Anthony a la trentaine et c'est un amoureux de la narration et de l'écriture depuis toujours. Il n'est pourtant pas écrivain mais narrative designer et en ce moment il travaille avec Asobo sur des jeux pour le casque HoloLens de Microsoft.

Anthony Jauneaud est un de ces gamins qui traînait tour à tour sur le web et ses consoles, entre deux livres. On pourrait dire qu’il est un auteur de la génération Y, ce titre que l’on donne nonchalamment à tous les kids qui ont eu un iPod et une Gameboy color. Il a fait des études de scénariste, parce qu’il aimait à la fois les lettres et raconter des histoires, citant tour à tour et avec émotion Rohmer et Yourcenar.

Si ces deux passions peuvent encore apparaître comme contradictoires, elles ne le sont pas pour lui. Auteur, il rencontre Ubisoft il y a moins de dix ans et c’est pour lui une révélation : il ne sera pas scénariste, mais narrative designer. Pour lui, les jeux nous racontent tous une histoire. Lui qui raconte avoir inventé des histoires fantasmagoriques pour ses GI Joe est devenu le créateur d’histoire dont vous êtes le héros.

Source : Asobo
Source : Asobo

Narrative design ?

Narrative designer est un métier discret et pourtant fascinant — le terme lui-même a été introduit seulement en 2006 par Stephen Dinehart, un des grands romanciers du jeu. Le rôle du narrative-designer est à la croisée des genres, il va s’intéresser à la fois au déroulement du jeu qui vous conduira à une théorique victoire, aux dialogues mais aussi à  votre place et aux personnages que vous rencontrez. Il est le démiurge derrière l’univers dans lequel vous êtes plongé. Bien sûr sans les graphistes et les développeurs, il n’est qu’un conteur mais une fois les talents associés, l’histoire vidéoludique peut commencer.

Aujourd’hui, Anthony ne travaille plus avec Ubisoft, il s’est installé à Bordeaux et a rejoint le studio français Asobo, une société qui a choisi de travailler main dans la main avec Microsoft pour proposer les premiers jeux holographiques. Quand Microsoft parle d’hologramme, il faut bien entendu relier le terme à son casque-de-réalité-virtuelle-augmentée : en effet, l’HoloLens, n’est ni un Oculus, ni des Google Glass, ni tout à fait holographique. C’est une sorte de casque qui fait apparaître dans le champ de vision de son utilisateur des éléments virtuels avec lesquels il peut interagir.

Une fuite révèle des détails concernant l’HoloLens

Asobo, dont il est question aujourd’hui, s’est montré très volontaire pour travailler sur ces nouvelles technologies qui «  brisent le paradigme existant de nos consoles depuis vingt-ans qui sont à peu près les mêmes », confie Anthony. En effet, si les mises à jour technologiques ont bien eu des effets sur les transformations de l’univers du jeu, il est difficile de trouver dans l’histoire récente de l’industrie une révolution aussi importante que celle à venir. Casques de réalité virtuelle, réalité augmentée, projections et consorts ouvrent de nouveaux univers pour le jeu vidéo. Une époque enthousiasmante pour les créateurs audacieux, ou une crise du jeu à venir : on décide en fonction de notre dose d’optimisme pour ces nouveautés.

Et le studio français a longtemps gardé ses projets dans le secret voulu par Microsoft. Ceux-ci ont été révélés fin février et ce sont deux jeux qu’Asobo a teasé avec une certaine fierté de pionniers : Fragments et Young Conker qui sont disponibles pour le Microsoft HoloLens (Development Edition). Ces derniers peuvent déjà être téléchargés via l’appareil sur le Windows Store. Quels sont ces jeux ?

  • Dans Fragments, le joueur devient un inspecteur de police dans un « thriller criminel high-tech ». Le joueur sera transporté avec son casque dans de nouvelles possibilités narratives et interactives lorsqu’il découvrira que des personnages grandeur nature prendront conscience de sa présence. Le joueur et ses nouveaux amis holographiques partageront le même espace et les interactions se feront au « cœur d’une réalité hybride » : l’endroit où vous vous trouvez pour jouer se mute en terrain de jeu.
  • DansYoung Conker, le joueur va promener une bestiole espiègle et de petite taille dans un univers évolutif de jeu de plates-formes. Mais un jeu de plates-formes qui prend place dans votre propre réalité de joueur.  Les niveaux eux sont préparés pour s’adapter à votre environnement, «  proposant ainsi une expérience unique et inédite en fonction de la pièce.  »

Entretien avec Anthony Jauneaud

Pouvez-vous nous décrire brièvement la profession que vous exercez au sein d’Asobo Studio ?

Je suis narrative designer… ou plutôt j’étais puisque je viens de terminer ma mission chez eux. Le narrative design c’est la rencontre entre le game design et la narration : qu’est-ce qu’on raconte et comment on le raconte ? J’aime bien dire qu’être narrative designer c’est écrire une histoire dans un tableau Excel !

Quelle importance revêt le narrative design dans la conception d’un jeu vidéo ?

Aujourd’hui, il devient de plus en plus difficile de vendre un jeu vidéo qui ne possède pas un minimum d’univers et qui dit univers, dit narration. En dix ans, le narrative design est devenu non pas une obligation, mais en tout cas une nécessité pour se démarquer des autres. Du coup, naturellement, les développeurs s’y intéressent davantage et surtout plus tôt. Et c’est bénéfique pour tout le monde.

J’aime bien dire qu’être narrative designer c’est écrire une histoire dans un tableau Excel !

Est-ce un travail qui se fait majoritairement en amont ou travaillez-vous en permanence avec les développeurs et autres métiers du jeu vidéo sur un titre donné ?

Cela dépend des projets. Certains studios se concentrent d’abord sur le gameplay, d’autres veulent avoir une vision d’ensemble très tôt. Plus un narrative designer arrive tôt sur le projet, mieux cela se passe. On peut participer aux réunions, développer des idées avant d’entrer en production. Notre rôle est assez transversal puisqu’on va travailler avec les artistes, les animateurs, les sound designers…

Asobo studio a annoncé en février dernier qu’il développait des jeux pour HoloLens. Pouvez-vous nous parler un peu des projets ?

Difficile de beaucoup en parler puisque c’est encore très frais… L’idée derrière Fragments est de transformer les joueurs en véritables enquêteurs, se retrouvant au cœur de scènes de crime et cherchant des indices sous une table ou derrière le canapé. La narration est forcément au cœur du projet puisque le personnage principal peut être n’importe qui. Il a été donc de notre ressort d’innover sur ce point pour rendre l’expérience plus personnelle et plus marquante.

Qui dit contraintes dit plus de créativité, plus d’innovation et, paradoxalement, plus de liberté

De votre point de vue, quelle est la différence principale entre l’HoloLens et les casques de réalité virtuelle dont on parle beaucoup en ce moment ?

Les outils d’immersion sont la principale différence : HoloLens va augmenter le réel, là où Oculus par exemple va recréer le réel. Ce sont deux façons de voir les choses. Pour moi la réalité augmentée (donc Hololens) et la réalité virtuelle (Oculus par exemple) sont deux technologies très proches, mais très différentes.

On peut trouver comme analogie le film sur pellicule et le film en dessin animé. Les deux font à peu près la même durée, utilisent des outils similaires (montage, musique, structure). Pourtant, ils ont tous les deux des grammaires différentes. Pas opposées, simplement différentes. On pourrait dessiner un scénario de Bergman comme on pourrait filmer avec de la pellicule un scénario de Miyazaki… mais ça serait une belle perte de temps. Chaque technologie a ses avantages, ses défauts, son intérêt. Les opposer est, pour moi, assez peu productif.

Vous travaillez dans un studio de développement de jeu vidéo. Quelles ont été les réactions et appréhensions autour de vous au sujet des nouveaux mediums du jeu vidéo que sont tous ces casques ?

Il y a forcément un écart entre ce que des développeurs et le grand public imaginent d’une nouvelle technologie comme ça. Je crois que beaucoup de gens du milieu du jeu vidéo voient une manière d’innover et de sortir un peu des productions très cadrées, devenues quasi industrielles. On parle davantage en termes d’expérience et cela a forcément un impact sur les temps de développement. L’innovation nous excite autant que les consommateurs, quoiqu’un peu moins une fois qu’on découvre les limitations techniques des casques de réalité augmentée ou de réalité virtuelle.

Je crois qu’une déception du public vis-à-vis d’Hololens tient à la faible part de jeux vidéo prévus ou annoncés. C’est normal : les gamers veulent du jeu vidéo et comme ces informations sont véhiculées au départ sur des sites gamers, tout le monde s’emballe. On a utilisé la machine suffisamment longtemps pour savoir que Hololens (comme ses concurrents), aura une influence sur d’autres facettes de notre vie que sur le simple jeu vidéo.

HoloLens-Hero

Pensez-vous que le grand public suivra l’engouement des passionnés ?

Oui. Pas tout de suite. Pas cette année, ni l’année prochaine. Il y a une phase de démocratisation, qui sera plus ou moins longue. Il reste que le grand public se fiche un peu de faire des expériences rigolotes, mais à usage unique.

On est pas loin de la Wii en fait : est-ce que la réalité augmentée ou virtuelle durera plus longtemps qu’une génération ou est-ce qu’elle rentrera dans les mœurs ? Je penche pour la deuxième option…

Plus particulièrement, qu’est-ce que ces nouvelles possibilités ont changé à votre métier ?

La réalité augmentée ou virtuelle c’est énormément de contraintes que l’on n’avait pas avant… et qui dit contraintes dit plus de créativité, plus d’innovation et, paradoxalement, plus de liberté. On doit faire davantage attention à ce que l’on fait. On ne peut plus être aussi violent par exemple, mais on a aussi l’occasion d’offrir des moments plus intimistes, plus forts, tout simplement parce qu’on est plus près des personnages et des situations. Je vois les casques comme des loupes grossissantes. Ils déforment, accentuent, agrandissent. C’est fantastique !

Le point de vue change nécessairement et il est nécessaire de penser l’action et l’interactivité à 360 degrés. Comment raconter une histoire si le joueur ne fait pas attention aux ressorts narratifs que vous avez mis en place et se perd dans l’univers virtuel ?

Les joueurs font beaucoup plus attention avec un casque sur la tête qu’avec une manette dans les mains. On doit toujours les guider et être plus malins : de grosses flèches clignotantes qui indiquent une direction à regarder par exemple, ça ne marche pas.

Quant à l’histoire, elle lui sera directement adressée ; les expériences seront plus personnelles ; les ressorts narratifs seront moins visibles, car paradoxalement moins maquillés. On se rapproche quelque part d’une narration « orale » avec moins de textes. C’est comme si quelqu’un se tenait avec nous dans la pièce et nous racontait une histoire…

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Avez-vous ressenti les limites souvent évoquées de la technologie, comme le champ de vision très faible de l’HoloLens ou l’isolation des joueurs dans un monde que les autres ne peuvent pas voir ?

Le champ de vision de l’Hololens est un faux problème pour moi. C’est une question d’habitude. Je suis moins à l’aise avec un casque Oculus sur la tête qui m’entoure de noir et qui m’empêche de bouger les yeux.

Côté isolation des joueurs, on ouvre une nouvelle page de malaise techno-social ! Il faudra apprendre à gérer ça. Après, je pense qu’un des vrais plus de l’HoloLens c’est le fait que l’on voit encore les visages des joueurs et qu’un joueur voit le monde qui l’entoure. C’est légèrement moins anxiogène et plus pratique au quotidien.

Pensez-vous que nous sommes en train de vivre un véritable changement de paradigme dans la manière de jouer et de raconter des histoires interactives ?

Le jeu vidéo a depuis une dizaine d’années pris un virage plus maîtrisé dans tous les sens du terme : industrialisation du développement, création de gigantesques réseaux et une uniformisation des expériences. Les jeux se ressemblent davantage. La grammaire vidéoludique s’est solidifiée en quelques sortes. Malheureusement elle a surtout pris le pli sur le cinéma. L’arrivée des casques de réalité augmentée ou virtuelle, c’est l’occasion de faire évoluer cette grammaire vers quelque chose d’encore plus unique et original.

Imaginez-vous travailler sur de la réalité virtuelle classique à l’avenir ?

Je ne pense pas être le seul à dire ça, mais on arrive souvent un peu anxieux et peu convaincu sur les casques et on en repart en se disant que c’est une technologie fabuleuse et pleine d’avenir. Après, il faut savoir garder la tête froide et ne pas tomber dans la naïveté la plus totale ; il y aura de bonnes et de mauvaises expériences… et j’espère travailler sur les bonnes.

On arrive souvent un peu anxieux et peu convaincu sur les casques et on en repart en se disant que c’est une technologie fabuleuse