S’il y a bien une chose que l’on retiendra de l’année ludique 2025, c’est l’excellence de ses jeux exclusivement conçus pour deux joueurs. Les sorties marquantes se sont enchaînées, jusqu’à la consécration de Toy Battle, couronné aux As d’Or et symbole de cette dynamique.
Et tout porte à croire que 2026 s’inscrira dans la même lignée. Depuis le début de l’année, nous avons déjà découvert de nombreux titres qui confirment que les auteurs et les éditeurs continuent de soigner ce format, avec des propositions toujours plus variées, accessibles ou stratégiques selon les envies.
Plutôt que de vous livrer une présentation complète de chacun d’entre eux, nous avons choisi de vous en proposer un aperçu rapide, afin de vous aider à repérer ceux qui méritent votre attention.
Une chose est certaine : si vous aimez les jeux à deux, vous avez toutes les raisons de vous réjouir. Cette année encore, vous aurez largement de quoi enrichir votre ludothèque !
Bunny Kingdom Town
Comme son nom le laisse deviner, Bunny Kingdom Town est le petit frère du très réussi Bunny Kingdom, que nous avions d’ailleurs glissé dans notre sélection de Noël d’il y a bientôt dix ans. Si les deux jeux partagent le même univers de lapins bâtisseurs, le nouveau venu change complètement d’échelle. Cette fois, il n’est plus question de développer un vaste royaume, mais de bâtir une simple cité.

La partie se déroule en quatre manches. À son tour, chaque joueur choisit un bâtiment parmi ceux disponibles, puis peut le construire sur une parcelle encore en vente. Acheter un terrain a toutefois des conséquences immédiates : le prix des autres parcelles diminue et un nouvel emplacement fait son apparition. Toute la subtilité consiste donc à acquérir les terrains les plus intéressants au meilleur prix, tout en érigeant les bâtiments qui permettent de remplir ses objectifs secrets reçus au début de chaque manche. Il faut savoir jongler entre les dispositions de bâtiments pour marquer des points en cours de partie et les contraintes des objectifs.
Parcelles, bâtiments et objectifs étant renouvelés aléatoirement, Bunny Kingdom Town est un jeu résolument opportuniste. Ici, inutile d’espérer mener une stratégie sur plusieurs tours, il faut composer en permanence avec les opportunités du moment. Vous attendez un tour de plus en espérant voir une parcelle baisser de prix ou hésitez entre deux bâtiments ? Votre adversaire, lui, n’aura peut-être pas hésité… et c’est trop tard pour vous. Le jeu est exigeant, parfois frustrant, mais c’est aussi ce qui fait tout son sel. Les tours s’enchaînent à un rythme soutenu, on essaie de construire des bâtiments qui vont ensemble, et chaque décision compte. Le tout est sublimé par un matériel de qualité, de superbes illustrations et une boîte compacte, mais étonnamment généreuse en contenu.
Leda
Avant même de commencer une partie de Leda, il faut choisir son clan. La boîte en propose quatre, chacun représenté par un animal anthropomorphe. Mais au-delà de leur identité visuelle, ces factions se distinguent surtout par leur asymétrie : chacune possède ses propres capacités et une condition de victoire qui lui est spécifique.

Quel que soit le clan choisi, le cœur du jeu reste cependant le même. Chaque joueur dispose d’une grille de 4 × 4 tuiles, identique à celle de son adversaire, mais agencée aléatoirement. À son tour, il active une ligne ou une colonne imposée par les contraintes du jeu, déclenchant les effets de toutes les tuiles qui la composent. Son adversaire active simultanément la même ligne ou colonne sur son propre plateau. Toute la subtilité consiste donc à sélectionner une activation qui vous soit favorable, tout en limitant les bénéfices qu’en retire votre rival. Au fil de la partie, les tuiles de départ sont améliorées grâce aux membres de votre clan, qui leur confèrent de nouveaux pouvoirs d’activation. La victoire s’obtient soit en remplissant l’objectif militaire commun à tous les clans, soit en accomplissant la condition propre à sa faction.
Leda est sans doute le jeu le plus exigeant de cette sélection. Non pas par ses règles, qui s’assimilent rapidement, mais par toute la profondeur stratégique qu’offre son asymétrie. Chaque clan demande d’être apprivoisé, avec ses propres enchaînements, ses priorités et sa façon d’aborder la partie. Il faut constamment anticiper plusieurs tours à l’avance, optimiser le placement, le déplacement et l’amélioration de ses tuiles, tout en essayant de prévoir les activations de lignes et de colonnes à venir. Et cette mécanique, où chaque décision profite aux deux joueurs, crée une tension permanente et oblige à surveiller autant son propre plateau que celui d’en face. Une richesse qui promet encore de s’étoffer avec une première extension déjà annoncée, ajoutant quatre nouveaux clans.
L’Ère des Masques
L’Ère des Masques pousse le bluff à son essence. Son matériel est d’une simplicité désarmante : quarante cartes, réparties en cinq couleurs de huit cartes chacune, toutes identiques. L’objectif, lui, est tout aussi limpide : être le premier à réunir devant soi, soit quatre cartes d’une même couleur, soit une carte de chacune des cinq couleurs.

À son tour, un joueur choisit de piocher deux cartes ou d’en jouer une de sa main… mais face cachée. Son adversaire peut alors décider de tenter sa chance en devinant de quelle carte il s’agit. S’il échoue, il perd une de ses propres cartes et celle qui vient d’être jouée est résolue normalement. En revanche, s’il y parvient, la carte est défaussée et il peut, en prime, déclencher l’effet de l’une de ses propres cartes. Faut-il prendre le risque de défier son adversaire ? En début de partie, la réponse est souvent non. Mais à mesure que la victoire se rapproche, chaque carte jouée devient potentiellement décisive, et il faudra bien finir par tenter sa chance. L’adversaire a-t-il joué la couleur la plus évidente ou essaie-t-il de nous bluffer ? D’autant que l’intérêt du pouvoir spécifique de chaque couleur varie selon le moment de la partie.
Avec son matériel réduit au strict minimum, L’Ère des Masques n’en est pas moins superbe. Les illustrations (uniques pour chaque carte !), rehaussées de dorures, plongent immédiatement dans une ambiance inspirée du carnaval de Venise. Derrière des règles d’une grande simplicité se cache un affrontement tendu, où chaque décision peut faire basculer la partie, surtout lorsqu’un joueur n’est plus qu’à une carte de la victoire. Ici, pas de stratégie à long terme, il faut saisir les opportunités, brouiller les pistes et savoir prendre des risques, que l’on soit celui qui pose une carte ou celui qui tente de la démasquer. Pour un premier jeu de cet éditeur, c’est une très belle réussite, avec des parties qui donnent immédiatement envie d’enchaîner sur une revanche.
Red Notice
Red Notice, c’est Arrête-moi si tu peux transposé sur votre table de salon. D’un côté, une faussaire parcourt le monde pour encaisser de faux chèques et amasser un million de dollars. De l’autre, un agent du FBI tente de remonter sa piste et de l’envoyer derrière les barreaux avant qu’elle n’y parvienne.
Le jeu repose sur une asymétrie particulièrement réussie. Selon le rôle que vous incarnez, vous ne poursuivez pas les mêmes objectifs et ne jouez pas vraiment de la même façon. À chaque manche, plusieurs actions sont tirées au hasard, puis les deux joueurs misent secrètement leurs jetons pour déterminer qui pourra les effectuer. Ce n’est qu’au moment de la révélation que l’on découvre l’ordre et les actions qui seront réellement réalisées.

L’agent du FBI sillonne la carte du monde à la recherche de la faussaire, tout en améliorant progressivement son équipement pour gagner en efficacité. Son adversaire, elle, évolue secrètement sur sa propre mappemonde, dissimulée derrière un paravent. Elle doit optimiser ses déplacements pour encaisser suffisamment de faux chèques, tout en brouillant les pistes. Et même lorsqu’elle est arrêtée, tout n’est pas perdu : grâce à ses deux fausses identités, il lui faudra être capturée trois fois avant de finir définitivement en prison.
Présenté dans une boîte compacte, mais particulièrement bien remplie, Red Notice affiche une direction artistique qui ne laisse personne indifférent. On adore ou on déteste, mais elle a au moins le mérite d’avoir une vraie personnalité. En revanche, son gameplay devrait faire bien plus l’unanimité. Original, malin et remarquablement intégré à son thème, il propose des parties accessibles, mais d’une tension croissante, surtout lorsque les deux joueurs se rendent coup pour coup. On aime toujours autant les jeux à deux aux rôles asymétriques, et Red Notice en est un excellent représentant. Si les deux camps utilisent le même matériel et les mêmes actions, ils les exploitent de manière différente. Si vous aimez les duels faits de déduction, de bluff, de cache-cache et de courses-poursuites, difficile de passer à côté.
SAN
SAN signifie « trois » en japonais. Un nom parfaitement trouvé, puisque le jeu repose sur trois couleurs de cartes… et surtout trois conditions de victoire.

Comme dans tout deckbuilding, les deux joueurs commencent avec un paquet de cartes identique, qu’ils vont améliorer au fil de la partie. À son tour, on peut jouer autant de cartes de sa main que l’on souhaite, à condition qu’elles soient toutes de la même couleur (les cartes grises pouvant accompagner n’importe quelle combinaison).
Chaque couleur ouvre une voie différente vers la victoire. Les cartes rouges alimentent une lutte d’influence façon tir à la corde, les bleues permettent de progresser le long de la rivière centrale pour atteindre l’autre rive, tandis que les jaunes servent à retirer des cartes de cette rivière tout en freinant l’adversaire. Les cartes jouées rapportent également des crédits, indispensables pour recruter de nouvelles cartes et renforcer progressivement son paquet.
Sans être le plus profond des jeux de deckbuilding, SAN constitue une excellente porte d’entrée dans le genre (même si le thème n’y aide pas). Le choix de la couleur à jouer est souvent assez évident et il est généralement plus efficace de se spécialiser dans une voie plutôt que de se disperser, ce qui facilite grandement la prise en main pour les débutants. Les trois conditions de victoire apportent malgré tout une vraie variété aux parties, tandis que la montée en puissance est particulièrement satisfaisante : on prépare son moteur en début de partie avant d’enchaîner des tours de plus en plus spectaculaires grâce aux cartes acquises petit à petit.
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