apparaissent à l’écran pour nous bassiner avec leurs phrases volontairement appuyées. L’aventure principale est d’ailleurs découpée de façon à découvrir en profondeur chaque membre de la famille avant d’atteindre le big boss. On est dans le 100 % divertissement un peu WTF assumé et ceux qui ne connaissent pas la franchise lanceront quelques « wow » réjouis. Mais toujours est-il que Vaas et Pagan Min nous avaient déjà fait le coup dans les épisodes 3 et 4.

Montana nanère

En ce qui concerne le gameplay, Far Cry 5, à la lumière de son statut de 4.5 ou 3.5 pour les mauvaises langues, comporte suffisamment d’arguments forts pour faire passer quelques bons moments aux joueurs. D’autant qu’Ubisoft a nettoyé la recette pour n’en retenir que les ingrédients essentiels et apporter quelques touches de piment.

Ceci étant, la firme française a fait le choix de la liberté à outrance. En résulte le dogme suivant : puisque rien n’est obligatoire dans Far Cry 5, tout est par essence dispensable. Par exemple, il y a un grappin et une wingsuit dans l’équipement à débloquer, mais on peut très bien s’en passer. Il n’y a pas si longtemps, ils étaient encore des arguments phares dans le genre aventure, comprenez garants de nouvelles sensations. En contrepartie, personne ne vous force à crafter des zigouigouis ou à chasser des animaux tout mignons si vous n’aimez pas ça.

Puisque rien n’est obligatoire dans Far Cry 5, tout est par essence dispensable

Cette liberté ainsi accordée se retrouve dans la progression non linéaire — disons plutôt de moins en moins linéaire. En bref, la carte est découpée en trois grandes zones appartenant à chacun des pontes de la secte, qu’il convient d’éliminer pour atteindre Joseph et mettre fin à ses agissements. Pour faire sortir le badguy de son trou, il faut faire monter la jauge de la Résistance au moyen de missions et tâches à accomplir. Les objectifs peuvent être principaux, secondaires ou génériques. Souvent, ils se confondent. Qu’importe le moyen : le but c’est de battre le boss.

Ce choix permet de moins sentir le côté rébarbatif des précédents Far Cry, où on devait parfois enchaîner bêtement les tâches FedEx pour avancer. Ici, il n’y a aucune notion de niveau pour l’avatar — féminin ou masculin — que l’on incarne, donc zéro restriction sur les endroits où on peut aller et les quêtes qu’il est possible d’achever. Dans le même ordre d’idée, la majorité des compétences à obtenir via des défis naturels à remplir est accessible d’entrée. Un vrai bon point à souligner.

Far Cry 3/5

Bizarrement, Ubisoft a moins soigné sa copie que sur ses dernières productions (on pense très fort à Assassin’s Creed Origins). De facto, on se retrouve avec un Far Cry 5 qui souffre de défauts dommageables. On commencera par pointer du doigt le manque de finition, les bugs de script et les plantages se confondant avec les modèles 3D d’ennemis peu variés (ne vous étonnez pas de tuer vingt fois le même type d’affilée, c’est toujours d’actualité en 2018) ou une qualité graphique qui va de l’éblouissant (la gestion du HDR, les scènes de nuit) au moins éblouissant (de jour c’est moins beau sans oublier le clipping disgracieux).

La difficulté est en outre très étrange : non seulement les balades sont sans cesse interrompues par des fêlés belliqueux, mais il y a surtout un déséquilibre criant dans moult compartiments. Pêle-mêle : les balles qui tuent trop vite, vous y compris, les ennemis blindés qui refusent de mourir malgré cinq cartouches de fusil à pompe dans le gosier (alors que les balles sont censées tuer vite), les combats de boss crétins et certains pouvoirs — via des agents contrôlés par l’IA — qui rendent les captures d’avant-poste beaucoup trop faciles.

Au-delà de ces quelques griefs énervants, Far Cry 5 devient un défouloir récréatif rarement animé par la tyrannie et de temps à autre nourri par des passages forts en gueule. Ce feeling est en partie explicable par les efforts consentis sur la narration. À défaut de livrer une grande histoire, elle a au moins le mérite de donner envie de passer quelques heures dans un Montana fictif bordélique et prêt à péter à tout moment — c’est le gourou qui le dit. Que ce soit au volant d’une voiture ou d’un camion, au guidon d’un quad ou à bord d’un avion ou d’un hélicoptère.

On attend en tout cas l’Ubisoft « libre de créer, libre d’innover, libre de s’exprimer, libre de prendre des risques et de s’amuser » promis par Guillemot en 2016, maintenant que le studio est libre de Vivendi.

Far Cry 5 est disponible sur PC, PS4 et Xbox One.

En bref

Far Cry 5

Note indicative : 3/5

Sans trop de surprise, hélas, Far Cry 5 ressemble à Far Cry 4, lequel ressemblait déjà beaucoup à Far Cry 3. Voilà pour les grandes lignes. En substance, Ubisoft gâche un vrai potentiel politique alors que les planètes s'étaient alignées pour qu'il aille un peu plus loin que le simple divertissement animé par des moments forts, souvent réussis grâce à un casting de personnages bien écrits. 

Finalement, on se retrouve avec une énième expérience en monde ouvert avec des objectifs un peu mieux écrits à remplir dans une ambiance qui sauve un peu les meubles et au gré d'une progression moins linéaire que d'habitude. Dès lors, on avance en s'en fichant de tout, curieux de voir si ce Montana fictif va bel et bien péter comme l'annonce fièrement Joseph Seed, gourou d'une secte religieuse au parfum de déjà-vu.

Top

  • Ambiance au top
  • En dehors des clones, les méchants sont réussis
  • Progression moins linéaire

Bof

  • Manque d'audace
  • Manque de finition
  • Manque de révolution

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