Le jeu de tir Valorant n’est pour l’instant accessible qu’en béta fermée, mais il fait déjà énormément parler de lui. Sur Twitch, la plateforme où des joueurs diffusent leurs parties en streaming, le nouveau jeu domine le classement des titres les plus visionnés depuis la mi-avril. À l’heure où nous écrivons ces lignes, le 25 avril 2020, près de 300 000 spectateurs suivent des parties, contre 77 000 pour Fortnite, le jeu de survie de construction de référence.
Cette énorme publicité n’aurait pas coûté un sous à Riot Games, l’éditeur de League of Legends, qui a lancé ce nouveau jeu de tir à la première personne (FPS) le 7 avril dernier. C’est en tout cas ce qu’a affirmé Nikki Lewis, cheffe du marketing de Valorant, dans une interview accordée au site Engadget : « Pendant la bêta fermée, nous n’avons payé aucun streamer pour jouer à Valorant (…) Notre objectif est de faire vivre une communauté sur des années, voire des décennies à venir, donc notre objectif est de bâtir une relation sur le long terme avec les streamers. Nous explorons les manières dont nous pouvons créer des choses qui sont utiles pour leurs business, à eux. »
Un système d’influence très malin
Riot Games a mis en place un système marketing très malin pour faire monter l’engouement autour de son jeu, pour l’instant uniquement disponible sur PC : permettre à des streamers professionnels de jouer, et de donner aléatoirement, de temps à autres, des codes d’accès à leurs spectateurs — si tant est que ceux-ci se soient connectés via leur compte Riot Games à Twitch pour observer les parties.
En somme, pour espérer de pouvoir jouer à Valorant, il fallait regarder… les autres joueurs jouer. Les « centaines de streamers » sélectionnés par Riot Games l’ont été « non pas sur la base du favoritisme », affirme Lewis, mais parce qu’ils avaient beaucoup d’expérience dans le FPS. Depuis le 15 avril, n’importe quel streamer, et pas seulement les partenaires du début, peuvent distribuer des codes d’accès à leurs spectateurs de manière aléatoire.
Reste toutefois la question des rétributions non-monétaire (que ce soit en terme de mise en avant ou de matériel fourni), sur laquelle Riot ne s’est pas exprimé : « Nous voulons que l’écosystème que nous sommes en train de bâtir ait le plus de bénéfices pour les deux parties, et ce n’est pas toujours de l’argent que les gens veulent », a ajouté la responsable marketing.
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