Plusieurs mois que la réalité virtuelle s’est démocratisée, avec l’arrivée de la Playstation VR et des deux technologies PC — Oculus Rift et HTC Vive. Cela dit, les jeux mainstream tardent à sortir. Avec l’arrivée le 25 avril dernier d’Arkham VR sur PC, la machine est relancée.

Après une sortie sur Playstation VR en octobre dernier, le Batman Arkham VR de Rocksteady débarque enfin pour les joueurs PC, via la plate-forme Steam et compatible à la fois avec l’Oculus Rift et le HTC Vive. Une nouveauté qui apparait comme la première proposition qui invite à plonger véritablement dans l’univers et l’histoire d’un héros, offrant les prémices d’œuvres narratives et interactives complètes en réalité virtuelle.

Nous avons ainsi pu tester cette expérience dans la peau de Batman sur HTC Vive, et force est de constater que tout le potentiel de la VR saute définitivement au visage.

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Bienvenue à Arkham Virtuelle

Malgré la popularité du concept, il s’agissait de mon premier tête à tête avec le HTC Vive, et même la réalité virtuelle en général. Je ne savais donc pas vraiment à quoi m’attendre, forcément curieux des retours plus enthousiasmes les uns que les autres sur les possibilités de cette technologie, ainsi que ses dérives et ses ratés. C’est donc fasciné mais inquiet que j’ai pris les deux télécommandes, enfilé le casque et plongé dans le jeu.

Le vide autour de moi, d’un noir profond, uniquement dérangé par un temps de chargement. Étrange sensation d’avoir pénétré une bulle virtuelle, d’y attendre de découvrir l’univers de Batman tout en se demandant si cela va avoir l’impact et l’immersion que tout le monde a vendu, le tout en étant debout dans une pièce presque vide. L’écran d’accueil apparait alors, me faisant découvrir une Gotham City sombre, sous la pluie, où un simple titre m’invite à appuyer sur une touche pour lancer le jeu. Sans même réfléchir, ni regarder autour de moi pour observer le rendu de la ville, impressionnant de prime abord, je lance la partie.

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C’est alors que je me retrouve du point de vue d’un enfant, derrière ses parents, dans une ruelle sombre. Revivre la scène matricielle qui fait de Bruce Wayne ce qu’il est devenu est une idée quasi-évidente mais qui, une fois exécutée, prend tout son sens. Impressionnant, elle m’offre d’entrée la preuve que la VR est incroyablement efficace pour créer des émotions. Les graphismes sont très réussis malgré la définition faiblarde du médium. Seule différence avec un jeu classique : les polygones ne sont pas devant moi, mais partout autour de moi.

Cette sensation est difficile à décrire, tant elle implique une bonne partie de nos sens, mais elle m’a clairement décollé la mâchoire, notamment lorsque l’assassin de mes parents s’est approché un peu trop près. Un petit effet de flou et de pixel est légèrement apparu, mais le recul physique que m’a poussé à faire le jeu, et la frayeur bien réelle d’être inquiété par cet amas de pixel a lancé l’expérience sur une bonne base : j’étais Bruce Wayne.

Mais, pas le temps d’encaisser, Alfred me réveille de ce cauchemar.

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Dans les gants du détective

Dans le Manoir Wayne, mon bon majordome m’explique alors les prémices d’un scénario qui servira de prétexte à plusieurs phases de gameplay différentes afin de vous montrer tout le potentiel de la technologie.

Fort d’une introduction des plus immersives, la première « limite » saute malgré tout aux yeux : le déplacement. Je pouvais, avant même de me plonger dans le jeu, choisir de jouer debout ou assis — mais dans les deux cas, il apparait évident que l’on ne peut pas se déplacer encore aussi facilement dans le jeu que dans la vie.

Ce système de visée consiste en des points de vue où je ne pouvais que tourner la tête : il place le joueur comme dans un roller-coaster, où l’implication s’annonce finalement limitée. Certes, plein d’objets sont attrapables, et la sensation d’être bel et bien présent dans la demeure familiale des Wayne en jette, mais il faudra attendre de plonger dans la batcave pour jouer avec cette limite. Celle-ci offre des perspectives bien plus réjouissante et surtout, une sensation de vertige et de grands espaces assez hallucinante.

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Une fois l’histoire légèrement plus développée — on m’informe de la disparition de Nightwing — je découvre les options de cave et choisis alors plusieurs éléments pour personnaliser mon expérience — batplane plutôt que voiture en ce qui me concerne, avec la promesses d’autres véhicules plus tard — et je plonge définitivement dans le costume de Batman. Littéralement même, puisque une petite séquence de préparation m’y invite.

La scène fait évidemment son petit effet, même si c’est à ce moment que j’ai aussi eu un rappel concret à la réalité : en faisant le geste pour enfiler le masque, j’ai cogné le casque HTC. L’incident est très vite oublié, car on me présente mon meilleur compagnon pour la suite de l’aventure : le batarang. On m’équipe également d’un classique grapin et d’un « pistolet enquête », un scanner qui permet d’analyser les blessures et de chercher des objets dans des cadavres.

Une fois équipé, je suis directement plongé dans le premier niveau, où l’on doit chercher et comprendre comment Nightwing a pris une raclée dans une impasse. Cette phase de gameplay réutilise une idée de la saga console de Rocksteady, la vidéo de surveillance en 3D sur les lieux. Si l’application dans Arkham Knight était intéressante mais pénible, avec la VR, elle se révèle une excellente idée, des plus ludiques et surprenantes. Je me suis ainsi surpris à pouvoir vraiment décortiquer les gestes des « projections » de la bagarre qui défilait devant moi, avec un sound-design aux petits oignons pour suivre au mieux votre vitesse d’avance ou de recul.

Une autre séquence, où j’ai du scanner des corps à la morgue, joue aussi de l’ambiance enquête et m’a laissé un bon moment faire le tour de la pièce, avec des petits puzzle games assez simples et qui font pourtant travailler les méninges comme jamais, peu habitué aux réflexes inhérents à la VR. Mêmes difficultés lorsque les hommes du Pingouin ont décidé de me mitrailler en boucle parce que je me retournais trop vite à leur goût. Globalement, le jeu est assez facile, mais il va falloir se faire à ces nouvelles mécaniques.

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« Je suis le Batman »

Le temps passe, les niveaux s’enchainent, et mis à part quelques difficultés qui m’ont personnellement fait prendre un peu de recul sur le jeu, une chose est sûre : j’étais Batman pendant plus d’une heure — durée du niveau en rushant un peu, et en esquivant les défis de l’Homme Mystère et autres petits détails faisant gagner du contenu pour enrichir les voyages à Gotham.

J’étais Batman, bien placé sur mes appuis, batarang sans cesse à la main à la moindre porte qui s’ouvrait, et malgré quelques limitations techniques, le HTC Vive est bluffant d’immersion et d’implication émotionnelle. Il n’y a qu’à voir le sursaut que j’ai pu faire face à un jump-scare des plus efficaces alors que j’étais en pleine réflexion sur comment me sortir d’un piège. La dernière phase de jeu, qui reprend des éléments directs d’Arkham Knight, est totalement hallucinante, et repousse encore un peu la barrière de la perception et fait prendre conscience, une dernière s’il le fallait, du champ des possibles de la VR.

Au delà de ça, Batman Arkham VR n’est pas non plus « le premier jeu complet pour VR » comme certains (moi le premier) pouvaient attendre. Déjà parce que Project : Cars ou Resident Evil ont proposé des expériences similaires, mais surtout parce que, l‘enquête et le niveau d’interaction est dingue, certes, mais le scénario et la narration n’ont pas été pensés pour faire passer un propos, juste pour construire l’expérience offrant le plus de situations différentes dans l’univers du Batman de Rocksteady.

Par cela, l’expérience évite les critiques morales que l’on pouvait faire au scénario de ce Chevalier Noir pilote de tank, et ne garde que la forme, profitant d’un rendu technique au top. Cependant, le jeu offre autre chose que son grand frère console : la possibilité bien réelle de pouvoir se glisser dans la peau du personnage de DC Comics de manière convaincante.

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Après, je ne suis pas vraiment Bruce Wayne pour savoir si le millionnaire a également de légères migraines en rentrant de mission à Gotham. Et c’est l’un des problèmes de cette technologie, avec quelques effets de flous et le choc du matériel : le motion sickness. Chacun a sa propre sensibilité, mais pour mon cas, il aura fallu un peu plus d’une heure pour commencer à avoir une sensation de vertige. Sentiment qui est arrivé à peu près en même temps que la scène finale, qui joue sans cesse avec vos sens, me gâchant une partie de la surprise et du plaisir. Mais les développeurs y ont bel et bien pensé, puisque c’est la raison pour laquelle la mission principale qui fait le jeu ne dure pas plus de deux heures, afin d’éviter aux joueurs une sessions trop longue.

Malgré cela, c’est tout de même avec un grand sourire que je suis sorti de cette expérience. La promesse était riche, la réalité est évidemment loin des fantasmes, mais y flirte constamment, et de plus en plus à mesure que ce Batman Arkham VR avance. Cette première expérience est d’autant plus prometteuse qu’elle ouvre la voix à une multitude de jeux solo, et on imagine sans mal être plongé dans la peau d’un Dark Vador pour Star Wars VR ou bien d’un Captain America au sein d’une aventure Marvel en réalité virtuelle.

Les portes sont grandes ouvertes : développeurs, c’est à vous de jouer.

https://www.youtube.com/watch?v=oEmY2s_PUmU


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