Il y a quelque chose d’étrange avec la Nintendo 64 que l’on ne retrouve presque chez aucune console de la firme japonaise : l’époque de sa sortie (pourtant intimement liée à la « Pokémania ») et le plaisir de jouer à ses hits de l’époque donnent l’impression de ne manquer à personne. L’empilage de hits légendaires de la Super Nintendo, reine absolue de l’ère 16-bits, c’était quelque chose. Le flop injuste et cruel de la GameCube, pourtant si puissante et efficace, est lui pondéré par cette impression anormale que pourtant, tout le monde avait acheté cette console et qu’on ne comprend pas comment elle a pu bider à ce point. Mais la Nintendo 64, ni vraiment un succès, ni un échec absolu, ne reste que peu dans les mémoires, alors qu’elle a connu deux des titres les plus révolutionnaires de l’histoire.
Quand Nintendo retourne à la (dure) réalité
Lorsque Sony assassine Sega en public lors de l’E3 1995, on a tendance à oublier que cet acte d’une violence inouïe risque de faire une victime collatérale en la personne de Nintendo. À cette époque, on assiste en effet aux grands débuts d’une nouvelle génération de consoles 32-bits, dotées d’un lecteur de disque, mais Nintendo ne semble ni pressé de la rejoindre, ni de faire comme la Saturn et la PlayStation. Pourtant, dès 1993, la firme japonaise se remet du légendaire échec de sa collaboration avec Sony et tente de prendre ses concurrents à revers en se lançant dans le développement d’une machine 64-bits, sous le nom de code « Project Reality » et surtout, en collaboration avec Silicon Graphics.

Ce projet part sur de bons rails puisque la société basée dans le Delaware est spécialisée dans l’infographie 3D, et dispose à l’époque d’ordinateurs surpuissants que le studio Rare utilisera pour développer Donkey Kong Country sur Super Nintendo, la puissance de calcul des appareils utilisés alertant même les autorités britanniques. Comme quoi, il fut un temps où Nintendo cherchait à être le plus puissant, et c’est clairement son intention avec cette machine qui sera ensuite renommée « Ultra 64 » l’année suivante. C’est à ce moment que le constructeur japonais commet un impair dont il n’imagine pas encore l’impact : il annonce, en mai 1994, que les jeux sortiront sur le traditionnel support cartouche, là où toute la concurrence opte pour le format CD-ROM qui incarne davantage l’avenir (en plus de disposer d’un meilleur espace de stockage et d’une meilleure qualité audio).
Le développement de la machine, dont l’appellation finale ne sera dévoilée que le 1er février 1996, est plus compliqué que prévu et elle ne cesse d’être repoussée. En 1995, année pour laquelle sa sortie était initialement envisagée, la firme temporise en se riant de la concurrence avec une Super Nintendo dont les ultimes hits sont tous des chefs-d’œuvre. On pense notamment à Donkey Kong Country 2, Chrono Trigger ou surtout Yoshi’s Island, que la campagne marketing n’hésitera pas à qualifier de « meilleur jeu 32-bits, mais disponible sur une console 16-bits ». En Europe, on voit même des publicités incitant indirectement à n’acheter ni Saturn ni PlayStation pour Noël 1995, mais d’attendre l’Ultra 64 l’année suivante. Un constructeur devenu trop sûr de lui voire arrogant suite à deux immenses succès, et qui va le payer cher, ça ne vous rappelle personne ?
Des débuts à la fois compliqués et mythiques
C’est donc le 23 juin 1996 que la Nintendo 64 finit par sortir au Japon, et avec elle, Super Mario 64, tout simplement. Il est d’ailleurs un peu seul, puisqu’il ne s’accompagne que de Pilotwings 64 (autre exclusivité maison) et d’un jeu de shōgi qui demeurera bien entendu exclusif à l’archipel. Le catalogue est donc très faible, mais le premier Mario en trois dimensions de l’histoire est un coup de maître technologique phénoménal qui inspire le respect. Là où Super Mario Bros. avait révolutionné le jeu vidéo dans son ensemble en 1985, son héritier reproduit le même tour de force à l’échelle de la 3D. Jamais un jeu vidéo en trois dimensions n’avait été aussi précis dans sa maniabilité, la gestion de sa caméra, le tout en conservant un grand niveau de fluidité, terriblement difficile à maîtriser à l’époque.
Ainsi, la N64 s’écoule à 300 000 unités assez rapidement au Japon, ce qui correspond peu ou prou aux ventes de son system-seller moustachu que tout le monde achète avec la console, mais elle devra attendre son arrivée sur le sol américain trois mois plus tard pour accueillir de nouveaux jeux. Nintendo est également obligé de réagir à la baisse de prix de la PlayStation (déjà présente sur le marché américain depuis un an, comme la Saturn dont l’échec est déjà très entamé), opérée par Sony en prévision de l’arrivée d’une concurrente qu’il a bien l’intention de prendre au sérieux : à l’automne 1996, les deux machines sont alignées à 199 dollars. Il faudra cependant attendre six mois de plus pour la voir arriver dans la zone PAL, et au compte-gouttes : 1er mars en Allemagne, au Royaume-Uni et en Australie, 4 mars en Italie, 7 mars aux Pays-Bas, 15 mars en Espagne…
Et la France dans tout ça ? Eh bien, pour tout un tas de raisons indépendantes de la volonté de Nintendo (et encore moins de celle du consommateur français), nous avons attendu six mois de plus, jusqu’au 1er septembre 1997. Soit deux ans après l’arrivée de la PlayStation dans l’Hexagone (29 septembre 1995). On ne va pas vous faire un dessin : ces sorties très tardives n’ont pas du tout aidé la Nintendo 64, pourtant plus puissante sur le papier, à rattraper son retard. Le mal était déjà fait, et en dépit de bonnes ventes à chacun de ses lancements, et d’un line-up d’exclusivités plutôt sexy visant à miser sur les valeurs sûres pouvant témoigner des performances de la machine (Mario Kart 64, F-Zero X ou Star Fox 64 en tête), la console n’est soutenue par quasiment aucun tiers en-dehors de Rare — qui lui restera éternellement associé.

Une légende dans le désert
En effet, Nintendo va payer très cher son choix du support cartouche, que de trop nombreux développeurs et éditeurs bouderont, privilégiant le support CD-ROM de PlayStation. Alors que la machine n’est même pas encore disponible en-dehors des territoires NTSC (Japon et continent nord-américain), Squaresoft plante un coup de poignard terrible à son partenaire historique en annonçant ne plus développer de jeux pour Nintendo. C’est dans ce contexte que Final Fantasy VII (dont le développement avait commencé en vue de la Nintendo 64) devient une exclusivité PlayStation, machine à laquelle il sera historiquement lié. Heureusement, comme depuis la NES, après Mario vient Zelda. Et pour le coup, il est plus que probable que la Nintendo 64 ait été sauvée d’un bide bien plus abyssal par le seul et unique jeu disposant d’une moyenne de 99 sur Metacritic, le mythique The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dont un remake est attendu en fin d’année sur Nintendo Switch 2.

Lorsqu’il arrive en novembre 1998, le nouveau Zelda est un monument ayant généré une attente sans précédent, surtout pour un opus d’une licence n’ayant jamais eu l’aura (ni les ventes) de Mario. Terriblement attendu, celui dont on attribue un peu trop à tort la paternité à Shigeru Miyamoto (son vrai dernier jeu en tant que réalisateur étant Super Mario 64) constitue une claque de game design phénoménale qui va faire école auprès de générations entières de développeurs. Plus encore que le hit de lancement de la console, dont il demeure toutefois indissociable, celui qui aurait très certainement été élu jeu de l’année si les Game Awards avaient existé en 1998 (et pourtant, la concurrence était très rude cette année-là) mériterait un article à lui seul pour en expliquer l’impact phénoménal sur l’industrie.
« Quiconque développe des jeux vidéo en 3D et dit ne pas avoir été influencé par Mario ou Zelda est un menteur »
Dan Houser (co-fondateur de Rockstar Games, au sujet de Super Mario 64 et The Legend of Zelda: Ocarina of Time)
Le problème, c’est que si Ocarina of Time est le carton espéré (il s’écoule à un total de 6 millions d’exemplaires dans le monde en deux mois, pour un total de 7,6 millions sur sa durée d’exploitation), il ne suffit pas à redresser seul une console dont les ventes vont mieux certes, mais ne décolleront jamais. Boudé par les tiers en-dehors d’un Rare fidèle qui offrira à la machine la moitié de ses hits principaux, dont l’exceptionnel GoldenEye 007 que beaucoup voient comme le troisième jeu le plus révolutionnaire de la machine (voire de sa génération), Nintendo doit compter sur ses seules exclusivités, fortes, mais qui ne peuvent pas faire de miracles. Certes, le constructeur évite l’affront de la Saturn, incapable d’atteindre 10 millions de ventes, mais les 32,93 millions officiellement communiqués par celui que l’on surnommait « Big N » (sans doute en référence à l’initiale en 3D servant de logo à la console) en font son premier échec relatif. Ce total de ventes, déjà de plus de 15 millions inférieur à celui de la Super Nintendo distribuées dans le monde, ne pèse en effet qu’à peine un tiers du total de la première PlayStation et ses 102,49 millions…
Tout n’était pas à jeter, loin de là
Comme elle ne connaîtra pas un bide aussi violent que la GameCube (21 millions, c’est déjà plus faible, mais c’est encore pire quand la PlayStation 2 en face écoule près de 60 millions d’unités de plus que sa devancière), la Nintendo 64 n’a jamais été vraiment considérée comme un échec absolu, que ce soit par ses concepteurs ou par l’ensemble de l’industrie et des joueurs. Ce statut l’a en quelque sorte empêchée de devenir aussi culte que son héritière, probablement plus riche en jeux incroyables qui plus est. Pourtant, en-dehors de l’impact historique qu’auront eu Super Mario 64 et The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur toute une industrie, l’héritage de la Nintendo 64 n’est pas si anecdotique.

C’est en effet sur cette plateforme que sont nées, par exemple, des licences plus que cultes (et terriblement efficaces commercialement) comme Mario Party et Super Smash Bros. en Occident, mais aussi Animal Crossing dont le tout premier épisode est paru exclusivement au Japon en toute fin de vie de la machine, en avril 2001 (avant d’être porté sur GameCube et d’enfin se faire connaître en Occident). C’est aussi sur Nintendo 64 que Paper Mario fit ses débuts en 2000, et que Camelot lança Mario Golf et Mario Tennis, adaptations sportives de l’univers du plombier dont il sera le seul et unique développeur sur le quart de siècle qui suivra. Ah, et du coup, c’est sur cette console qu’est né Waluigi. Bon, c’est peut-être pas ce qu’on pouvait trouver de mieux pour lui rendre hommage, à vous de voir.
Aujourd’hui, la Nintendo 64 est quelque peu mal-aimée, surtout d’un point de vue purement « retrogaming » tant elle est une machine pénible à jouer aujourd’hui. Ses temps de chargement très faibles en comparaison de sa concurrente ne compensent pas le framerate lui aussi terriblement faible de la majorité de sa ludothèque, également avare en bandes originales de haute volée faute d’un support aussi efficace que le CD en face. L’obligation d’utiliser l’onéreux Expansion Pak pour jouer à certains de ses (meilleurs) jeux n’a pas non plus aidé. Enfin, sa manette était peut-être révolutionnaire en son temps, mais hormis la gâchette Z, c’est une belle purge en termes d’ergonomie quand on y réfléchit. On parle quand même d’un pad qui n’a jamais su mettre d’accord les joueurs sur la façon de le tenir, du fait de ces trois poignées absurdes, mais heureusement, on peut décapsuler une bière avec son compartiment prévu pour le Rumble Pak.
Les abonnés Numerama+ offrent les ressources nécessaires à la production d’une information de qualité et permettent à Numerama de rester gratuit.
Zéro publicité, fonctions avancées de lecture, articles résumés par l’I.A, contenus exclusifs et plus encore. Découvrez les nombreux avantages de Numerama+.
Vous avez lu 0 articles sur Numerama ce mois-ci
Tout le monde n'a pas les moyens de payer pour l'information.
C'est pourquoi nous maintenons notre journalisme ouvert à tous.
Mais si vous le pouvez,
voici trois bonnes raisons de soutenir notre travail :
- 1 Numerama+ contribue à offrir une expérience gratuite à tous les lecteurs de Numerama.
- 2 Vous profiterez d'une lecture sans publicité, de nombreuses fonctions avancées de lecture et des contenus exclusifs.
- 3 Aider Numerama dans sa mission : comprendre le présent pour anticiper l'avenir.
Si vous croyez en un web gratuit et à une information de qualité accessible au plus grand nombre, rejoignez Numerama+.
Toute l'actu tech en un clin d'œil
Ajoutez Numerama à votre écran d'accueil et restez connectés au futur !
Tous nos articles sont aussi sur notre profil Google : suivez-nous pour ne rien manquer !











