Développé par le jeune studio Bit Reactor, composé en grande partie de vétérans ayant façonné les jeux XCOM chez Firaxis, Star Wars Zero Company portait sur ses épaules le poids d’une immense attente de la part des amateurs de stratégie au tour par tour. Après avoir bouclé un nombre incalculable de missions et versé pas mal de sueurs froides au compteur, on ressort convaincu que le titre est diablement efficace et immersif (ce qui confirme notre preview), même s’il refuse de bousculer les codes tabous de son genre.
La guerre à hauteur d’homme (et d’extraterrestres)
Dans Star Wars Zero Company, vous ne jouez pas un grand commandant républicain confortablement assis sur Coruscant, mais Hawks, un ex-officier de la République reconverti en chef d’une bande de parias. La création du personnage est assez permissive (humain, Twi’lek, Zabrak, etc.), mais c’est surtout le reste de l’escouade qui donne au jeu sa saveur particulière. Entre Trick le clone tireur d’élite, Kabbie le cogneur au franc-parler douteux et un droïde astromécano bien utile pour poser des charges explosives, l’ambiance mercenaire à la Rogue One fonctionne du tonnerre.
Si vous n’êtes pas familiarisé avec la formule des XCOM-like, le principe repose habituellement sur une grille de déplacement, un système de couverture stricte et une vue plongeante. D’ordinaire, ces jeux vous imposent un carcan très rigide qui se résume à bouger puis attaquer, sans véritable marge de manœuvre. C’est précisément là que Star Wars Zero Company tire son épingle du jeu en injectant une dose de dynamisme bienvenue.
Entre les affrontements, vous arpentez à la troisième personne votre quartier général, The Den, un cargo délabré. Façon Mass Effect, on s’y promène pour discuter avec l’équipage, améliorer son matos et soigner ses troupes. Ce système d’affinité n’est d’ailleurs pas qu’une couche de vernis narrative : renforcer les liens entre deux soldats débloque des bonus statistiques passifs sur le terrain.

Un gameplay qui fait mouche, la peur de la mort en plus
Sur le champ de bataille, ce jeu Star Wars déroule ses mécaniques avec une grande fluidité. Chaque unité dispose de 3 points d’action par tour pour bouger, se mettre à couvert ou défourailler. Pour casser la monotonie, les tirs réussis alimentent une jauge collective d’Avantage qui permet de déclencher des attaques dévastatrices à l’image des salves de roquettes ou des tirs de barrage. La possibilité de déclencher des attaques combinées (Backup) apporte une vraie sensation de coordination tactique. Mention spéciale à la mission aux côtés d’Anakin Skywalker, jouissive au possible quand il s’agit d’expulser des troupes ennemies dans le vide à coups de Poussée de Force.
Mais la véritable épée de Damoclès, c’est l’option de mort définitive. Si vous choisissez de la laisser activée, un soldat tombé au combat avec trois blessures graves est définitivement perdu pour le reste de votre campagne. Chaque couverture mal anticipée devient alors un moment d’angoisse pure, qui fait grimper l’enjeu dramatique d’un cran.

« C’est une base sidérale »
Entre deux fusillades, le Den centralise toute la progression de votre escouade. C’est ici que s’investissent les crédits et les ressources récoltés sur le terrain pour moderniser vos installations. Améliorer la baie médicale devient vite une priorité pour placer les blessés graves en cuve de bacta sous peine de les voir traîner d’affreux malus. Dans le même esprit, la station de réparation d’astromécanos débloque des modules précieux pour vos unités robotiques.
C’est également au cœur du Den que vous gérez la croissance de vos effectifs. Lorsque vos troupes de ligne accumulent les blessures ou finissent entre quatre planches, il faut impérativement recruter du sang neuf via un bassin de combattants générés de manière procédurale. Ces recrues affichent des passifs et des profils psychologiques uniques, du médecin vétéran au passé violent, capable d’aligner les coups critiques, au mercenaire instable mais ultra-rapide. Pour équiper toute cette clique, l’accès au marché noir devient rapidement crucial. Cette officine illégale permet de contourner le matériel militaire standard pour acheter des modificateurs d’armes rares, comme des stabilisateurs d’élite, des viseurs thermiques ou des armes modifiées introuvables dans les circuits classiques de la République.
La vie à bord du Den est aussi le théâtre d’une diplomatie de couloir permanente. En tant que chef, Hawks doit constamment naviguer entre les egos et les idéologies irréconciliables de son groupe, qui fait cohabiter un clone fidèle à Coruscant, un ancien comptable loyaliste de la Confédération, une noble déchue et des chasseurs de primes vénaux. Discuter avec eux entre deux cycles permet d’apaiser les tensions ou de trancher des dilemmes moraux. Ces échanges débloquent des contrats optionnels sur la table holographique, mais renforcent surtout le système de liens : plus deux opérateurs apprennent à se faire confiance, plus ils développent de compétences passives croisées dévastatrices une fois déployés ensemble au combat.

Les zones d’ombre
Tout n’est pas parfait pour autant dans le jeu de Bit Reactor. La première réserve concerne la prise de risque : Star Wars Zero Company déroule le tapis rouge aux mécaniques ultra-classiques de XCOM sans chercher à réinventer la roue. Si vous cherchiez un bac à sable tactique façon Baldur’s Gate 3 ou l’originalité d’un Midnight Suns, repassez plus tard.
L’autre vrai souci vient de la structure de jeu. Pour débloquer les vraies quêtes narratives ou de compagnons, le titre vous force à accomplir de nombreuses « opérations » et missions secondaires répétitives afin de grappiller des points d’Intel. Cet enchaînement de missions « remplissage » alourdit inutilement la boucle de jeu. Enfin, sur le plan ergonomique, devoir marcher physiquement jusqu’à six terminaux différents dans le vaisseau pour naviguer dans de simples menus de gestion devient vite lassant.
Côté prix et plateformes, Star Wars Zero Company sort le 27 août 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S. L’édition standard est affichée à 49,99 dollars sur PC et 59,99 dollars sur consoles (environ 46 et 55 euros hors taxes).
Le verdict

Stars Wars Zero Company
Voir la ficheOn a aimé
- Un gameplay tactique ultra-dynamique
- Le système de mort définitive et de blessures
- La gestion complète du Den
- L’ambiance Guerre des Clones vue du côté des parias
- Des missions clés spectaculaires
On a moins aimé
- Une prise de risque globale très sage
- Une structure de campagne qui impose pas mal de missions secondaires répétitives
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