Finalement, The Legend of Zelda: Breath of the Wild n’a rien inventé. Tout est déjà dans le premier jeu de la saga, sorti sur la NES de Nintendo en 1987 : un monde ouvert, la possibilité de choisir son chemin et de se perdre, et la sensation grisante de partir à l’aventure.
Lors d’une séance de questions-réponses incluse dans le CD audio The Legend of Zelda: Sound and Drama sorti en 1994 — une réorchestration des musiques de l’épisode A Link to the Past — et partagée par le site Gamesradar ce 5 mai 2026, Shigeru Miyamoto revenait sur les origines du jeu : « Je voulais créer un jeu où le joueur comprend l’histoire et la nature du monde, et où il ait l’impression d’explorer », expliquait le créateur de Zelda.

« Dans les RPG traditionnels, la progression se fait uniquement par le dialogue, mais nous souhaitions que le joueur interagisse avec le monde du jeu à l’aide de la manette et explore des donjons grâce à un système de carte simple. » Si The Legend of Zelda ressemblait à un appel à partir à l’aventure, c’était bien dans l’idée de se distinguer de ses contemporains.
Une fois la cartouche NES insérée, le jeu donnait en effet immédiatement le ton, avec une exploration au petit bonheur la chance et une progression rythmée par les découvertes et des armes limitées. Une approche radicale pour l’époque, qui préfigurait la saga à venir.
Le champ des possibles
Mais l’origine de Zelda ne vient pas seulement d’une volonté de se démarquer : elle tient aussi aux nouvelles possibilités offertes par le support Famicom Disk System, qui utilisait des disquettes. « Nous étions impatients de tirer parti des fonctionnalités du Disk System », explique Shigeru Miyamoto. « Nous avons pu enregistrer les noms, améliorer les effets sonores, sauvegarder la progression des joueurs et intégrer d’autres idées novatrices, ce qui a rendu le développement du jeu très agréable. »

Tandis que Super Mario Bros. était sorti sur cartouche traditionnelle, The Legend of Zelda pouvait profiter d’un support qui permettait de s’affranchir du défilement horizontal. Des possibilités quasi infinies pour l’époque, qui suscitaient toutefois la crainte des développeurs : « Nous craignions que les joueurs ne sachent pas quoi faire, même au début, et que le jeu ne soit pas bien accueilli », racontait Shigeru Miyamoto.
Le plus amusant dans l’histoire, c’est que près de 40 ans plus tard, Super Mario Bros. Wonder, qui revient à une formule très classique, côtoie The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sur Switch, et ça, c’est beau.
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