En imposant des DRM de connexion, Ubisoft veut contrôler à distance la légalité de ses jeux, sans déployer des moyens trop importants. Cependant, non seulement les situations sans connexion peuvent être nombreuses, mais des défaillances du côté de l’entreprise peuvent survenir. C’est ce qui est arrivé récemment avec le crash des serveurs d’authentification.

Les passionnés de jeux vidéo en ont certainement entendu parler. Pour lutter contre le piratage de ses licences sans pour autant déployer des solutions techniques coûteuses et / ou trop contraignantes pour les joueurs, la société Ubisoft a adopté une nouvelle tactique dans sa croisade anti-piratage : obliger les joueurs à disposer d’une connexion Internet active et permanente, afin de vérifier constamment si la version installée est bien légale.

L’idée, à première vue, pouvait être séduisante. Cela évitait les travers de Spore, un jeu édité par Electronics Arts, qui s’était fait descendre par la critique à cause des mesures techniques de protection beaucoup trop handicapantes pour le consommateur légal. En effet, le jeu imposait non seulement une connexion Internet pour installer le jeu (et le contrôler tous les dix jours), mais qui par ailleurs limitait le nombre total d’installation à trois.

Au-delà, le client devait alors contacter le support et montrer patte blanche (c’est-à-dire en fournissant une preuve d’achat) pour obtenir le droit d’installer une nouvelle fois le jeu. De plus, le jeu n’autorisait qu’un seul compte par copie. Les autres membres d’une famille qui pouvaient être intéressés par Spore n’avaient alors que deux possibilités : jouer sur le compte unique ou bien acheter autant de copies que nécessaire. Ces mesures finiront par être assouplies par Electronics Arts, mais trop tard.

Devant les inquiétudes des joueurs, Ubisoft avait alors tenté de rassurer : si le signal est perdu, le jeu « cherchera continuellement à se reconnecter. Dès que le jeu détecte à nouveau une connexion active, vous pourrez immédiatement retourner en jeu » avait expliqué l’entreprise. En cas de perte très brève, le jeu ne se mettrait que sur pause. Et dans le cas d’une chute importante du débit, la connexion devrait se maintenir. En effet, Ubisoft avait affirmé qu’il suffit d’à peine 50 kbps de bande-passante pour maintenir une liaison entre le jeu et les serveurs de la société.

Cependant, nous avions émis quelques réserves sur le principe d’un DRM de connexion. En effet, nombreuses peuvent être les situations où le joueur se retrouve sans connexion Internet. Citons au hasard un déplacement, un voyage à l’étranger, un départ en vacances, une panne de modem, une coupure d’électricité ou des travaux sur la ligne. Ce ne sont définitivement pas les exemples qui manquent. À chaque fois, nous avons imaginé des cas de figure où c’est du côté du joueur que le problème survient. Or, nous n’avions pas songé alors à un problème arrivant du côté d’Ubisoft.

Et c’est justement ce qui s’est passé, avec des conséquences beaucoup plus dommageables. Joystiq rapporte en effet que de nombreux joueurs n’ont pas pu accéder au jeu… tout simplement parce que les serveurs d’authentification avaient planté ! Résultat, impossible d’accéder à Assassin’s Creed 2, forçant plusieurs amateurs du jeu à attendre qu’Ubisoft intervienne pour remettre les serveurs en marche.

Au-delà de cette mésaventure, cela souligne également la grande dépendance qu’auront les joueurs à l’avenir vis-à-vis des sociétés de jeux vidéo : en les forçant à s’identifier en permanence en ligne (sans quoi le jeu ne se lancera pas), ces entreprises pourront certainement imposer leur propre rythme et donc leur propre calendrier commercial.

On projette de sortir Assassin’s Creed 3 dans les prochains mois ? Alors pourquoi ne pas commencer à fermer les serveurs d’authentification d’Assassin’s Creed 2 ? La tenation pourrait être grande de mettre la pression sur les joueurs, afin que tous migrent sur la prochaine licence. Si ce scénario ne s’est pas encore réalisé, il reste malheureusement du domaine du possible.


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