La stratégie au tour par tour s’encroûtait franchement depuis quelques années. Entre suites frileuses et pâles copies qui n’osaient jamais brusquer la joueuse ou le joueur, le genre attendait désespérément un coup de fouet. On pouvait craindre le pire en voyant la licence Star Wars débarquer sur ce terrain : un jeu lissé pour le grand public, nettoyé de toute forme de punition et tartiné de fan service tiède. Il n’en est rien. Développé par une équipe constituée de cadors du genre et prévu pour le 27 août 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, le titre préfère vous attraper par le collet dès les premières minutes pour vous rappeler une règle fondamentale : la moindre erreur de placement se paie cash dans Star Wars Zero Company.
La saleté de la guerre à la fin des Clones
Exit les couloirs rutilants de Coruscant ou la noblesse des Jedi. Star Wars Zero Company vous parachute à la fin de la Guerre des clones, dans la peau de Hawks, un ancien capitaine républicain cabossé qui doit assembler une bande de mercenaires, de marginaux et de soldats brisés. Votre cible ? The Infinite Coil, une faction fanatique et paramilitaire qui profite du chaos ambiant pour étendre son ombre. L’ambiance visuelle et sonore de Star Wars Zero Company frappe fort : c’est sale, sombre, urbain, et l’univers sent la tôle froissée et le carburant brûlé.
La structure globale de Star Wars Zero Company ne perd pas de temps en bavardages inutilement longs. Vous enchaînez les déploiements tactiques violents, le retour, la peur au ventre, vers votre QG pour soigner les cassés et réparer le matos, puis la planification de la suite sur une carte galactique sous haute pression. L’écriture ne s’embarrasse pas de fioritures : dans le jeu, vos troupes râlent, doutent, et la narration rappelle à chaque instant que vous ne commandez pas des héros invincibles, mais de la chair à canon à qui l’on demande d’accomplir des miracles avec des bouts de ficelle.
Un système de combat chirurgical
Pour les non-initiés, un XCOM-like repose sur une formule bien précise : une vue du dessus isométrique, des déplacements case par case au tour par tour, et un usage vital du système de couverture (murs, caisses, véhicules) pour abriter ses soldats face aux tirs ennemis. Tout l’art du genre réside dans la gestion du risque, le placement millimétré et l’anticipation des lignes de vue. Mais là où la concurrence impose souvent un schéma rigide « un déplacement, puis une action », Star Wars Zero Company dynamise la recette en vous accordant 3 Points d’Action (AP) par tour et une liberté d’exécution totale. Avancer, faire sauter un pan de mur à la grenade pour priver l’adversaire de son abri, puis coller une décharge de blaster à bout portant : dans ce titre, les enchaînements se font avec une fluidité délectable.
Mais Star Wars Zero Company sait se montrer cruel. Les couvertures partielles (-35 % de chances de toucher) ou complètes (-50 %) ne sont pas de simples suggestions : vous battre à découvert équivaut à un arrêt de mort. Mention spéciale à l’Overwatch (le tir de réaction), repensé de façon magistrale dans Star Wars Zero Company. Vous réglez manuellement la largeur et la profondeur du cône de surveillance, sachant qu’un cône trop large dégrade votre précision. Surtout, la moindre blessure subie annule immédiatement un Overwatch en cours. Résultat : chaque assaut devient un jeu de cartes psychologique où il faut forcer l’ennemi à sortir de sa réserve avant qu’il ne hache votre escouade.
Pour pimenter le tout, la jauge d’Avantage de Star Wars Zero Company récompense l’agressivité. Plus vous infligez de dégâts et prenez des risques mesurés, plus vous chargez cette ressource commune qui permet de balancer des capacités ultimes dévastatrices ou de sauver un allié pris en tenaille. Une mécanique indispensable, car le couperet de la mort définitive pèse en permanence. Au bout de trois blessures graves accumulées au fil de la campagne, vos soldats claquent définitivement. Et perdre un spécialiste qu’on couve depuis dix heures de jeu fait une vraie entaille au moral.

Le Repaire, la vraie fabrique de vos victoires
Entre deux boucheries sur le terrain, retour au Repaire, votre station clandestine posée sur le Ring de Kafrene. Pas de menus tristes ici : Star Wars Zero Company vous fait vous déplacer directement à la troisième personne dans votre hangar pour gérer votre escouade. Sur l’Holotable, le temps défile par cycles. Choisir d’intervenir sur une opération dans un secteur, c’est sciemment abandonner d’autres opportunités et voir l’emprise ennemie se renforcer ailleurs sur la carte galactique.
C’est aussi dans ce taudis spatial que se joue l’aspect humain. Le système de liens force à réfléchir aux affinités : plus deux opérateurs combattent ensemble, plus ils débloquent de capacités croisées et de points de Focus pour leurs arbres de compétences. Entre deux missions, Hawks doit trancher des litiges internes ou des choix moraux expéditifs. Préférer le pragmatisme d’une Mandalorienne pure et dure à la sensibilité d’un novice aura des répercussions directes sur leur efficacité au combat. Le jeu parvient ainsi à rendre attachante une bande d’inconnus génériques mêlée à des figures imposées au caractère bien trempé.

Équipement et immersion dans le lore de Star Wars
Au-delà de ses mécaniques brutes, Star Wars Zero Company s’appuie sur la richesse de la fin de la Guerre des clones pour nourrir sa boucle de jeu. On y retrouve l’esthétique brute et clandestine des bas-fonds de la Galaxie, loin du vernis de Coruscant. Les figures d’arrière-plan, les espèces comme les Umbariens, les Tognaths ou les Felshi, ainsi que les factions sombres comme la Spire Infinie s’intègrent directement au fil du récit.
C’est toutefois dans le menu de personnalisation et la gestion du matériel que le travail sur le lore prend tout son sens. Équiper ses recrues devient un élément clé de la préparation dans Star Wars Zero Company. Le jeu met à disposition tout un arsenal emblématique de la saga : blasters légers (qui consomment seulement 1 AP sans limitation de tir), répéteurs dévastateurs (qui consomment tous vos AP restants), fusils de précision ou armes lourdes. L’équipement s’enrichit de modules de modifications pour ajuster les statistiques, sans oublier les objets utilitaires essentiels comme les grenades ou les soins. Modifier la tenue de ses mercenaires, choisir leurs casques ou ajuster leurs armes permet d’afficher directement sur le terrain le profil d’une escouade aguerrie au combat.

8 spécialisations et une synergie d’escouade poussée
Sur le plan stratégique, la construction de votre groupe repose sur une architecture particulièrement riche qui compte huit spécialisations distinctes dès le lancement du jeu. Loin d’être de simples rôles interchangeables, ces classes définissent l’identité de vos combattants au feu : du Medic, indispensable pour administrer des soins d’urgence et stabiliser un camarade avant le K.O. définitif, aux tireurs d’élite capables de couvrir la zone de très loin, en passant par les experts en armes lourdes ou les spécialistes du combat au corps-à-corps. Chaque rôle apporte sa propre réponse aux situations de crise, forçant le joueur à composer une escouade équilibrée capable de parer à toutes les éventualités.
La véritable force de Star Wars Zero Company réside toutefois dans la manière dont ces spécialisations s’articulent au fil de votre progression. Au fur et à mesure que vos opérateurs accumulent de l’expérience, le jeu vous offre la possibilité de débloquer une seconde spécialisation pour chaque personnage. Cette mécanique de double classe permet de fusionner deux arbres de compétences complets sur un même individu, créant des profils hybrides d’une polyvalence redoutable sur le terrain. Un soigneur de première ligne capable d’épauler un tireur d’élite ou un spécialiste des armes lourdes doté de compétences de soutien d’urgence devient ainsi une réalité tactique particulièrement grisante.
Sans chercher à révolutionner le genre à tout prix, Star Wars Zero Company en polit chaque arête avec une efficacité redoutable. C’est brut, exigeant, superbement mis en scène, et cela ne prend jamais le joueur pour un débutant. Si le jeu conserve cette tenue et cette tension sur la durée de sa campagne, les fans de tactique au tour par tour tiennent là leur nouveau pèlerinage lors de sa sortie le 27 août 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.
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