De manière générale, les jeux de rôle de ces dernières années ont plus ou moins délaissé les systèmes de moralité explicites, souvent matérialisés par des jauges ou des points attribués en fonction des actions des joueuses et des joueurs. Parmi les exemples les plus connus figure Mass Effect, dont le système de moralité faisait pencher votre personnage d’un côté ou de l’autre du spectre, influençant dialogues, relations et certains embranchements scénaristiques. Plus récemment, The Outer Worlds 2 a tenté une approche similaire, avec des conséquences plus concrètes et visibles dans le monde du jeu et impactant directement les dialogues avec les PNJ.
Dans un entretien accordé à GamesRadar+ le 23 janvier 2026, Ralph Fulton, directeur du studio Playground Games, est justement revenu sur le système de moralité qui a fait les belles heures de la saga Fable, mais qui mérite une refonte. Selon lui, cette nouvelle approche repose avant tout sur une vision nuancée du monde : « Lorsqu’on observe la réalité, il n’existe ni bien ni mal absolus. Je ne pense pas qu’une action puisse faire l’unanimité quant à ce qui est bon ou mauvais. Tout est entièrement subjectif, et c’est précisément ce que je trouve fascinant. C’est exactement ce que nous avons cherché à explorer. »
Pour Ralph Fulton, la manière dont le reboot de Fable aborde la question de la moralité restera certes une approximation, mais se veut surtout la plus fidèle possible à la façon dont elle existe dans le monde contemporain. Exit la dichotomie simpliste entre le bien et le mal : le jeu entend laisser place à une morale plus nuancée, façonnée par le contexte, les conséquences et le regard des autres sur les actions du personnage.
50 nuances de gris
« Au début de ce projet, nous avons beaucoup parlé de moralité », explique le cofondateur de Playground Games, « Nous avons longuement discuté de la manière dont elle était représentée dans les jeux originaux, et notamment de ce spectre binaire bien/mal qui les caractérisait, jusque dans leurs jaquettes. » En clair, vous n’aurez plus à choisir entre porter une auréole de saint ou transpirer une aura démoniaque, et pourrez flâner dans cette zone grise de la morale, avec des décisions discutables et des choix ambigus.

« Les actes que vous commettez sont ce que vous faites, et si vous les répétez suffisamment, ou si suffisamment de personnes vous voient les commettre, vous vous forgerez une réputation dans cette localité, dans cette région du monde, pour avoir fait cette chose », a expliqué Ralph Fulton.
Ce nouveau départ donné à Fable est donc l’occasion d’apporter davantage de nuances aux actions des joueuses et des joueurs, afin de proposer un monde plus crédible et cohérent, et moins manichéen. Un pas de plus dans le vrai jeu de rôle, pour une licence dont on espère qu’elle retrouvera ses lettres de noblesse. Réponse cet automne 2026.
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