Je me souviens encore de la première fois où j’ai pu jouer à Phantom Blade Zero. On était en août 2024 et la gamescom, salon de jeux vidéo organisé à Cologne, battait son plein. « Le kif absolu », avais-je alors osé en titre. Depuis ce premier aperçu, je comptais les jours, car j’étais impatient de retrouver ce gameplay d’action incroyablement satisfaisant. Plus de deux ans ont passé et Phantom Blade Zero est enfin sorti, le 29 octobre, sur PC et PlayStation 5.
Malheureusement, le « kif » n’a pas été absolu sur les presque 40 heures que j’ai passées sur Phantom Blade Zero. L’aventure aura finalement été un véritable ascenseur émotionnel, passant de l’ébahissement à la frustration. Le jeu du studio chinois S-Game a de vrais arguments pour lui, mais il doit tout autant composer avec des défauts parfois pénibles. J’ai globalement aimé Phantom Blade Zero. Sauf que j’aurais préféré l’adorer.
Points forts
- Réalisation de haut vol
- Des boss réussis
- Arsenal varié
Points faibles
- Gameplay perfectible
- Il faut s’accrocher pour la narration
- Les QTE, pourquoi ?
La réalisation de Phantom Blade Zero est impressionnante
Et la narration ?
Phantom Blade Zero multiplie les sous-intrigues, les personnages, les trahisons. En résulte une narration décousue et difficile à digérer, qui démarre par une introduction étrange. D’autant qu’il y a beaucoup, beaucoup de documents à ramasser.
En termes de réalisation, Phantom Blade Zero met le paquet. Les développeurs exploitent à fond le moteur Unreal Engine 5, avec certains décors qui donnent le tournis tellement ils regorgent de détails et d’effets réussis. C’est aussi le fruit d’une direction artistique relativement inspirée, même si des fulgurances côtoient des éléments plus génériques (la forgeronne s’appelle… Forge). Les animations ont aussi fait l’objet d’un gros travail, avec l’aide de Donnie Yen, star hongkongaise des films d’arts martiaux, consultant créatif du jeu (il incarne aussi le personnage de Mó Yuan). La qualité de production est vraiment très, très élevée. Même la bande-son en profite, avec des morceaux très étonnants dans certaines situations (on vous laisse la surprise).
Phantom Blade Zero ne se noie pas dans un monde ouvert immense
La forme de Phantom Blade Zero est tellement singulière et soignée qu’on lui pardonnera ses quelques errements techniques, comme des ralentissements dès que la scène devient chargée (l’un des combats finaux, par exemple). Il n’y a pas de quoi en tenir rigueur à S-Game, qui a mis beaucoup de cœur, de talent et de passion à l’ouvrage, faisant de Phantom Blade Zero l’un des plus beaux jeux de sa génération.
Dans sa structure généreuse, Phantom Blade Zero ne se noie pas dans un monde ouvert immense. Il réunit plusieurs zones précises, assez étendues et riches en secrets. Certaines sont même totalement optionnelles et récompensent celles et ceux qui voudront terminer toutes les quêtes annexes et fouiller le moindre recoin des environnements. À la manière d’un Metroidvania, Phantom Blade Zero bloque l’accès à des passages derrière une arme à récupérer. Cette influence est plutôt intelligente, puisqu’elle invitera les plus curieux à revenir en arrière. Tout est correctement indiqué sur une carte qui se dévoile à mesure que l’on débloque des points de passage (prenant la forme de clochettes). Ces quêtes annexes ne servent pas seulement à remplir la carte : elles modifient l’histoire principale, qui compte huit fins différentes (on en a eu deux).

Des combats spectaculaires, mais un chouïa perfectibles
Un jeu moins punitif
Dans Phantom Blade Zero, si un boss a plusieurs phases, il ne faudra pas tout recommencer depuis le début en cas de game over. Chaque phase terminée l’est pour de bon.
Phantom Blade Zero est ce que l’on appelle un soulslite, un sous-genre héritier de la trilogie des Dark Souls et misant un peu plus sur l’action spectaculaire. Néanmoins, n’allez pas croire qu’il perd en exigence. Son gameplay repose en effet sur une grammaire à comprendre pour survivre face à des ennemis ayant la fâcheuse tendance à revendiquer une barre de vie interminable (surtout les boss). Elle consiste d’abord à identifier les attaques adverses, selon un schéma simple (rouge, on esquive, bleu, on pare), afin de riposter comme il se doit.
Il faut ensuite comprendre qu’on ne fera des dégâts qu’à partir du moment où la jauge de garde est épuisée. L’espace de quelques secondes, on peut enchaîner les attaques pour grignoter la barre de vie adverse, jusqu’à ce que mort s’ensuive. Ce schéma devient rapidement répétitif et fastidieux, et la difficulté finira par s’indexer sur votre capacité à tenir sur la longueur. En face, les ennemis ne jouent pas avec les mêmes règles et vous font bien plus mal, transformant les combats en une véritable épreuve d’endurance. Avec des boss plus vulnérables et moins longs à battre, Phantom Blade Zero serait bien meilleur.

Il y a aussi une question de sensations. Le manque de retour dans les coups, que ce soit l’impact visuel ou sonore, est pénalisant (surtout en comparaison d’un Onimusha: Way of the Sword, qui excelle dans ce domaine). On peut jouer avec les options pour atténuer ce défaut, mais ce n’est jamais 100 % convaincant. Le timing des parades laisse aussi une drôle d’impression. De temps à autre, on a la sensation que le personnage joue en pilote automatique. Mais si on ne joue pas, on perd. En résulte un gameplay brouillon et peu lisible, qui préfère l’esbroufe à l’efficacité. C’est dommage, car le casting de boss est vraiment varié et évite l’écueil de la redite (un souci qu’avait… Onimusha: Way of the Sword).

S-Game sème aussi çà et là des idées étranges, qui ne deviennent pas toujours des règles du jeu. On pense aux QTE (ces séquences où il faut appuyer sur la bonne touche au bon moment), qui apparaissent dans une poignée de combats, mais pas dans tous. Comme si deux équipes distinctes avaient mis au point le jeu chacune de leur côté, sans se consulter. On ne comprend pas non plus pourquoi, d’un coup, le jeu nous permet d’augmenter plusieurs fois notre barre de vie en l’espace de quelques heures. Ni pourquoi l’écran s’assombrit quand on est sur le point de mourir, ce qui augmente artificiellement le défi. Ni l’intérêt de cet arbre de compétences qui demande de finir des objectifs secondaires pour débloquer des pouvoirs.
En revanche, Phantom Blade Zero excelle dans son arsenal, qu’il est possible d’améliorer. On peut équiper deux armes principales à la fois, et passer rapidement de l’une à l’autre en plein affrontement (ce qui remet l’endurance à fond, au passage), ainsi que deux secondaires. Avec plus de 50 armes, les possibilités de build sont multiples, avec de profondes différences entre les différentes options possibles. À cela s’ajoutent des accessoires qui confèrent des compétences passives, qu’elles soient portées sur l’attaque ou la défense. Côté profondeur, Phantom Blade Zero ne se trompe pas. J’ai d’ailleurs changé d’arme à plusieurs reprises, ce qui m’arrive normalement assez peu dans les autres jeux du genre.

À noter que Phantom Blade Zero a le bon goût de ne pas ressusciter les ennemis quand on se repose. Qu’il est paisible de se balader dans des décors nettoyés de toute vie. C’est certes un peu dépressif, mais l’univers du jeu veut cela.
Le verdict

Phantom Blade Zero
Voir la ficheOn a aimé
- Réalisation de haut vol
- Des boss réussis
- Arsenal varié
On a moins aimé
- Gameplay perfectible
- Il faut s’accrocher pour la narration
- Les QTE, pourquoi ?
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