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Les jeux vidéo violents augmenteraient l'agressivité des joueurs avec le temps
Julien L. -
publié le Jeudi 11 Octobre 2012 à 18h02 -
posté dans Jeux Vidéo
![]() La violence dans les jeux vidéo est un sujet de débat perpétuel pour les passionnés et un champ de recherche complexe pour les chercheurs. De multiples études ont vu le jour ces dernières années, avec des conclusions variables. La dernière en date a impliqué des universités aux USA, en Allemagne et en France. Conclusion ? Avec le temps, les jeux violents accentueraient le comportement agressif des joueurs.
On ne compte plus les études sur l'impact du jeu vidéo sur l'attitude du joueur. Certaines ne trouvent aucun lien de causalité entre la pratique du jeu vidéo et l'apparition ou le développement d'un comportement violent. D'autres mettent en avant les effets positifs de certains jeux, dont quelques titres sont utilisés dans le cadre d'un traitement thérapeutique. Mais si cette pratique a des vertus, est-t-elle aussi porteuse de risques ? 20 minutes de jeu par jour, pendant 3 jours C'est à cette dernière question qu'une étude internationale a tenté de répondre. Mobilisant les universités de Hohenheim (Allemagne), de l’État de l'Ohio (États-Unis) et de Grenoble, ce nouveau travail scientifique a voulu évaluer si les jeux vidéo violents développent l'agressivité des joueurs et modifient en conséquence leur comportement, notamment dans la vie quotidienne. Conclusion des chercheurs, rapportée par l'AFP : la pratique du jeu vidéo violent peut effectivement générer des attitudes négatives, celles-ci pouvant se cumuler et persister de façon relativement durable. Pour arriver à ce résultat, l'expérience conduite par les scientifiques des trois universités s'est décomposée en deux volets et a mobilisé 70 étudiants des deux sexes pendant trois jours. Chaque jour pendant trois jours, les sujets ont joué pendant 20 minutes à des jeux, qu'ils soient violents ou non. Une fois leur session vidéoludique terminée, ils devaient alors lire une histoire présentant une situation de conflit potentiel puis imaginer la suite des péripéties et la réaction des protagonistes. Ceux ayant joué à un titre violent imaginaient alors plus souvent une histoire au dénouement hostile et agressif. Le second volet de l'expérience a pris la forme d'une compétition entre les sujets dans laquelle le perdant pouvait subir des chocs sonores en guise de punition. Là encore, il a été constaté que les candidats ayant joué à un jeu violent avaient tendance à accentuer la sanction infligée au perdant, en comparaison des joueurs ayant joué à un jeu non violent. Hausse du comportement violent au fil de l'expérience Au fil des trois jours, les chercheurs ont remarqué une évolution à la hausse du comportement agressif des joueurs. À force de jouer à des jeux violents, les sujets avaient une attitude négative de plus en plus marquée. D'où la conclusion des chercheurs, dont l'étude sera publiée dans la prochaine édition le magazine scientifique Journal of Experimental Social Psychology. Professeur de psychologie sociale à l'université Pierre Mendès-France de Grenoble et membre de l'institut université de France, Laurent Bègue décrit ce travail comme "la première au monde qui étudie de manière expérimentale les effets à long terme des jeux vidéo violents". Se pose néanmoins des questions sur la méthodologie choisie par les chercheurs. Trois jours, est-ce un délai suffisant pour déceler avec certitude l'émergence de comportements négatifs surtout au regard de la brièveté de la session de jeu (20 minutes) ? À lire la réaction du chercheur français, oui. "Les effets des jeux vidéo violents ne sont pas suffisamment manifestes pour qu'on s'en rende compte à l'œil nu. C'est un facteur de violence avéré qui ne peut pas être négligé". "Aujourd'hui en France, le scepticisme est constant" sur les effets des jeux vidéo violents sur le comportement des joueurs, a reconnu Laurent Bègue. Celui-ci était d'ailleurs longuement revenu dans un entretien accordé au site Merlan Frit sur le comportement de meute de la communauté des joueurs et des réflexes pavloviens à chaque étude critiquant le jeu vidéo. Le réflexe pavlovien des joueurs critiqué "Lorsque vous faites état de recherches montrant certains effets défavorables de jeux vidéo violents, la deuxième réponse pavlovienne qui se déclenche mécaniquement (après l’argument des études contradictoires) est : "mais si, les jeux vidéo sont socialement importants et bénéfiques (serious games, effets thérapeutiques etc)", expliquait-il en août dernier. Or, Laurent Bègue s'étonnait "de constater que les bénéfices imputés au jeu vidéo recueillent toujours un assentiment quasi-automatique. [...] L’invocation des bénéfices du jeu vidéo, lorsqu’elle est hors sujet, se produit comme si les travaux très circonscrits qui font état de conséquences problématiques menaçaient l’empire du jeu vidéo qu’il faudrait alors sanctifier". "De nombreux joueurs montent au créneau parce qu’ils pensent que les recherches sont insuffisantes pour se permettre d’affirmer que certains des jeux qu’ils apprécient ne soient pas nécessairement anodins. Un autre problème tient peut-être au fait qu’une lecture trop rapide de nos travaux peut laisser entendre que le jeu vidéo rend automatiquement tout le monde très violent, et que cette cause est l’une des causes principales des violences sociales. "Évidemment, si l’on comprend cela, comment ne pas s’irriter ? " reconnait le chercheur." On peut également penser, face à des réactions aussi polarisées que l’autojustification fonctionne à plein régime. Si vous êtes joueur ou programmeur, le déni est une option tentante". à lire aussi
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Commentaires à propos de «Les jeux vidéo violents augmenteraient l'agressivité des joueurs avec le temps»
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Lol Moi aussi je peux être payé pour pondre une merde du même genre? ![]() jeux ultra violent ...déconseiller aux âmes sensibles .
c'est vraiment du n'importe quoi ce type d'études.... ![]() Les premiers effets apparaissent donc après 3 jours seulement.
Je joue depuis plus de 30 ans (oui pong était un jeux très violent à l'époque de sa sortie, et que dire de space invaders...) je suis un donc un tueur psychopathe qui s'ignore... Intéressant comme étude Voila donc d'où viennent ces taches de ketchup sur la chaine de ma tronçonneuse... Si on rajoute que j'écoute toujours Black Sabbath, Judas Priest et Iron Maiden, la camisole que ces gentils docteur veulent me passer est sans doute nécessaire. N’empêche que s'il approche encore, l'autre en blanc, je lui arrache un bras en guise d'avertissement ! ![]() Donc l'environnement dans lequel évolue un être humain façonne le comportement de celui-ci...
Naaaaaaaan ? S'pas vraiiiiiiiii ?! ![]() Je reconnait que depuis que j'ai commencer a jouer a Doom à 14 ans,j'ai comme une envie de dégommer tout le monde avec un BFG-9000...
*Facepalm* Étude intéressante.
Mais il serait intéressant aussi de comparer avec de potentiel étude sur les comportements après d'autres activités engendrant stress et compétitions ont le même genre d'effet. J'ai déjà vu des gens péter des câble lors de parties de jeux de société, par exemple. Ou alors les sports de compétitions, quand on regarde le comportement des supporter pendant et après un match, peu on en déduire que ça augmente aussi l'agressivité ? Autre chose qui n'est pas dite dans l’article, quelles jeux ont été choisi ? S'agit il de violence physiques (jeu de boxe) ? Psychologique et / ou malsaine (GTA) ? De jeu speed et stressant (FPS type COD) ? Autre ? Par contre, j'ai l'impression que certain ici n'ont pas lu jusque à au bout, l'étude ne fait pas de rapprochement entre jeux et actes barbare ou autre fusillade, ils disent justement le contraire. Mais je veut bien croire, moi même étant joueur, que jouer à un jeu speed et stressant va changer ma façon de penser et influencer mon comportement pendant un moment. ![]() Je joue à des jeux violents depuis 20 ans.
Et dans le même temps, y a des gens qui me demandent comment je peux être aussi calme et ne jamais m'énerver. Par contre, la RATP et SNCF on chez moi un effet bien plus visible d'énervement. C'est grave, docteur ? Bref, comme d'hab, l'étude est probablement bâclée. 20 mins par jour pendant 3 jours, ça donne 60 minutes seulement. Très bref, étant donné qu'un joueur peu cumuler plus en...une demi journée. Mais y a pas encore d'étude qui se pose la question de savoir les relations entre les jeux vidéos et les gens influençables ou ayant une forte volonté de sortir de notre monde de merde. Étrange. ![]() Je sais pas si cela à un rapport, mais d'un point de vue purement personnel, lorsque je joue seul (c'est à dire sans personne à coté de moi) à des FPS assez speed, stressant et violent (oui quand tu tue quelqu'un c'est violent, que ce soit d'un balle dans la tete au sniper, par derrière au couteau ou autre) j'ai tendance à vite m'énerver quand je suis en train de perdre (ou vite m'exciter quand je suis en train de gagner)
Bien qu'en n'y jouant pas beaucoup mais depuis longtemps, maintenant quand quelque chose me contrarie (ca peut aller de mon code qui bug, à une petite vieille qui est devant moi dans les couloirs du métro et qui avance pas), j'ai très vite envie de frapper quelque chose/quelqu'un... @Kerrubin: +1 pour tes deux premier paragraphes, je suis exactement dans le même cas...
@Jed: Pareil quand je joue seul, je m’énerve tout seul devant un jeu vidéo stressant de temps en temps, et quand j'arrive a un certain seuil, je m’arrête et je fais autre chose. J'aimerais qu'ils fassent le même test avec les infos / la télévision en général, pour voir .. [message édité par Mursh le 11/10/2012 à 19:29
]
![]() Perso, j'aimerais bien voir une étude sérieuse sur des jeux ciblés avec des problèmes sociaux plus forts.
League of Legends est un bon exemple d'un jeu pas véritablement violent (il y a de la violence, mais très stylisée. Ce n'est pas un jeu qui se veut réaliste comme un FPS style CoD/BF), mais qui enduit un fort stress de jeu et dont la communauté a développé une agressivité naturelle à cause de la nature de celui-ci et de son gameplay. J'aimerais bien voir s'il y a une différence de comportement social dans la vie réelle d'un joueur chevronné de LoL (entendez "compétitif") qui joue dans une communauté très agressive à l'encontre de chaque autre individu, et d'un autre joueur qui est dans une communauté de jeu plus "friendly" (pas forcément Hello Kitty Online, mais vous voyez le genre). Une étude comme celle de l'article n'apporte strictement rien. C'est comme de dire qu'il y a plus de chances qu'un type du Bronx soit un gangsta qu'un mec qui vit dans une tour d'ivoire. Evidemment que la pratique de jeux vidéo violents, frustrants et défouloirs où on tue ses camarades de jeu peut éventuellement (notez la "possibilité" et "l'éventualité", hein) changer le comportement d'une personne. De là à dire que ça la rend violente, c'est assez exagéré, mais dire que ça peut augmenter son agressivité ou développer une sorte de comportement passif/agressif, ouais, là je veux bien le croire. La faculté la plus importante de l'être humain c'est sa capacité à s'adapter au milieu dans lequel il vit. C'est d'ailleurs la définition de "l'intelligence" (entendez QI). Donc ouais, un gars qui vit entourés de jeux vidéo va s'adapter en fonction, rien d'étonnant là dedans. Du coup il serait peut-être temps de faire d'autres études moins "obvious" histoire d'être un peu pertinent. Là, ça sert juste à donner aux médias populaires ( Télé ) un outil supplémentaire pour être mal interprété afin de basher de nouveau les jeux vidéo genre "On vous l'avait dit ! Les jeux vidéos SONT LE MAL ! Ca tue des bébés phoques et ça donne la peste à vos hamster tout en faisant des joueurs de véritables machines à tuer !". Heureusement que les jeux vidéos deviennent de plus en plus mainstream et que les gens commencent à savoir que c'est du bullshit complet. [message édité par Warp le 11/10/2012 à 19:36
]
Ouai, enfin...
moi, si on me fait écouter 20 min pendant 3 jours, les discours de certains de nos politiques; je pense avoir des pensées beaucoup plus violente qu'apres 1h de call of.... @Warp : Je ne peut que plussoiyer
Pour LoL, je ne connais que de vu, par contre, on m'à déjà entrainer à faire une partie de DOTA au cybercafé de mon IUT, par quelqu'un que je connaissait à peine. Je l'ai prévenue que je ne connaissait pas le jeu donc que j’allai être un noob le temps de comprendre les mécaniques de jeu. Il me réponds que y'à pas de soucis, qu'il me prend dans sont équipe et qu'il m'expliquera comment ça marche. 5 minute de jeu plus tard, je me fait insulté de boulet, de conard, que j’allai plomber son rank, que je jouait comme une merde, etc. je me suis levé et j'allai me barrer quand il m'a retenue pour me demander pourquoi je me tirait en le laissant perdre seul, j'ai préférer lui expliquer que c'est sois je me barre, sois je lui en colle une dans sa face parce que je kif pas trop de ma faire insulter par des gens que je connais à peine. ![]() Oui, c'est la nature du jeu qui veut ça. Il serait d'ailleurs stupide de dire que ce sont les joueurs eux-mêmes qui sont ainsi, qui ont cette nature.
C'est juste que le jeu fait développer une sorte de méfiance permanente de base envers tout le monde. Lorsque l'on rejoint une partie, on se demande "est-ce que mes coéquipiers sont bons ou vont-il me faire perdre ?". Car oui, peu importe si le joueur en question est très bon ou juste moyen. Si son équipe est mauvaise, il a de très fortes chances de perdre, même face à une équipe adverse moyenne. Mais le pire, c'est que même si une seule personne de son équipe (équipes de 5 personnes) est excessivement mauvaise, alors cela leur donne un désavantage absolument énorme. Ce type de jeu a un "effet boule de neige" très prononcé. Si un joueur meurt, non seulement il ne peut plus assurer son rôle dans l'équipe pendant un certain temps, mais en plus l'équipe adverse obtient une récompense avantageuse pour ce kill. Et c'est donc extrêmement frustrant que de voir l'équipe adverse prendre l'avantage alors que l'on joue comme un dieu, juste car une personne de l'équipe est faible. Dès lors, on en vient systématiquement à blâmer l'autre pour ses erreurs ou à se sentir persécuté si on est le joueur en question dont le niveau de jeu n'est pas à la hauteur de ce que veulent les autres. En fait, j'ai presque envie de dire que le conflit principal dans ce jeu n'est pas contre son adversaire, mais dans sa propre équipe. Nos "amis" sont potentiellement les acteurs principaux de notre défaite... Donc forcément, dans ce contexte, difficile d'avoir un jeu à la communauté bon-enfant et soudée, quand bien même la grande majorité de ceux qui y jouent sont sans aucun doute des gens très bien. On observe quand même plus ou moins le même phénomène dans n'importe quel jeu en équipe ... La c'est juste très amplifié car tu ne connais pas les gens avec qui tu joues.
Après il y a aussi un vrai mode en équipe avec des gens que tu as choisis, c'est nettement moins frustrant et ça se passe mieux. Mais tu as raison c'est le côté frustrant du jeu qui énerve ! Comme tu dis tu être bon, ça ne t'assure pas la victoire. ![]() Le problème n'est pas de savoir si les jeux violent rendent les gens plus violent, mais de savoir si les jeux violent rende plus violent que les films ou livres violent...
[message édité par sebk le 11/10/2012 à 19:47
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![]() Alors , les chasseurs pourraient devenir violents au bout d'un certain temps ( encore bredouille , marre )
Je pense au sketch des inconnus ; à 10 pour tuer un volatile Que dire des sportifs tirant à la carabine , ou le ball-trap. Ou la chasse à l ' arc. Ah, ces experts avec leurs études ! Interdisons les matelas, si on se lève du pied gauche on a tendance à être agressif, et donc la population risque de tomber dans l'ultra-violence.
etude bidon voila tout !
Et ce pour plusieures raison: 1) 70 personnes cest peu 2) 70 etudiants cest tres peu varie comme CSP ca sans parler des ages 3)3 jours merci l'etude au long terme . 4) et la methode pour detecter l'agressivitee apres cest resible vu le type de cobails sans compter le delais ridicule entre le test et la fin du jeu . Mettez n'importe qui dans une situation stressante ou frustrante puis proposez lui un exutoire cest un peu facile. on peut aussi a la place du jeu video proposer 20 minutes de baffes dans la geule ou 20mn de XXX intense (reel ) et apres on fait le test et on vois les resultats . 5) reste aussi le probleme des cobails ils sont volontaires et connaissent le but de l'etude donc des le depart cest fausse . Pour avoir un peu de credibilitee cette etude devrait avoir au moins 1000 ou 5000 personnes avec un suivi sur au moins 5 ans et de tout ages et csp. dans la categorie des etudes vachement serieuses on a aussi la creme antiride marche et reduit les rides de 60% resultats prouve cliniquement 1 ) sur dix femmes 2) entre 20 et 30 ans 3)qui nont pas ou presque pas de rides au final cest vraie aussi. ![]() Etude montrée au Journal Tv de F2 hier soir: ca commence par "nous nous on doutions mais une etude prouve que les jeux videos rendent violent... et ca commence par la tuerie de Colombine et celle du taré norvegien.... pas de raccourcis ou de clichés ou à peine.... bref du Pujadas tout craché...
enfin son collègue à temperé le sujet avec des contre-arguments plus nuancés.... ca change... ![]() Intéressant... et encore plus intéressant serait le résultat d'une étude utilisant le même protocole... mais avec des livres... Le syndrôme "Werther", ça vous dit quelque chose? http://fr.wikipedia....u_jeune_Werther
Quoiqu'il en soit, la réponse à ce genre d'étude la plus pertinente que j'ai trouvée, c'était en commentaire de cet article : http://www.merlanfri...c-Laurent-Begue (lire le post d'Etienne Robert du 29 août à 02:17) DARZUUL, le 11/10/2012 - 22:33 Pendant qu'on joue, on est pas devant leur vomi "culturelle". Je préfère mettre 1000 euros dans du matos de gamers que dans une télé. Et ça ils commencent à le comprendre aussi. ![]() Sérieusement, admettons qu'enfin les "scientifiques" planchant sur le sujet
arrivent à la conclusion indiscutable que les jeux rendent violent, que vont faire ces braves gens? Interdire les jeux vidéos? Je rappelle que la clope et l'alcool tuent, mais qu'on ne les interdit pas. Vous me direz que pour ce qui est du cul, en revanche, la loi réprime le racolage et/ou la sollicitation (je ne suis plus très à jour sur ce sujet, vu que c'est un peu le bordel, arf) mais là comme par hasard l'Etat ne touche rien sur les bénefs des prostiputes. Non pas qu'ils ne le feraient pas s'ils n'avaient pas peur de passer pour des maquereaux... Moralité: tant qu'on pourra s'empoisonner et empoisonner sa famille en toute impunité à coups de clope, se détruire le foie et le coeur à coup de J&B's et écraser des ch'tits n'enfants contre des abribus parce qu'on avait 1.5gr de sang dans l'alcool et que les fléaux à la source de ce tumulte mortifère ne seront pas interdits, alors, j'emmerde messieurs les psychiatres, les socio- logues et autres neurologues et je me refais un petit coup de Dishonored. Qu'ils retournent faire chier des souris blanches. A votre santé! j'ai souvent critiqué les etudes sur la violence des jeu sur ce site mais la je doit avoué que la methodologie me semble plutot convaincante, et du coup les resultat aussi. ( ca m'emmerde un peu mais bon). a part le petit bemole sur le nombre de cobaye qui me semble tres faible ( cela dit si le resultat est effectif sur la totaloté des sujet ayant joué ca devient difficile a discuter )
par contre a partir de la j'aimerais bien voir des etudes de ce type tester plus precisement: - l'effett a plus long terme, 3 jours c'est court, il y a un moment ou je suis convainu que la courbe se stabilise a peu pret. au bout de combien de temps? est il posible qu'elle baisse ensuite ( je n'y crois pas mais apres tout...) - au bout de combien de temps retombe les effet noté, puisque apperement les cobayes n'ont ete tester que pendant la duré de l'etude et pas pendant les jours suivant - voir l'etude tester diferent type de jeux et different niveau de violence, ou de non violence - comme dit plus haut, pouvoir comparer avec le stresse provoquer par d'autres activité ( tele, periode d'examen, travaille...) [message édité par hahaha le 12/10/2012 à 05:47
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la méthodologie convaincante ?? Tu es sérieux là ?? Car bon elle est tout sauf convaincante ... J'irai même jusqu'à dire qu'elle est ridicule ... pour des raisons évoquées dans les autres commentaires.
pour la methodologie de detection de l'agressivité a priori rien a dire c'est une maniere de tester qui a plutot fait ces preuvent
la taille du panel peu effectivement etre discuter lorsque on aura les details du resultat, mais si l'augmentation du stress est visible sur tout le panel de joueur sans trop de nuance et de maniere suffisement claire alors il est peu probable que l'augmentation du panel change la donne ( en revanche on pourrai le diversifier car la les difference d'age et de milieu sociaux n'ont pas ete tester la durée est un poil plus problematique mais bon. en gros 3 jours c'est court mais j doute que la courbe retombe ensuite, cela dit a tester. et surtout se qu'il manque c'est la continuation des test apres la fin de l'experience pour voir a quel vitesse l'agressivité retombe cela dit par rapport a pas mal de test que j'ai lu ce n'est pas la plus mal fichu J'en conviens, mais j'ai l'impression que les résultats sont biaisés à la base car le panel sait très certainement pourquoi ils sont testés ...
Maintenant je pense carrément que l'étude n'est pas pertinente, il aurait été plus intéressant de voir quelle genre de contexte peut augmenter l'agressivité ... (compétition, violence, stress ou autre). Pour reprendre un exemple donné dans un commentaire au sujet du jeu League of Legend, le jeu dans sa conception a l'effet pervers de rendre les gens plus agressifs, c'est évident. Mais ce n'est pas tant la teneur du jeu mais plus la situation dans laquelle on est, stress et frustration. comme d'hab les commentaires hurlent que mais-non-même-pas-vrai-d'abord ...
mais putain mais pourquoi pas ? qu'est-ce que ça peut vous faire ? pourquoi le prendre pour une attaque personnelle ? vous n'avez pas le centième du niveau d'étude pour mener à bien ce genre d'étude de toute façon. ce serait insupportable de devenir 10% plus violent ? Avec ce genre d'étude en comptant tout les joueurs que j'ai pu fraggé dans les fps depuis 15 ans, ou ceux que j'ai tué dans wow, je pense que on pourrait me comparer à une bombe nucléaire lol wtf cette étude?
marinebis, le 12/10/2012 - 02:01 Je ne prend pas ça pour une attaque personnelle, par contre c'est la façon dont l'info est diffusée, le soucis quand ce genre d'études sortent, c'est la stigmatisation que l'ont fait sur un type de comportement sans aller plus en profondeur. C'est parfois à se demander qui commande ce genre d'étude. Surtout qu'elle n'est pas encore publiée. Je suis le premier à reconnaître que des comportements violents peuvent en ressortir, tout comme cela engendre des comportements d'addiction, (d'ailleurs, je trouve que cela aurait été beaucoup plus intéressant) mais c'est tout aussi pareil quand on voit le nombre d'excités qu'il y a sur les routes. Est ce qu'on stigmatise autant les conducteurs? Est ce qu'on sort des études comme celle là tout les six mois sur le comportement des automobilistes? Ils prennent des sujets d'études lambda, en sortant systématiquement de leur études les gens qui sont passionnés par ce type de loisirs. Sans même les consulter. Les vrais joueurs de jeux vidéos, ils n'ont pas leur mot à dire? C'est tous débiles en gros? C'est un phénomène assez naturel chez l'humain la frustation de perdre dans un jeu? Non? Faut faire 15 ans d'études pour s'en rendre compte? parce que quand on lit ça, il est normal que les joueurs se sentent pour le moins frustrés d'être pris pour des cas sociaux... : " Chaque jour pendant trois jours, les sujets ont joué pendant 20 minutes à des jeux, qu'ils soient violents ou non. Une fois leur session vidéoludique terminée, ils devaient alors lire une histoire présentant une situation de conflit potentiel puis imaginer la suite des péripéties et la réaction des protagonistes. Ceux ayant joué à un titre violent imaginaient alors plus souvent une histoire au dénouement hostile et agressif." Nan! Sérieux comme c'est étrange, on te tire dessus virtuellement, tu restes de marbre, tu fais comme le célèbre magicien il y a 2000 ans, tu vas tendre l'autre joue... Ils sont au courant ces chercheurs, que la grosses majorité des films d'actions avec une happy end, c'est des fictions? Mais là on atteint quand même des sommets de l'observation scientifique: " Le second volet de l'expérience a pris la forme d'une compétition entre les sujets dans laquelle le perdant pouvait subir des chocs sonores en guise de punition. Là encore, il a été constaté que les candidats ayant joué à un jeu violent avaient tendance à accentuer la sanction infligée au perdant, en comparaison des joueurs ayant joué à un jeu non violent." Ils veulent pas essayer avec les échecs ou la pétanque par hasard? Juste pour voir ce que ça peut donner quand tu perds un coup, on te balance un coup de corne de brume dans les tympans. Ah bah non, la pétanque et les échecs c'est un peu moins vendeurs actuellement. La concentration, le stress, tout cela non... c'est pas prit en compte. C'était quoi leur jeux non violent? Pong? Tu m'étonnes, perso j'éclate de rire et je fais express de perdre. Mais malgré tout, je reste d'accord avec ce que dit Laurent Bègue, d'abord il faudra attendre les résultats définitifs et la publication de l'étude. Et ensuite, il faut pas se leurrer, les jeux vidéos violents pourrait engendrer des comportements de plus en plus violents, parce qu'il y a la frustation de perdre, la concentration, le stress etc... Mais est ce que ces facteurs là seront repris dans l'étude? Il faut quand même m'expliquer à quoi cela sert de faire cela sur une période assez courte et en plus en accentuant cette violence avec un son dans les oreilles quand tu perds. C'est quelques choses qui m'échappe cette méthode. Imagine faire cela sur teamspeak à chaque fois qu'un de tes partenaires est perdant. Crois moi, tu te fais éjecter du serveur dans la seconde. Parce que quand tu lis ce genre de méthode, faut pas s'attendre à ce que la majorité des joueurs approuvent ces méthodes. C'est un peu normal d'avoir une levée de boucliers de leur part. Rajoutes un Pujadas dans le tas, et t'es sur que c'est la guerre ![]() Je peux ajouter, moi aussi une expérience vécue.
Avec mon premier ordi, il y a plus de 10 ans, j’ai joué à mon premier jeux en ligne et c’était des combats aériens. Le type que je devais affronter possédait une force de frappe démesurément supérieure à la mienne que je pourrais comparer à un tire-pois face à l’adversaire. Du moins, c'est l'impression que j'en avais. Ce qu’il ignorait était la force de frappe de mon imagination alors comme le jeu simulait une situation de guerre, il m’a semblé tout à fait normal d’exprimer mon mépris fictif à l’adversaire pour le déstabiliser en utilisant le clavardage! Ces réponses devinrent de plus en plus cinglées à mesure que je jeux progressait et il me disait sans arrêt de stopper les insultes avec une rage exprimée qui commençait à me déstabiliser moi aussi. Mais comme je suis de nature posée et pragmatique, j’ai réussi quand même à le descendre! Je venais de commettre l’insulte suprême et là quand j’ai lu la suite de ses propos, mon coeur a commencé à s’emballer et le mec a coupé sec la communication! Je vous le dit, cette expérience m’a tellement traumatisé que je n’ai plus jamais joué à des jeux en ligne depuis! Tout ça pour dire que selon moi, les jeux vidéos sont l'effet et non la cause. Ils ne font que répondre à une demande alors la vrai question est sur les raisons qui provoquent une telle demande. [message édité par Santa_Banana le 12/10/2012 à 08:24
]
![]() La nuance que je voulais ajouter au débat est qu'il peut y avoir une différence entre l'adversaire en ligne et les bots.
Quand le sang gicle dans Unreal, pour moi c'est des cibles sans âmes. Il y a une tension, c'est certain mais je retrouve mon calme assez rapidement. Je ne peux pas en dire autant du jeu en ligne car l'effet sur moi a été multiplié considérablement. Avant d'être humains, nous sommes des être vivants et la vie c'est violent. C'est que que les jeux expriment. ![]()
zig et puce
(Banni) le 12/10/2012 à 07:44
Eh allez, dès qu'une étude effectuée par des professionnels selon un protocole scientifique défini, tous les experts numeramesque viennent explique que c'est n'importe quoi puisque eux, ne sont pas violents.
C'est fou ce que ce genre d'étude amène comme réactions violentes des joueurs. Pourquoi ? Vous vous sentez agressés ? Vous avez peur de faire partie du panel des joueurs violents ? Il y a certaines études qui montrent que le niveau d'agressivité monte quand les gens prennent le volant. Et alors ? Est-ce pour cela que je vais remettre en cause les scientifiques qui ont fait ces études ? C'est vrai qu'on a tendance à réagir un peu vite. Mais tu nous excuseras, mais objectivement sans être des experts, je pense qu'on peut se permettre de critiquer ce genre d'étude.
Après, cela a été dit plus haut mais l'étude en elle même on s'en fou c'est la stigmatisation qui est faite derrière qui nous embête ... Et oui je pourrai aussi bien remettre en cause une étude sur les gens qui prennent le volant et je ne crois pas être le seul. Mais ce n'est pas un sujet d'actualité alors que les jeux vidéos oui ... Malheureusement, le protocole scientifique défini donne toujours l'impression que l'on cherche à atteindre une réponse connue à l'avance (du style: Ca marche! petite étoile: effet moyen constaté sur 6 femmes sur 10 uniquement les nuits où la lune est rousse).
Certes, je n'ai pas le centième du niveau d'étude nécessaire pour mettre sur pied ce type d'étude mais il me semble qu'un échantillon de 70 personne, sur trois jours, c'est un peu léger pour définir une tendance à long terme. Dans cette optique, on peut aussi conclure que le fait de donner la possibilité de laisser des commentaires sur un site rend: agressif, condescendant, détenteur de la vérité absolue etc.* *Étude réalisé par le collectif B.I.B.I. depuis 5 minutes sur le site de Numerama et du Figaro. ![]() Ce n'est pas tant le comportement qui devient violent que la nature guerrière qui ressort.
Il ne faut pas oublié que pendant des millénaires l'homme a été un chasseur, et un guerrier durant des siècles. D'un point de vue purement technique, sa nature "agressive" est juste un comportement souvent normal lorsqu'il est mis en condition. Nous l'avons juste oublié car mis en sommeil dans notre société par différents moyens afin que nous n'ayons pas à en user. Tout comme la générosité ressort pendant quelques temps lorsque nous faisons un acte généreux, l'agressivité ressort durant un certain temps lorsque nous sommes confrontés à une situation "agressive". Nous nous adaptons à notre environnement, et c'est une bonne chose (c'est pour cette raison que l'espèce a survécu). Toute la question revient à savoir à présent comment est géré l'agressivité et comment notre société définit un individu normal. ...Ou pas.
L'homme chasseur n'est plus vraiment un modèle pour la plupart des civilisation actuelle (pas toutes, mais la plupart). L'homme n'est pas par nature agressif (ni même le chasseur: il me semble qu'au contraire la chasse requiert de la patience et de la finesse). L'agressivité de certains hommes aujourd'hui n'est pas/plus justifiée, non pas parce qu'elle est endormie chez les autres, mais parce que la réflexion humaine à conduit à comprendre qu'elle n'avait jamais été source d'avancé, de progrès, ni même de règlement des conflits. Chez d'autre l'agressivité nait (non pas ressurgit) via l'environnement stressant, l'incapacité à le gérer, tout ça. Le jeu vidéo peut créer un tel environnement, surtout pour des courtes session (si je me sais limité dans le temps pour finir telle quête je sais que je suis plus tendu, si j'ai tout l'aprèm, je me cale gentiment dans mon canap), et aussi si la personne n'est pas un adepte régulier, habitué. A partir de là, le stress aidant, certains sont peut être tendu. De même les images de violence ont stimulé l'imaginaire, et l'histoire qui leur est présentée est violente: à part quelqu'un qui à l'habitude de jouer avec son imaginaire (écrivain, etc) les sujets vont juste puiser dans ce qu'il vient. Mettez leur une histoire calme, et on verra déjà la différence de ton. Faites les jouer toutes la journées et ça changera encore. Et enfin, le résultat de l'étude est la violence fait penser à la violence, et non pas augmente l'agressivité... Pour moi cette étude démontre simplement que l'on est influencé dans son imaginaire par ce que l'on lit où ce que l'on voit.
Si je lis trone de fer pendant 2 mois, je passe mon temps à me référer aux raisonnements de brienne, de la reine Cersei ou de Daenerys. Cela prouve quoi ? Rien si ce n'est qu'on influençable. Quand à la punition, il suffit de faire lire l'expérience de Milgram pour que personne n'en inflige immédiatement, mais si l'on teste 3 mois après ? Tout comme un sportif est survolté juste après l'effort, il faudrait plutôt mesurer l'impact dans le temps que de mesurer un effet quelconque immédiat qui n'est provoqué que par l'imaginaire et le reliquat d'adrénaline. Zig et puce, ridicule comme d'habitude
Le problème est que le jeux est pris comme un élément à part. Alors que pas du tout ! Ce qui crée la violence ce n'est pas la violence du jeu, c'est le gameplay, la difficulté, etc... C'est l'échec, la frustration. Mais c'est pour ce genre de choses qu'on joue, pour le plaisir qu'on a une fois qu'on passe outre nos échecs. Et ce genre d'études ne prend pas cela en compte. Prenez le sport en général, vous pensez qu'après 1 semaine de JO, les sportifs ne sont pas plus agressifs ? Vous avez vu l'équipe de handball sur je-sais-plus-quel-plateau-télé ? Donc oui, les jeux peuvent faire montre l'agressivité, dans certaines conditions, pendant une certaine durée, etc... Ce que Zig n'a pas l'air de comprendre, c'est que personne ne réfute qu'il a déjà été frustré sur un jeu difficile, ce qu'on réfute c'est la catégorisation des jeux dits "violents"et le manque de sérieux de l'étude qui zappe totalement les facteurs gameplay, sport, rivalité, etc... Le problème reste le même, si tu fais une étude sur un sujet sans l'avoir étudier, tu vas rater des choses et ton étude sera mauvaise, c'est le cas ici. EDIT : D'ailleurs, citer Laurent Bègue qui a lui aussi fait exactement le même genre d'étude (peu de profondeur, échantillon peu nombreux, etc...) c'est d'autant plus risible [message édité par Rouzz le 12/10/2012 à 09:45
]
![]() La même étude a été publiée sur Rue89 il y a un petit moment, dans les commentaires, l'auteur s'est fait descendre en flèche par des joueurs réguliers et d'autres psychologues et/ou psychiatres...
. Je réitère ici le principal argument :
Imaginer une situation et réagir vraiment à ladite situation, ça n'est absolument pas la même chose. Des tas de gens se sont déjà dit : "j'irais bien dire ses 4 vérités à mon chef", "je sortirais bien avec cette fille/ce mec", "je lui casserais bien la gueule à lui", combien passent à l'acte ? . La seule chose que démontre cette étude c'est que les gens ont des pensées agressives après avoir joué à des jeux violents. Ce qui est normal, cela s'appelle "l'état d'esprit" (tu parles d'une découverte). Vous êtes mieux disposé après avoir fait l'amour à votre compagne/compagnon qu'après avoir passé 30 minutes dans le métro ou dans les embouteillages. . D'autres personnes, des joueurs réguliers, ont avancé d'autres arguments : J'ai tendance à être plus irritable lorsque je joue à un jeu difficile que lorsque je joue à un jeu violent. Exemple concret : j'étais bien plus enragé en essayant des dizaines de fois le niveau "coffre à jouet" de Mario Galaxy (ceux qui ont fini le jeu à 100% savent de quoi je parle) qu'en jouant à Goldeneye. Il n'y à qu'à voir le joueur du grenier : il s'énerve parce que les jeux sont difficiles (ou injustes) pas parce qu'ils sont violents. Même si, la plupart du temps, c'est mis en scène, c'est un reflet plutôt réaliste (bien qu'exagéré ) de la réalité. . Cette étude a très certainement été commandée par des politiciens qui souhaitaient mettre des montées de violence et de criminalité sur le dos des jeux vidéos. . Des études scandinaves ont prouvé l'inverse : jouer à des jeux vidéos violents permettrait, au contraire, d'évacuer frustration et énervement en se défoulant et donc, à long terme, rendre les gens plus calmes, plus détendus. .
Tu as réussi à t'énerver devant Civ5 ? comment tu as fait ? O_o Je n'irais pas jusqu'à dire qu'il est facile (à partir du niveau 4 de difficulté, ça devient correct), mais c'est franchement pas un jeu stressant : c'est du tour par tour, tu as tout le temps de réfléchir, la musique est douce la plupart du temps et l'AI est une bille en matière de stratégie militaire (même si Gads and Kings a diminué le problème). Le plus haut degrès d'énervement que j'ai pu atteindre en y jouant (et j'y ai joué longtemps et j'y joue encore), c'est "oh les enfoirés !" quand deux alliés me déclarent la guerre en même temps (ça te ruine ton commerce extérieur, ton économie et ton bonheur en pâtissent et puis tu vas devoir produire des troupes et donc ralentir ton évolution). [message édité par Samuel_Vimaire le 12/10/2012 à 10:17
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![]() Je précise que j'étais pas énervé Sam. J'étais à deux doigts de la folie furieuse
Et juste pour préciser je venais de finir une partie assez longue de Civ (6 petites heures. Le gros défaut de Civ c'est que comme avec feu WoW quand je commence je vois plus le temps passer) et que la gestion alternative du placement en début de partie m'a un peu fait rager (mais juste un peu Mais je te rassure une fois que j'ai pu commencer à déboîter mes voisins je me suis senti beaucoup mieux Enfin pour terminer je suis pas un gamer qui a tendance à s'énerver sur des FPS (plus c'est dur plus je suis calme et concentré, vu que mon dada c'est le headshot. En mouvement si possible) mais par contre sur des jeux où je me fais violer méchant sans pouvoir rien faire (genre sur Diablo 3 quand je me fais pourrir par des packs Elites+Mass Trash mobs en Arma) alors là y a intérêt à pas faire de vagues dans un rayon de 250 km. [message édité par Sovereign le 12/10/2012 à 11:20
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![]()
70 personnes, c'est un échantillon ridicule, si tu as un sujet "hors norme" dans ton étude, ça te fait déjà varier les stats de plus de 1% (ce qui est déjà significatif). . Ensuite, mathématiquement, les sondages électoraux ont 8% de marge en étant effectués sur un échantillon de 1000 personnes sur une population d'environ 40 millions de personnes ayant la possibilité de voter (âge, nationalité, droits civiques), imagine donc la marge d'erreur d'études réalisées sur 70 personnes pour une population de plus de 10 millions de joueurs... . Pour peu que l'étude soit réellement orientée (ce qui est très probablement le cas), il suffit de trouver 70 personnes ayant déjà des comportements violents pour ton étude et tu pourras fièrement affirmer que 80% des personnes jouant à des jeux vidéos violents ont ensuite un comportement violent. Magique. . Et je n'ajoute rien sur une étude sur un comportement "à long terme" réalisée en 3 jours car tu l'as déjà signalé. . Cette étude est donc à mettre à la poubelle, voire au déchiqueteur histoire d'en être définitivement débarrassé. [message édité par Samuel_Vimaire le 12/10/2012 à 10:16
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![]() Non, la taille de l'échantillon n'est pas le vrai problème. Et la méthodologie pour un sondage politique n'a rien à voir avec la méthodologie pour une étude de psychologie (ce qu'on mesure n'a rien à voir, et la façon dont on le mesure non-plus d'ailleurs). La réalisation en 3 jours n'est même pas le pire soucis non-plus même si 3 mesures c'est évidemment ridiculement léger pour mesurer une évolution (je pense que même pour un mémoire de master ça ne passerait pas, trop léger).
Le vrai soucis c'est qu'ils n'aient pas eu l'idée pourtant basique de dire "si on veut tester du long terme, on met de côté ce qui se passe immédiatement après la partie. Nos étudiants, on les fait jouer, puis on fait une bouffe avec eux, une petite activité intellectuelle pour leur changer les idées, et seulement après, on teste leur niveau de violence, pour voir s'il leur en reste quelque chose une fois la tête sortie du contexte jeux-vidéos". Comment prétendre mesurer un effet de long terme du jeu en faisant faire un test immédiatement après la session de jeu ? Long terme = 2 minutes après la partie ? Là est la vraie arnaque. ![]() Si on peut critiqué l'étude par ses différents paramétres, on peut donner raison à Laurent Bégue sur le réflexe pavlovien des joueurs ici, l'étude ne dit pas que le jeux video rend à lui seul violent, il dit que cela augmente la tension agressive (ce qui est différent).
Moi aussi je joue beaucoup, et je me sens pas spécialement agressif, mais je vais pas jusqu'à partir dans l'excès du style : "parce que je joue beaucoup, je devrais être un tueur en série, mais comme c'est pas le cas, l'étude c'est de la matière fécal" Donc oui, l'étude est pas parfaite, mais avant de demander aux chercheurs d'être rigoureux, soyons nous aussi rigoureux (ce qui n'est pas le cas en partant dans l'exagération. [message édité par S-k le 12/10/2012 à 11:10
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Des "effets à long terme" mesurés à partir de "70 étudiants - 3 jours - 20 mn par jour". J'ai arrêté de lire à partir de là je crois.
c'est sur que l'histoire de l'homme nous prouve qu'avant les jeux vidéo notre monde n'était pas violent,sans guerre,sans viol,sans massacre,sans épuration ethnique,sans crime...c'est la nature de l'homme
d'être violent,les jeux vidéo n'en sont qu'une des conséquences actuelles. ![]() moi c'est quand on me force à matter la télé, surtout la chaine parlementaire, que ca risque de me rendre violent
![]()
Tant qu'ils génèreront de l'argent, ils ne seront jamais interdits. De plus, les éditeurs de jeux vidéos la jouent plutôt finement avec les politiciens. Ils ont par exemple mis en place la norme d'indication PEGI qui est plutôt bien fichue... marinebis, le 12/10/2012 - 16:12 Ce qui est à craindre, comme toujours, est qu'ici on cherche à matérialiser/prouver une idée préconçue, selon laquelle les jeux vidéos sont une activité d'enfants, qu'elle les met en danger, et qu'il faut donc les restreindre. Cette idée a toujours été à coté d'une certaine réalité: les vieux jeux vidéo était plutot inabordables pour les enfants, certains sont violents donc inadaptés pour les enfants, et ont vocation à s'adresser à un public d'adulte qui ne doit souffrir aucune restriction. On ne refuse pas les résultats, mais les interprétations qui en sont faites les résultats: sur 70 cobayes certains ont poursuivit l'écriture d'une histoire violente par une histoire violente, et la plupart de ceux ayant poursuivit ainsi cette histoire sont justement ceux ayant joué à des jeux vidéo violent. Interprétation correcte : les jeux vidéo violent et l'histoire violente induisent un imaginaire violent dans un temps très rapproché pour les quelques cobayes non représentatifs Interprétation honteuse: les jeux vidéo rendent/augmenta l'agressivité des joueurs de jeux vidéos. On te retourne la question: est-ce que tu craint qu'on en arrive à démontrer que les jeux vidéos sont un passe temps comme les autres, au même titre que la lecture, les ballades en plein air, les visites de musées? C'est pour ça que tu acceptes de telles interprétations des résultats? ![]() C'est mauvais, mais mauvais comme étude. Je vois une demi-tonne de biais instantanément.
- Ce n'est pas une étude sur les effets à long terme : comme d'habitude, on teste les effets des jeux vidéos immédiatement après le jeu. On teste donc le fait que les jeux vidéos énervent/excitent (ce qui n'est un scoop pour aucun joueur), et non que ça modifie durablement la personnalité des individus. On ne prend même pas la peine de tester, par exemple, tout de suite après la partie, 30 minutes après la partie, 1h après la partie, pour voir si l'effet diminue. - Le fait que l'effet augmente avec le temps peut s'expliquer de plein d'autres manières que "l'effet des jeux vidéos est de plus en plus fort". On peut envisager une levée progressive des inhibitions propres au contexte (scientifiques, labo, inconnus...) : dans un premier temps on est timide, on n'ose pas trop, on se retient. Après on se décontracte, on se permet davantage. On peut envisager que l'énervement est plus fort sur un jeu que l'on manie depuis plusieurs jours (l'échec est davantage frustrant par exemple) qu'un jeu sur lequel on débute et donc sur lequel on met moins d'enjeux. Aucune de ces variables parasite potentielle n'a été testée ni neutralisée. On peut envisager d'autres scénarios encore. - 3 mesures, c'est franchement léger pour mesurer des variations, pour ne pas dire limite amateur. Avec seulement 3 mesures, impossible de savoir si l'effet est plafonné et si oui à quel moment, impossible de savoir même s'il n'y a pas une courte pointe avant une descente, le cerveau s'habituant à l'adrénaline procurée par le jeu vidéo. En plus de cela, il faudrait regarder le corpus de jeux vidéos choisis. En effet, la violence n'est pas la seule variable à prendre en compte entre les jeux vidéos. Les jeux d'action immédiate, violents ou non, énervent beaucoup plus facilement que les jeux plus lents, qui laissent le temps de temporiser. Rien qu'entre le mode puzzle et le mode chronométré de n'importe quel match-3 genre Bejeweled, le comportement du joueur change radicalement et la frustration entraine des réactions différentes. Je suis quasiment certain que les "jeux violents" de l'étude sont des FPS et des TPS. Mais quels sont les "jeux non-violents" ? Frustrants ou pas ? Énervants ou pas ? Compétitifs ou pas ? Immédiats ou pas ? Souvent ils nous mettent des jeux de voiture dans ce genre de tests mais rien qu'entre un Gran Turismo et un Crazy Taxi, tous les deux non-violents, le second énerve bien plus facilement que le premier. Il faudrait peut-être aussi comparer le jeu vidéo à d'autres disciplines "violentes" pour voir si c'est vraiment le jeu vidéo qui rend agressif juste après une partie, ou tout jeu d'action impliquant l'agressivité : 'serait curieux de connaitre les résultats d'un tel test après une partie de laser game ou de paintball par exemple. Évidemment avec des études aussi mal torchées, il est un peu logique que la communauté des joueurs soit sceptique. Venir chouiner que "les joueurs ils me croient pas c'est parce que je dis des trucs qui leur conviennent pas" est un peu facile de la part de M. Bègue. Peut-être que les joueurs refusent ses conclusions parce que ses études sont juste tellement mal foutues qu'on ne peut que refuser ses conclusions. Surtout lorsqu'elles s'écartent tant que ça des résultats réellement observés. Car en réalité, à AUCUN moment son étude n'apporte la preuve que les jeux vidéos rendent violents : à l'extrême limite, on peut dire que le jeu vidéo énerve, que le jeu vidéo violent énerve davantage que le jeu vidéo non-violent, et que cet énervement augmente avec le temps. C'est vraiment le maximum qu'on puisse tirer de son étude. Au pire, si j'ai visé juste sur mes biais et sur le corpus de jeux choisis, on peut dire que le jeu vidéo énerve et que les jeux d'action très rythmés ou frustrants énervent davantage que les jeux plus calmes. Il n'y a rigoureusement rien dans le résultat de son étude qui prouve que le jeu vidéo violent augmenterait le degré de violence général d'une personne. Rien. Ce qui ne l'empêche pas d'affirmer le contraire. Ce monsieur est donc un idéologue, et non un scientifique. ![]() Prozac, le 12/10/2012 - 17:43 Même si ce n'est pas un effet à long terme, l'expérience, qui se déroule sur trois jours, met tout de même en évidence un effet cumulatif. Par ailleurs l'expérience compare les effets entre des jeux de "guerre" et des jeux plus neutres. Donc même si les jeux vidéos peuvent énerver/exciter, il reste un effet lié au type de jeu vidéo.
Il n'y a pas de raison de penser que le groupe ayant joué au jeu neutre ait été placé dans un environnement différent. Par contre le jeu "neutre" ne l'était peut-être pas... flash lumineux, couleurs, sonorités peuvent avoir des effets stressant ou relaxant. L'utilisation de plusieurs jeux "neutres" auraient été préférable.
C'est plutôt la taille de l'échantillon qu'il faut souligner : 70 c'est peu. Quoi qu'il en soit, cette étude mérite d'être confirmée ou infirmée par une expérience plus vaste et plus rigoureuse. Ceci dit, quelque soit la conclusion, au pire ça se traduira par un nouveau logo sur les boites ou les jaquettes de jeux vidéos... c'est marrant, une fois on nous dit dans les commentaires que 70 personnes c'est un panel ok, et là 70 c'est peu, faut savoir...
messieurs-dames, cette étude vous prend tous et toutes pour des gros jambons... voilà une étude valable sur 1 personne, moi : jour 1 :quand je vais faire du velo, je suis calme. jour 2 :quand je vais faire du velo et qu'il y a des voitures, je suis moins calme mais ça va. jour 3 :quand je vais faire du velo, qu'il y a des voitures et qu'on m'engueule parceque je suis là, je ne suis plus calme et je me justifie en brisant verbalement le con motorisé. maintenant : quand je vais faire du velo, j'ai le couteau entre les dents, faut vraiment pas me faire chier, quoiqu'il arrive. conclusion : c'est surement parceque depuis 25 ans je joue à plein de jeux videos que je me suis radicalisé dans mon propos. CONNARDS D'AUTOMOBILISTES DE MERDE. mais non, simplement : le velo rend violent. ![]() Sur l'aspect cumulatif, comme je l'ai dit : "bof" : il y a d'autres explications possibles. J'ai d'ailleurs un gros doute sur le fait qu'un effet cumulatif, à supposer qu'il existe, soit vraiment mesurable sur 3 jours... qu'est-ce qu'il serait au bout de 10 ans si ça allait vraiment si vite ?
Sur l'environnement, ça n'est pas ce que je dis : je dis que la levée des inhibitions peut expliquer ce semblant d'effet cumulatif. Côté "jeu neutre", il n'y a pas d'effet de la levée des inhibitions puisque, le jeu n'étant pas énervant, il n'y a rien à inhiber à la base. Le fait que les jeux "neutres" ne le soient pas tant que ça est un argument intéressant. Là encore, ce serait intéressant de connaitre exactement le corpus de jeux utilisés. Sur la taille de l'échantillon, je ne trouve pas que 70 soit ridicule pour une expérience de psychologie en laboratoire. Je trouve ça relativement correct, en principe c'est suffisant, si les résultats sont suffisamment nets, pour pouvoir donner une réponse à un seuil alpha à 0,05. Au pire, plus l'échantillon est petit, plus il devient difficile de conclure (les différences devenant de moins en moins significatives). Si les chercheurs ont trouvé une différence significative en utilisant les tests statistiques adéquat, c'est que l'échantillon est somme toute suffisant. Je persiste en revanche à penser que 3 mesures, c'est trop peu pour se faire une idée, plus exactement ça laisse trop de questions en suspens. Je ne trouve pas que l'étude mérite d'être confirmée car à mon sens, sa méthodologie est intrinsèquement mauvaise si la question qu'on se pose est "le jeu vidéo violent rend-t-il violent ?" On peut peut-être dire que le jeu vidéo violent énerve davantage que le jeu neutre, mais la méthodologie choisie ne donne aucun renseignement sur une modification durable de la personnalité du joueur. Une fois qu'il a mangé un morceau et qu'il s'est changé les idées, en reste-t-il quelque chose ? C'est ça la question qu'il faudrait se poser. Et refaire cette étude, même plus proprement, ne répondrait pas à cette question. ![]() Croux, le 12/10/2012 - 18:36 Logo qui sera de toute facon, ignoré par les joueurs et par les marchands. Tous les champs doivent être remplis. Tous les champs doivent être remplis. Tous les champs doivent être remplis. |
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