Ian Bogost, professeur contributeur pour The Atlantic, a suscité l’émoi avec son article « Les jeux vidéo sont meilleurs quand ils ne racontent pas d’histoire ». Vraiment ?

Il y a quelques jours, les affirmations du chercheur et game designer Ian Bogost, auteur notamment de Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames aux éditions du MIT, ont suscité un vif émoi dans la communauté des joueurs de jeux vidéo. Le titre de son article Les jeux sont meilleurs sans histoires en a interloqué plus d’un. Dans son billet, Ian Bogost profite du contexte de la sortie de What Remains of Edith Finch, pour remettre en question les principes narratifs du jeu vidéo et la légitimité du medium à pouvoir – ou non – raconter une histoire.

Pour rappel, What Remains of Edith Finch est un jeu où l’on incarne Edith Finch, une jeune femme qui décide de retourner dans la maison familiale après la mort de sa mère, afin de déterminer si sa famille est réellement touchée par une malédiction, vouant tous ses membres à une mort prématurée. En incarnant ce personnage, nous récoltons divers éléments ramenant à l’histoire de plusieurs personnages de la famille et reconstituons le jour de leur mort. 

Les jeux vidéo sont-ils incapables de raconter une histoire ?

Dans un premier temps, il semble de bon ton de préciser qu’après lecture de l’article de Ian Bogost, son titre apparaît comme trompeur. Le chercheur ne fait en effet pas le procès des jeux vidéo tous genres confondus, mais bien d’une catégorie de jeux que l’on nomme les walking simulator (simulateurs de marche) ou encore environmental storytelling (narration environnementale)Les walking simulators sont qualifiés ainsi car la principale mécanique de ces jeux revient pour le joueur – pour schématiser – à simplement se déplacer dans l’environnement qu’on lui offre, vagabonder et interagir avec les éléments afin de déclencher la suite de l’histoire.

Ian Bogost semble ressentir un certain dédain pour ce genre de jeux vidéo. S’il accorde au jeu et au genre dont il appartient une certaine prouesse narrative, ou tout du moins une efficacité émotionnelle sur le joueur, le chercheur remet en question la pertinence du format vidéoludique : « Le résultat est esthétiquement cohérent, fusionnant les sensibilités artistiques d’Edward Gorey, Isabel Allende et Wes Anderson. L’écriture est bonne, une réalisation inhabituelle dans un jeu vidéo. Dans l’ensemble, il n’y a rien à reprocher dans What Remains of Edith Finch. (…) Et pourtant, le jeu est serti d’une question sans réponse : pourquoi cette histoire doit-elle être racontée sous forme de jeu vidéo ?  »

What Remains of Edith Finch // Source : Annapurna Interactive

Cette question, plus que pertinente, nous a poussé à poursuivre la réflexion de la légitimité du jeu vidéo à raconter une histoire, et à la spécificité de ses mécaniques pour le faire à sa manière. Pour pousser plus avant notre pensée, et pour aussi remettre en question les assertions de Ian Bogost, nous avons contacté Marie-Laure Ryan, chercheuse et auteur d’ouvrages sur les questions de narratologie, de fictions, cyberculture et transmédia.

Le vidéoludique moins pertinent que la littérature et le cinéma

Pour étayer son jugement, Ian Bogost oppose les codes narratifs du jeu vidéo à celui de la littérature ou du cinéma, arguant que l’histoire d’Edith Finch aurait très bien pu être développée sous le format cinématographique. Une forme linéaire de la narration ne serait selon lui en rien incapacitante, ou presque, par rapport à la possibilité du joueur à se déplacer dans l’environnement, et à déclencher dans n’importe quel ordre les différentes vies (et morts) des membres de la famille.

Le verdict de Bogost est donc sans appel : le jeu vidéo n’est pas capable de s’émanciper du format cinématographique, de ses codes et de ses constructions narratives. Pire encore, le jeu vidéo a – en vain – longtemps eu pour ambition d’être « le medium du 21e siècle », raflant le prix au septième art. Un jugement sévère, que l’on pourrait presque considérer comme hâtif, compte rendu des possibilités techniques du jeu vidéo aujourd’hui, et de son potentiel futur.

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Le cinéma et la littérature restent encore en effet de grandes sources d’inspiration pour le jeu vidéo. Sont-ce ces influences qui empêchent encore aujourd’hui, après 70 ans d’existence, le jeu vidéo de trouver ses propres codes narratifs ? Marie-Laure Ryan propose une réflexion sur la question : « Est-il vrai que les meilleures histoires sont celles de la littérature et des films (ne pas oublier le théâtre) ? Probablement oui. La nécessité de donner quelque chose a faire au joueur limite certainement les possibilités créatrices. Toutes les histoires ne conviennent pas aux films ni aux jeux. Cela dit, les jeux peuvent compenser par le plaisir d’explorer, la satisfaction de résoudre une énigme, et les effets multimédia, visuels, auditifs. Et surtout le sens d’être un agent, d’appartenir à un monde. »

Narration et interactivité, le mariage impossible ?

À cet effet, jeu vidéo mérite-t-il d’être dévalué dans ses compétences narratives et narratologiques ? Comme l’opéra en son temps, dont les romantiques Allemands avaient pour ambition d’en faire un art total en offrant un condensé de musique, de théâtre, de littérature et parfois de danse, le jeu vidéo n’a pas vocation à surpasser en termes de valeurs la littérature ou le cinéma, mais bien d’en proposer une alchimie, à sa manière, pour tenter de devenir un « média total ». Notez bien la notion de tentative, car la relation entre narration et interactivité reste, d’un point de vue technique et culturel, une opposition frontale.

Il est encore difficile aujourd’hui de parvenir à une parfaite harmonie entre l’évolution de l’intrigue et les actions du joueurs. Il y a encore quelques petites poignées d’années, la tendance était aux cinématiques et controversés Quick Time Event (QTE, où le Press X to Shaun comme on l’appelle dans le milieu), qui avaient pour inconvénient d’effacer le joueur pour laisser la place à l’intrigue, et ne lui redonner qu’ensuite la main pour interagir dans l’univers fictionnel.

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Les mécaniques narratives de What Remains of Edith Finch reposent en effet sur le fait de ramasser, activer des objets et « naviguer » à travers l’histoire de chaque personnage en s’immisçant dans le corps et les yeux du protagoniste, via des mécaniques de flash-back. Bien qu’encore imparfait et tâtonnant, ce type de narration interactive semble tenter de s’affranchir de cet effet d’alternance histoire/jeu, narration/interaction. C’est ce qui selon Ian Bogost expliquerait en partie le choix d’un format vidéoludique pour Edith Finch, l’auteur concède en effet que quelque chose serait « perdu » si elle n’avait été qu’une histoire linéaire.

Il est encore difficile aujourd’hui d’imaginer une harmonie parfaite des deux concepts de narration et d’interactivité, ni quelle forme ce mariage prendra, mais même si on peut encore reprocher ce déséquilibre, Il n’est cependant pas certain que cela retire au jeu vidéo sa légitimité narrative.

Une volonté polémique de la part de Ian Bogost ?

À ce stade, peut-on vraiment affirmer de manière tranchée que le jeu vidéo, et ce genre en particulier, n’a pas de légitimité narrative ? Le postulat semble un peu trop anticipé, mais a le mérite de soulever la question de la pertinence du format jeu vidéo pour certaines histoires, ou certaines œuvres. Pour Marie-Laure Ryan, les questions posées par Ian Bogost ont leur importance dans la place du jeu vidéo en tant que médium narratif. « La logique de cet article reste cependant à désirer, nuance-t-elle. C’est plus une polémique qu’un travail académique. »

La chercheuse estime en effet quelques déclarations de Bogost « stimulantes mais intenables », comme l’argumentation du chercheur autour de l’esthétisation des objets de tous les jours par le jeu : « Prenez une balle et un champ : vous obtenez du football. Prenez la richesse fondée sur la propriété et la dépression : vous obtenez le Monopoly. Prenez des modèles de quatre carrés contigus et de la gravité : vous obtenez Tetris. Prenez le traçage des rayons et inversez-le pour suivre les projectiles : vous obtenez Doom. Les jeux montrent aux joueurs les usages invisibles des matériaux ordinaires. »

À cela, Marie-Laure Ryan répond : «  Par implication, je suppose que pour Bogost, l’environmental storytelling ne naît pas d’un objet mais d’une histoire, et c’est là sa faiblesse. Mais les objets concrets jouent un rôle très important dans ces jeux, que ce soient des valises au grenier qui contiennent des documents ou de vieilles photos qui révèlent le passé. Les objets racontent des histoires, et c’est là le principe fondamental de l’ environmental storytelling. Le medium des jeux (et le numérique en général) permet de présenter les objets de manière unique, il rend possible de les manipuler, mais les objets ne peuvent pas jouer un rôle sans une trame narrative qui donne sens à leur relation avec le joueur.

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Nous vous invitons à lire l’intégralité de l’article de Ian Bogost (disponible en anglais) afin de vous faire votre propre avis sur la question. Il paraissait intéressant d’apporter nuance et pondération sur des assertions, afin d’approfondir la réflexion de ce sujet si passionnant. Pour allez plus loin, nous vous conseillons également de jeter un œil sur la bibliographie de Ian Bogost et Marie-Laure Ryan.

N’hésitez pas à prolonger la discussion dans les commentaires !

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