Le jeu en ligne par abonnement peut décidément être une activité très rentable pour un éditeur, pour peu qu’il rencontre un certain succès auprès des joueurs. C’est assurément le cas avec Blizzard, qui a su dominer entièrement le marché des MMO payants. Aujourd’hui, c’est près de 11,5 millions d’abonnés qui parcourent chaque jour les régions d’Azeroth.

Il y a également une autre société qui a manifestement su tirer son épingle du jeu. Il s’agit de Microsoft. En effet, Dina Bass rapporte dans un article publié sur Business Week que le service de jeu en ligne Xbox Live aurait rapporté plus d’un milliard de dollars à Microsoft durant ces onze derniers mois (juillet 2009 – juin 2010). L’estimation haute serait même de l’ordre de 1,2 milliard de dollars.

Concrètement, cette somme est alimentée par deux sources d’approvisionnement. Les abonnements payants d’une part, qui concernent près de 12 à 13 millions de joueurs sur les 25 millions recensés sur le Xbox Live. Avec un abonnement annuel facturé à 50 dollars, on atteint assez facilement une première tranche de 600 millions de dollars.

Ensuite, Dina Bass explique que c’est le directeur général de la Xbox lui-même qui a fourni des éléments de réponse sur l’autre source financière. Dans un courrier électronique, Dennis Durkin annonce que l’ensemble des ventes annexes (films à la demande par exemple) a pour la première fois dépassé la somme totale des abonnements.

Ainsi, il est hautement vraisemblable d’imaginer que le Xbox Live a effectivement généré au moins un milliard de dollars ces onze derniers mois. Selon la banque d’investissement Goldman Sachs, Microsoft aurait gagné au final près de 800 millions de dollars. Une coquette somme qui ne semble montrer aucun signe de faiblesse notable.

En effet, le Xbox Live payant (Live Gold) reste largement le plus attractif. Comme le montre ce graphique ci-dessous, et tiré de la page Wikipedia anglophone, la très grande majorité des fonctionnalités du Xbox Live sont accessibles uniquement sur abonnement. Cela comprend les réseaux sociaux et sites communautaires (Facebook, Twitter, Last.fm, discussions instantanées) mais également le jeu en ligne multijoueur.

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