Blizzard a augmenté de 50 % l’expérience donnée par les monstres tués en donjon dans World of Warcraft: Forever, le 8 novembre, quatre jours après le lancement du jeu. Le correctif revient en partie sur un choix fait pendant la bêta.

Dans World of Warcraft: Forever, il y a du monde partout. Dans les villes, dans les zones de quête ou dans les zeppelins et les navires qui vous font traverser le monde d’un continent à l’autre. Et pour que les joueurs et joueuses revivent le feeling de l’Azeroth des débuts, du niveau 1 au 60, le studio Blizzard a fait un choix net : moins d’expérience en donjon.

Cette décision, prise dès la bêta, a fâché une partie de la communauté, mais elle pouvait s’entendre : en réduisant l’expérience obtenue dans un donjon, on joue davantage dans le monde ouvert et, par conséquent, on se retrouve bien plus à jouer avec plein de monde. C’est, en somme, l’essence même du MMORPG, avec sa dimension massivement multijoueur.

Source : Blizzard
Les éolides, à gauche, nouvelle race dans WoW Forever. // Source : Blizzard

Il ne s’agissait pas de rendre les donjons absolument inintéressants (il y a des quêtes à effectuer à l’intérieur, qui donnent une bonne expérience, et des items précieux à obtenir), mais d’éviter d’en faire des usines à leveling. D’autant qu’à l’extérieur, Blizzard a aussi ajouté de nouvelles zones et plus d’un millier de quêtes additionnelles.

Mais voilà : le 8 novembre, la règle a changé.

Kaivax, community manager de Blizzard, a annoncé sur le forum officiel un correctif qui augmente de 50 % l’expérience gagnée en tuant des monstres de donjon. En gros, un monstre qui rapportait 100 points d’expérience en rapporte désormais 150. Un donjon refait après avoir bouclé toutes ses quêtes devient donc un peu moins ingrat.

Blizzard le justifie ainsi : rendre plus agréable le fait de retourner en donjon « pour d’autres passages ». Le message de Kaivax ne mentionne que les monstres tués : le bonus d’expérience des quêtes de donjon, divisé par deux début octobre pendant la bêta, ne bouge donc pas. Clay Stone, directeur de production associé chez Blizzard, en a aussi fait la promotion.

Les joueurs se divisent entre monde ouvert vivant et donjons rentables

Sous l’annonce, les réactions sont contrastées.

Un joueur, qui incarne un prêtre soigneur, s’en dit satisfait. Un autre trouve la hausse trop basse, mais juge que c’est un pas qui va dans la bonne direction. Pour eux, un donjon qui rapporte de l’expérience attire du monde même quand on n’a plus aucune quête à y faire, et on perd moins de temps à chercher un groupe.

Parmi les partisans de la mesure, certains rappellent l’absurdité de l’ancien réglage et plaisantent sur les mécontents, qui foncent se plaindre sur les forums officiels ou sur les réseaux sociaux, manifestement contrariés à la perspective de gagner plus d’expérience en donjon. Quel crime, pour un jeu dont la montée en niveau est déjà lente.

À l’inverse, celles et ceux qui défendaient le choix initial de Blizzard ne sont pas enthousiastes à l’idée de cette évolution. Depuis le lancement de WoW Forever, tout le monde est dehors, fait les mêmes quêtes et joue ensemble, font-ils observer. Des donjons plus rentables en expérience risquent surtout, selon eux, de vider en partie ce monde ouvert.

WoW Forever
Le principe d’un monde ouvert, dans un MMORPG, c’est d’être dehors. // Source : Blizzard

Pour plusieurs membres déçus de ce revirement, c’était inévitable : le studio a fini par céder et s’est rallié à ceux qui râlaient le plus fort.

Mais, en fin de compte, peut-être que cette hausse ne servira à rien. C’est ce que pense un troisième camp, qui note que ce gain de 50 % s’applique à une valeur qui avait déjà été fortement réduite avant. « 50 % de rien, ça reste rien », tranche un joueur sur le forum européen de WoW. Pour ce camp, pas de quoi changer l’équilibre entre monde ouvert et donjons.

Un autre a fait le calcul et estime que les monstres de donjon rapportent encore 64 % d’expérience de moins que dans WoW Classic. Ces calculs de joueurs varient d’un fil à l’autre (d’autres tablent plutôt sur 55 % de moins), car Blizzard n’a publié aucune valeur de référence. Le débat dépasse largement les forums officiels : sur r/classicwow, le forum Reddit des joueurs de WoW Classic, l’annonce a été relayée et commentée, au milieu de plusieurs discussions sur l’expérience en donjon. Sur les réseaux sociaux aussi, plusieurs joueurs ont donné leur avis.

Blizzard n’a pas dit s’il irait plus loin. Le studio a pourtant déjà retouché l’expérience en donjon trois fois depuis début octobre : une baisse du bonus des quêtes de donjon, une hausse d’environ 20 % de l’expérience des monstres pendant la bêta, puis ce correctif du 8 novembre. Signe que le curseur n’est pas encore placé correctement.

Le 8 octobre, le développeur Aggrend fixait l’objectif : bien joués, les donjons devaient faire monter de niveau presque aussi vite que des quêtes enchaînées de façon optimale. Il ajoutait que l’équipe ne voulait pas en faire la meilleure méthode. Blizzard n’a pas dit si cette hausse de 50 % les fait désormais passer devant.

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