Statut spécial du jeu vidéo : une idée abandonnée
Guillaume Champeau -
publié le Lundi 26 Décembre 2011 à 15h15 -
posté dans Jeux Vidéo
![]() Le député Patrice Martin-Lalande a remis au premier ministre François Fillon et au ministre de la Culture Frédéric Mitterrand le rapport qui lui avait été commandé sur la sécurisation du cadre juridique du jeu vidéo. Le parlementaire, avec l'approbation du gouvernement, conclut qu'il n'est pas utile de modifier les règles qui régissent la titularité des droits d'auteur entre le studio de développement et ses salariés. Il n'y aura pas de création d'un statut spécial du jeu vidéo en France. En mai dernier, le premier ministre avait demandé au député Patrice Martin-Lalande (UMP) de mener une mission pour "formuler des propositions permettant de sécuriser le cadre juridique du jeu vidéo", afin d'éclaircir la question de propriété des droits d'auteur sur les jeux vidéo. Dans son rapport, remis mercredi dernier, le député conclut que la création d'un tel statut serait presque impossible, et minimise l'importance concrète de la difficulté posée par l'absence d'un tel régime. Actuellement, faute de statut spécifique dans le code de la propriété intellectuelle, le régime juridique applicable aux jeux vidéo fait débat. Alors que dans un premier temps la jurisprudence avait assimilé le jeu vidéo au logiciel, la cour de cassation a prévenu dans son arrêt "Cryo" du 25 juin 2009 que le jeu vidéo "est une oeuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l'importance de celle-ci". Pour la haute juridiction, "chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature". En clair, une partie seulement du jeu vidéo est un logiciel, et toute l'autre partie est une association d'oeuvres de toutes natures, tantôt graphiques, tantôt musicales, tantôt scénaristiques...
Or si la loi prévoit que les développeurs de logiciels cèdent leurs droits à l'entreprise par l'effet du contrat du travail, ça n'est pas le cas en France pour les autres créations. Pire, la loi interdit même toute cession globale des droits, notamment au regard des droits moraux, et elle oblige en principe à rémunérer les auteurs principaux de façon proportionnelle, ce qui revient à les intéresser au chiffre d'affaires généré par chaque titre. Une situation que veulent évidemment éviter les studios français, qui se contentent pour la plupart de verser des salaires et des primes, et qui utilisent un régime juridique (celui de l'oeuvre collective) parfois contestable, et surtout inapplicable aux suites ou adaptations. Cette ambiguité est décriée par les studios de développement établis en France, qui se plaignent régulièrement que les règles du droit d'auteur à la française ne permettent pas de sécuriser la transmission des droits de leurs salariés vers l'entreprise, alors que le droit anglo-saxon prévoit une transmission quasi automatique des droits du créateur salarié vers l'employeur. Cette difficulté serait à l'origine de relations parfois compliquées avec les éditeurs étrangers (Electronic Arts, Sony, Nintendo, Microsoft...) qui ne veulent pas prendre le risque de commercialiser des jeux dont tous les droits ne sont pas clairement définis. Elle aboutit aussi parfois à des situations contre-productives ; comme par exemple lorsque les sommes exigées par la Sacem pour l'exploitation d'une composition musicale française incite les studios à fuire les compositeurs français ou à rivaliser d'artifices juridiques risqués pour contourner la loi. Le droit d'auteur dans les jeux vidéo : un non sujet ? Cependant, "si les studios français se voient opposer des refus de la part des éditeurs étrangers, ce ne sera pas au titre du droit d’auteur mais parce que ces derniers n’auront pas été emballés par le projet de jeu vidéo présenté", nuance sèchement Patrice Martin-Lalande. Le député minimise l'importance des difficultés économiques liées au droit d'auteur, et rejette l'idée de se rapprocher du copyright anglosaxon, ce qui serait perçu comme "un signal négatif fragilisant la défense du régime français de droit d'auteur". "Les États producteurs de jeux vidéo ne rencontrent donc pas de difficultés concernant le cadre juridique du jeu vidéo en droit d’auteur. Le problème auquel ils doivent faire face en matière de jeux vidéo et de droit d’auteur a trait exclusivement au piratage des jeux", assure Martin-Lalande. Même pour les salariés employés par les studios, le droit d'auteur ne serait pas vraiment un sujet de préoccupation. Selon le rapporteur, qui livre une vision soixante-huitarde du travail dans le jeu vidéo, "l'absence de revendication de la qualité d’auteur par les créateurs de jeux vidéo trouve a priori une explication dans le lien qui les unit à leur studio de développement". En effet, pousuit-t-il, "les auteurs de jeux vidéo se sentent intrinsèquement liés à leur studio, ainsi qu’à l’équipe permanente qui le compose car ils ne pourraient pas être des auteurs sans eux. Ainsi, ils ne revendiquent pas la qualité d’auteur car ils ne veulent pas pénaliser financièrement leur studio de développement par le poids d’une rémunération proportionnelle. En outre, ils ne veulent pas que s’instaure une rupture d’égalité entre les mêmes membres d’une équipe, bien que certains ne soient que des exécutants dans la création". Un cadre juridique trop difficile à délimiter Au final, le député rejette l'idée de créer un cadre spécifique, notamment parce qu'il serait trop complexe de définir ce qu'est un jeu vidéo. Est-ce une oeuvre audiovisuelle assortie d'une partie logicielle ? Trop vague. Une oeuvre interactive ? Trop vaste. Une oeuvre interactive avec un caractère ludique ? Excluerait injustement les serious games dont le développement prend de l'ampleur. Par ailleurs, il faudrait aussi savoir déterminer au sein du studio de développement quels sont les auteurs principaux candidats à la rémunération proportionnelle, et quels sont les simples exécutants payés au forfait. Or il n'existe aucune typologie des métiers du jeu vidéo, et aucune convention collective qui définit les postes dans le secteur. Il plaide donc pour un simple "aménagement" du droit d'auteur, sans évoquer la moindre piste concrète. L'idée est renvoyée au dialogue interprofessionnel, sous l'égide du CNC. Dépassant le cadre de sa lettre de mission, Patrice Martin-Lalande termine son exposé par une série de propositions concrètes, toutes de nature fiscales et financières, pour faciliter le financement du jeu vidéo en France. à lire aussi
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Commentaires à propos de «Statut spécial du jeu vidéo : une idée abandonnée»
Mehmnoch, le 26/12/2011 - 15:29 "En clair, une partie seulement du jeu vidéo est un logiciel, et toute l'autre partie est une association d'oeuvres de toutes natures, tantôt graphiques, tantôt musicales, tantôt scénaristiques... " Une aberration. Le droit d'auteur, plaie du 21eme siècle. Pas tant une aberration que ca, un jeu vidéo est bien un ensemble cohérent de plusieurs arts, le tout communicant/fonctionnant grâce à une base logicielle. Par contre, pour votre dernière phrase, là oui: une vraie plaie cette invention. Personnellement, je ne vois pas pkoi il faudrait encore légiférer. Cela fonctionne bien comme ca (enfin moi en tant que développeur de logiciel libre et jeux libres).
Quand à la défintion d'un jeu vidéo en effet il s'agit d'une compilation de diverses choses : logiciel, graphisme, musiqque, scénario pkoi pas, mais rien n'interdit de publier le tout sous la meme licence cohérente pour le tout. Donc une nouvelle loi avortée est pour moi une bonne nouvelle, car leurs dernières loi autour du droit d'auteurs ont toutes étés une catastrophe Le problème est le même que pour un film par exemple, un acteur est payé pour jouer un rôle et les droits voisins lui reverse en plus des royalties. Ici le musicien a été payé pour la musique du jeu, il ne devrait donc pas recevoir autre chose. Si une fois pour toute, on définissait des règles simples, droits voisins ou facturation et non les deux, on y verrait beaucoup plus clair.
Centaurien, le 26/12/2011 - 17:00 Le problème est le même que pour un film par exemple, un acteur est payé pour jouer un rôle et les droits voisins lui reverse en plus des royalties. Ici le musicien a été payé pour la musique du jeu, il ne devrait donc pas recevoir autre chose. Si une fois pour toute, on définissait des règles simples, droits voisins ou facturation et non les deux, on y verrait beaucoup plus clair.Exactement. Merci à Guillaume pour cet article complet qui soulève un problème réel dans l'industrie du Jeu Vidéo grâce auquel de nombreux studios on fait faillite ou délocalisent honteusement à la manière d'Ubi Soft...
Un indépendant s'est exprimé sur la question dans un sujet de la chaîne nolife (oui je n'ai pas honte). Il avait pensé naturellement qu'un compositeur français pourrait lui concocter la musique de son titre jusqu'à ce qu'il prenne connaissance du racket de la Sacem qui, au passage, dérangeait le dev et le musicien. Du coup il s'est alloué les services d'un compositeur Japonais, bravo pour ce magnifique encouragement à la création dans l'hexagone. A l'heure ou le sublime Rayman Origins, développé chez Ubi Soft Montpellier, fait un bide monstrueux, la fameuse french touch est en mauvaise passe et il serait temps que nos politiques prennent conscience de son importance et plus globalement du marché du jeu vidéo. Le problème ici n'est pas le principe du droit d'auteur, mais la différence entre le "droit d'auteur" et le "copyright".
Les licences CC et Art-Libre sont des licences de type "droit d'auteur" (avec concessions) plutôt que "copyright" et ne feront rien changer à l'affaire de gros sous... contrairement aux opinions exprimées ici, je suis totalement pour la conservation de la loi actuelle, si c'est pour la remplacer par une loi à l'anglosaxonne. La loi actuelle devrait s'appliquer aux programmeurs également (oeuvre de l'esprit) et globalement, un jeux vidéo c'est comme un film, les techniques sont différentes mais la structure est la même. Donc il est normal que ça soit géré comme une oeuvre collective. Peut importe la pression des industriels qui ne cherchent qu'une chose : se goinfrer, et pas spécialement à soutenir les créateurs ni l'emploi. Il y a par ailleurs des avenues pour la diffusion des jeux, les studios français devraient prendre la mesure du changement de paradigme avec le net... (et se passer des majors) Olm-N, le 27/12/2011 - 10:30 Le problème ici n'est pas le principe du droit d'auteur, mais la différence entre le "droit d'auteur" et le "copyright". Les licences CC et Art-Libre sont des licences de type "droit d'auteur" (avec concessions) plutôt que "copyright" et ne feront rien changer à l'affaire de gros sous... contrairement aux opinions exprimées ici, je suis totalement pour la conservation de la loi actuelle, si c'est pour la remplacer par une loi à l'anglosaxonne. La loi actuelle devrait s'appliquer aux programmeurs également (oeuvre de l'esprit) et globalement, un jeux vidéo c'est comme un film, les techniques sont différentes mais la structure est la même. Donc il est normal que ça soit géré comme une oeuvre collective. Peut importe la pression des industriels qui ne cherchent qu'une chose : se goinfrer, et pas spécialement à soutenir les créateurs ni l'emploi. Il y a par ailleurs des avenues pour la diffusion des jeux, les studios français devraient prendre la mesure du changement de paradigme avec le net... (et se passer des majors) + 1 darken33, le 26/12/2011 - 16:21 Personnellement, je ne vois pas pkoi il faudrait encore légiférer. Cela fonctionne bien comme ca (enfin moi en tant que développeur de logiciel libre et jeux libres). Quand à la défintion d'un jeu vidéo en effet il s'agit d'une compilation de diverses choses : logiciel, graphisme, musiqque, scénario pkoi pas, mais rien n'interdit de publier le tout sous la meme licence cohérente pour le tout. Donc une nouvelle loi avortée est pour moi une bonne nouvelle, car leurs dernières loi autour du droit d'auteurs ont toutes étés une catastrophe Le problème ne se pose pas tant que tu es tout seul. Mais dès que tu es plusieurs, qui décide de la licence ? Exemple : tu es développeur à tes heures perdues et tu fais un jeu vidéo que tu souhaites publier sous licence libre. Néanmoins, n'y connaissant rien en son, tu fais appel à un pro pour la composition et le sound design, et tu lui payes un salaire, ou une prestation. Puis arrive le moment de la distribution et là, il te dit qu'il refuse, pour sa part, que son contenu soit distribué sous licence libre, et qu'il veut 1€ par copie de son ?uvre distribuée. Que fais-tu ? Tu proposes le jeu en mode muet sur ton site ? C'est encore envisageable pour le son... mais quand t'as aussi un scénariste et un graphiste et que chacun s'y met, il te reste quoi comme solution, à part distribuer ton jeu en kit chez une célèbre chaine de magasins suédois ? "Le problème auquel ils doivent faire face en matière de jeux vidéo et de droit d'auteur a trait exclusivement au piratage des jeux", assure Martin-Lalande.
--> En dehors du droit d'auteur, le gros problème actuel concerne la sécurité de ses données perso. Encore une nouvelle affaire. C'est devenu sport international dans le monde du jeux vidéo. http://rift.mondespe...-rift:news-436/ Lorsqu'on se souvient de ça http://www.pcgamer.c...security-flaws/ ... on se demande s'il feront appel à un autre hacker pour ce cas. Faut bien trouver des compétences (Au Hasard, un nom de jeux : Splinter cell - DOUBLE agent). DADV, le 26/12/2011 - 20:24 Merci à Guillaume pour cet article complet qui soulève un problème réel dans l'industrie du Jeu Vidéo grâce auquel de nombreux studios on fait faillite ou délocalisent honteusement à la manière d'Ubi Soft... Un indépendant s'est exprimé sur la question dans un sujet de la chaîne nolife (oui je n'ai pas honte). Il avait pensé naturellement qu'un compositeur français pourrait lui concocter la musique de son titre jusqu'à ce qu'il prenne connaissance du racket de la Sacem qui, au passage, dérangeait le dev et le musicien. Du coup il s'est alloué les services d'un compositeur Japonais, bravo pour ce magnifique encouragement à la création dans l'hexagone. A l'heure ou le sublime Rayman Origins, développé chez Ubi Soft Montpellier, fait un bide monstrueux, la fameuse french touch est en mauvaise passe et il serait temps que nos politiques prennent conscience de son importance et plus globalement du marché du jeu vidéo. En même temps, le problème que tu cites pour le son, c'est peut-être davantage le racket de la SACEM lui-même le problème, plutôt que le statut du droit d'auteur d'une composition de jeu vidéo (j'ai presque envie de dire que c'est peut-être la SACEM elle-même le problème, mais ce serait péripatétiglotier). Quant à Rayman Origins, il est certes très joli... mais il est vendu 60 Euros. Pour un jeu de plateforme 2D old school, fallait pas s'attendre à en vendre des caisses à ce prix. àa se vendait quand c'était le nec-plus-ultra et que ça coûtait 330 francs, soit 50 Euros... maintenant ça rivalise difficilement avec un Battlefield 3, et entre temps ça a pris 10 Euros, le tout en pleine période de crise. Fallait pas s'attendre à des miracles. Pour ceux qui se demandent, l'illustration c'est "Game Dev Story", un jeu pour iOS et Androïd. Joli.
Olm-N, le 27/12/2011 - 10:30
La loi actuelle devrait s'appliquer aux programmeurs également (oeuvre de l'esprit) et globalement, un jeux vidéo c'est comme un film, les techniques sont différentes mais la structure est la même.Quand on regarde les jeux, on voit bien que dans la plupart des cas les moteurs sont les mêmes d'un jeu à l'autre, autrement dit, à part la correction de quelques bugs sur le moteur, de l'amélioration du graphisme lié à la puissance des nouveaux matériels ou du DirectX, il n'y a pas vraiment de travail de programmation mais plutôt de l'usage d'outils intégrés au moteur. Si tu prends tous les jeux qui sortent en produits dérivés de film, ce sont tous les mêmes sauf pour les scénarios, le décor et les personnages, programmation = 0. Tous les 10 ans, les boites sortent une nouvelle version de leur moteur, et on trouve alors un véritable changement, là il y a programmation. C'est d'ailleurs la phase d'investissement principale pour une société spécialisée dans le jeu que de créer son moteur et ses outils de façon à pouvoir sortir un jeu ou un addon par an (il n'y a même plus besoin de développeurs). |
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