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Du haut de ses 100 heures de jeu, le dernier Persona absorbe les otakus de tous poils. Son secret ? Procurer, sur une multitude de niveaux, un grand plaisir de jeu. On vous explique comment.

Si votre bout d’Internet est ne serait-ce qu’un tout petit peu consacré aux jeux vidéo ou à la pop culture japonaise, vous avez surement vu passer une foultitude de références au jeu Persona 5. Sorti le six avril après neuf ans d’attente, il croise les deux sphères à son summum. Objet de niche qui se soigne, c’est un must-have si vous vous reconnaissez dans ce premier paragraphe, si vous vous intéressez au Japon, si vous avez une PS3 ou une PS4. Mais vous ne savez pas ce qu’est Persona ?

Pas de problème ! Voici, le plus posément possible, pourquoi cette série et ce nouvel opus sont des indispensables qui confinent à l’iconique. Au programme : salade de références orientales et occidentales, hymne à l’amitié, symboles et métaphores, direction artistique superbe et un fatras d’excellentes idées qui traversent, de manière fort élégante, l’histoire du jeu vidéo.

Peut-être qu’à la fin de ces lignes saisirez-vous la passion qui habite actuellement tous les fans de cette série.

Persona, qu’est-ce à dire ?

Persona 5 est donc le dernier opus d’une série de JRPG — jeu de rôle en tour par tour japonais, pensez Final Fantasy ou Pokémon en franchises les plus connues du grand public — elle-même dérivée de la série Shin Megami Tensei, trouvant sa source en 1992. La série existe toujours et a gardé ses fondamentaux : combattre des monstres, négocier avec eux et une difficulté parfois dantesque parce que c’est la marque de fabrique de la compagnie Atlus. Quatre ans plus tard apparaîtra Persona, produit dérivé, dont le canevas va lui-même donner lieu à d’autres rejetons dans d’autres genres. Une mise en abîme de dérivations pas bien compliquée, dont on peut retenir les deux opus « canoniques » précédents.

Persona 3 sort chez nous sur PS2, traduit en anglais seulement mais traduit tout de même en 2008, deux ans après sa sortie originale. Ce même jeu va codifier une formule magnifiée avec le temps par touches très espacées. Les épisodes ne sont ni anthologiques ni réellement connectés, en tout cas pas dans les jeux principaux, mais on peut compter sur le caméo d’un personnage dans le jeu suivant. On y combat donc des monstres en tour par tour sur un système d’affinités d’éléments. Et si cette phrase donne l’impression de résumer la moitié de l’univers Pokémon et son succès colossal, ce n’est que pour mieux souligner l’injustice liée à la saga Persona, dont ce n’est qu’un infime élément enrobé de règles qui en font un univers d’une profondeur peu égalée. Un respectable pavé de 500 pages sur le sujet vient de sortir chez Third Editions !

Des motifs récurrents mais efficaces

« Persona 3 pose les bases de la série telle qu’elle est aujourd’hui », certes, mais quelles bases ? Elles sont nombreuses, scénaristiques, thématiques, ludiques. Tout commence avec un protagoniste qui arrive dans un nouveau lycée en début d’année scolaire, en avril. Nous sommes dans un contexte actuel, dans un japon urbain (la « ville en campagne » de Persona, pour nous c’est déjà Chartres ou Metz) à partir de rien dans un environnement étranger, où les rumeurs et les légendes urbaines ont une place omniprésente dans les discussions. Un état de fait qui se justifie puisqu’on se retrouve toujours à parcourir des donjons dans une dimension parallèle, cachée aux yeux de tous, c’est-à-dire tout le monde moins vous et une tripotée d’amis que vous allez vous faire sur le tas. Des amis normaux, des camarades de classe, des créatures surnaturelles, des animaux, voire une androïde dans le 3.

Dans chaque Persona, c’est un véritable Scooby Gang qui se forme face à l’adversité, un mystère grandissant et une menace de plus en plus concrète pour tous. Le crew du 5 évolue parfois dans un van, rendant la comparaison troublante. Chacun leur tour, confrontés à une situation d’urgence, ils réussissent à invoquer leur Persona – d’où le titre – un monstre qui personnifie leur psyché selon une interprétation libre de Jung. Comprenez une belle occasion de piocher dans les mythes orientaux comme occidentaux et d’instaurer une logique à la Digimon, mondes virtuels en moins.

Et vous croiserez systématiquement le seul personnage commun à tous les Persona : Igor, son long nez, son phrasé langoureux, sorte de monsieur loyal qui vous guide dans cette quête surnaturelle et vous invoque tous les deux jours dans la « Velvet Room ». Une scène, un ascenseur, une limousine dans le 4, une prison dans le 5. Un lieu nodal qui permet de fusionner et améliorer les Persona que le héros a « attrapé » au préalable.

Persona 3, le jeu où l’on invoque des monstres en se tirant une balle dans la tête

Persona 3 est une aventure futuriste qui se caractérise par son ambiance glauque et crépusculaire. On y évolue dans le Tartarus, tour infinie et de plus en plus menaçante (motif très prisé d’Atlus, voir Catherine) et on y invoque ses Personas en se tirant une balle dans la tête. Le 4, sorti en 2009 en France et toujours sur PS2, adopte une approche plus sucrée et pop, sans bazarder une grande singularité dans le scénario. Cette fois, on doit y résoudre une affaire de meurtres en série. Chaque suite de jours de pluie se conclut par l’apparition d’une chaîne de télé, la Midnight Channel, dans laquelle on aperçoit à minuit l’un des habitants d’Inaba, cette ville de campagne.

Le jour d’après, on retrouve cette personne morte quelque part. Votre bande de potes va donc… plonger dans le monde de la télé pour comprendre ce qu’il en est. La thématique ? La vérité. Persona 4 est une épopée au long court, une intrigue à tiroirs et aux multiples fins. Un succès qui lui a valu une version augmentée sur PS Vita, intitulée Persona 4 Golden, sortie en février 2013. Excellent pari puisque la structure du jeu est adaptée aux sessions courtes et nomades — on y revient sous peu. Nouveaux personnages, nouvelles fins, P4G est un excellent moyen de découvrir la série, le gap technologique du 5 n’en paraîtra que plus délicieux. Ambiance plus détendue et colorée, certes, mais toujours des thématiques latentes de deuil, de séparation, de solitude… et toujours une fureur de vivre d’une jeunesse japonaise heureuse de s’extirper d’une réalité un peu trop banale.

Persona 4 a rien de moins qu’une petite décennie pour assoir une réputation accentuée par ces deux versions. Depuis, sortent deux jeux de combat qui mettent en scène les héros du 3 et 4 — les premiers ayant un peu grandi –, un dungeon crawler à la même propriété (Persona Q) et… Persona 4 : Dancing All Night, un jeu de danse, parce que pourquoi pas. Le transmédia fait aussi son office et un anime qui adapte très sagement l’intrigue a été produit. On ne recommandera pas ce biais là pour découvrir l’univers.

Le 5e opus vient de sortir et dire qu’il était attendu est un grand euphémisme. D’abord annoncé pour Noël 2014, il a été repensé, repoussé, jusqu’à sortir au japon en septembre dernier. Il arrive chez nous le temps d’une adaptation très critiquée par les anglophones. Non pas que le jeu soit illisible ou incompréhensible, mais c’est son point noir : dans un incessant flot de textes, où l’on s’approche de manière récurrente du livre interactif, certaines formulations et passages entiers sont ampoulés et à la limite du cohérent. Cela ne l’empêche pas de récolter des critiques dithyrambiques et un score Metacritic de 94 ce qui, selon ce système, le classe directement en jeu de l’année sur Playstation 4. Il est également disponible sur Playstation 3.

Dans Persona 5, le protagoniste atterrit à Tokyo accusé d’un crime qu’il n’a pas commis. Affublé d’un casier judiciaire, dépêché dans un lycée où tout le monde le traite en criminel, il loge à l’étage du café Lebanc (référence à Arsène Lupin) sous le tutelage d’une vague connaissance qui ne semble pas vraiment s’impliquer. Le sort s’acharne : il se retrouve confronté au règne de terreur d’un prof de sport qui pratique le harcèlement moral et sexuel. Mais comment aider ses camarades maltraités quand on doit faire profil bas ?

Un CV parfait pour déclencher une intrigue de Persona, cette fois en dévalisant des palais  qui représentent la psyché distordue de ces gredins. En volant le trésor qui s’y cache, vous allez changer une âme. Chaque mois, quelqu’un de plus menaçant, de plus néfaste et inspirant un mépris toujours plus exponentiel (pensez à Kaiji ou Assassination Classroom pour l’art des méchants ridiculement méchants), sera la victime du gang grandissant des Phantom Thieves, des voleurs fantômes.

Vous, Ryuji l’impulsif, Morgana le chat volubile (qui n’aime pas être qualifié en tant que tel et prétend qu’il a été humain avant), Ann, puis progressivement Yusuke, Makoto, Haru, Futaba… autant de personnages qui correspondent à des archétypes très visibles dans l’univers de la série, mais ayant tous une histoire, des sentiments, une profondeur et surtout beaucoup de charisme. Dans l’ordre : une brute au grand cœur, un personnage mystérieux et surnaturel, la fille classieuse venue d’ailleurs, l’artiste ambigu, l’équivalent moderne d’une princesse et la hikkikomori que n’importe quel otaku appréciera immédiatement. Des archétypes ? Un peu ! Qui sont développés et subvertis ? Carrément.

L’intrigue est d’ailleurs à rebours : vous commencez in medias res après un casse raté, à remonter lentement le fil des évènements en vous mettant à table. Chaque retour au présent, vrai moment de jeu vidéo, donne un grand sentiment d’enthousiasme.

100 heures minimum, plus si affinités

Persona 5, comme tous ceux qui l’ont précédé, n’est pas qu’une histoire de casses. C’est avant tout une année scolaire en immersion Tokyoïte. Toute l’année, vous allez développer cinq aspects de votre personnalité : intelligence, gentillesse, sens du travail, charisme et courage. Des facultés qui ouvrent de multiples portes dans le jeu et qui facilitent un opus à la difficulté baissée d’un cran — et, dans l’ensemble, où plus de choses sont possibles.

Vous rentrez en avril, et après une longue introduction (on a pas encore toutes les mécaniques de jeu en main après 20 heures) on vous laisse faire ce que vous voulez l’après-midi et le soir. Aller au cinéma, en salle d’arcade, faire du sport, bosser à mi-temps, étudier en vue des exams, lire dans le métro… dans Persona 5, la vie quotidienne c’est sortir et s’épanouir — dans un nombre limité d’espaces exigus, certes — et faire ce qu’on veut au jour le jour.

Des activités en solo ou en date, romantiques ou pas, car n’oublions pas que la saga est aussi un dating sim. Chaque personnage est affilié à une arcane du Tarot : nouer un lien, c’est nouer un social link. Plus ce lien est fort, plus les Persona du même arcane seront forts et riches en possibilités. Plus vous vous faites d’amis, plus vous serez forts. Le message est paradoxal : en gros, lâchez votre manette et sortez ! Car en cas de coup dur, seul un véritable ami sera là pour prendre une attaque fatale pour vous.

Arrive alors une addiction dont il est difficile de se défaire, parfaite pour le chômage, les vacances, les coups durs ou tout à la fois : le « encore un jour ». Savoir ce qu’on fera le lendemain, si on ira papoter avec untel ou untelle, découvrir une nouvelle histoire derrière ces visages, des arcs qui mêlent habilement humour gras, noir et adolescent mais aussi déprime, désillusions et autant de choses qu’on découvre au lycée. Le scénario principal n’est pas tendre non plus. Suicide, harcèlement, drogues, mafia… et le lien entre histoire et jeu est toujours parfaitement maîtrisé. Il y a toujours des concessions à faire, des microchoix à regretter, mais des ouvertures partout — et ça, ce n’est que du point de vue du joueur. Sur une centaine d’heures, le jeu ne cesse de s’ouvrir, d’évoluer constamment. Ces lignes sont rédigées après trente heures de jeu et le plaisir de découvrir la version Persona des quartiers chaud de Tokyo est grand.

Car les séquences de scénario, bien plus sur des rails (quand ce fichu Morgana vous oblige à vous coucher tous les soirs !) sont très nombreuses. Chaque mois, une échéance va apparaître. Un ultimatum, un chantage, une situation à résoudre avant telle date, toujours l’obligation de vaincre ces palais mentaux avec le moins de sessions possible, sinon c’est Game Over et retour à une sauvegarde lointaine. Il ne faut pas négliger ces fameux donjons, et heureusement ces derniers sont un délice à parcourir. Jusqu’à ce stade dans la saga, ils n’étaient qu’une infinité de couloirs, façon écran de veille Windows 98. Dans Persona 5, on vole le cœur des gens dans une banque, une pyramide, un musée, un château – en concordance avec les crimes et la personnalité de l’hôte. Un immeuble à progression logique, à fureter à pas de loup en dézinguant des monstres et en sauvegardant dans des zones dédiées, espacées, à chérir.

Le système de combat de Persona est relativement aisé à saisir, mais il est propice à des tours injustes

Le système de combat de Persona est relativement aisé à saisir, mais il est propice à des tours injustes qui peuvent décimer votre équipe et vous forcer à recommencer une longue session de jeu. Il faut exploiter les faiblesses des adversaires, ce qui vous donne l’occasion de rejouer avec le même personnage. Attention, les mêmes règles s’appliquent à vous et les choses peuvent vite dégénérer. Si tout le monde est « à terre », vous pouvez lancer une ultime attaque qui devrait clore la situation, à moins que vous ne vouliez parlementer avec les monstres pour obtenir de l’argent, un objet ou la possibilité de les invoquer. Une mécanique héritée de Shin Megami Tensei.

Mais commencer un combat, c’est surtout déclencher le thème musical de Shoji Meguro. L’une des mamelles de la saga, son compositeur musical, grand sensei de l’acid-jazz et des voix de divas. Votre crew masqué, entre deux vols d’objets, tombe sur un monstre. Arrivent les violons, les tambours, cette voix langoureuse tandis que vos personnages se trémoussent, prêts à frapper. Assurément un autre grand moment d’excitation et de jeu vidéo.

Une bande-son qui sait se faire discrète et qui revient en force quand le moment est venu, Persona 5 ne déroge pas à la règle — l’ambiance sonore est toujours aussi bonne.

Pour réussir un donjon, il faut arriver jusqu’à son trésor, et quitte à adopter l’attitude d’un gentlemen cambrioleur, soyons zêlés : il faut revenir le lendemain pour annoncer son méfait par carte et affronter le boss. Ce dernier occis, un sentiment sans égal, celui d’une justice rendue mêlé à du soulagement, s’opére. On peut respirer… jusqu’à ce que la prochaine cible émerge. En attendant, il y a toujours les interros, les jours fériés, les vacances d’été avec ses feux d’artifice et ses yukatas, les épidémies de pollen et le mille choses donnant envie de rajeunir et de vivre les mêmes choses.

Vis ma vie de jeune japonais

Vous l’aurez compris, dans ce jeu comme dans toute la saga, il y a une dichotomie à assurer, à l’instar des héros qui doivent garder leurs tâches et leurs identités secrètes. Un ensemble qui se fait en cohésion avec un propos et une identité visuelle. Le premier est fort – celle d’une jeunesse japonaise qui papote toute la journée sur LINE, qui fait les boutiques près de Shibuya, qui vit au rythme des images diffusées dans le métro. Des thèmes actuels qui parlent au Japon et au reste du monde — inégalités, ijime, corruption, injustice, et autant d’exemples qui font échos à autant de faits divers dans l’archipel. Après tout, vous êtes mis au ban de la société. Pourquoi ne pas — ne serait-ce que métaphoriquement — devenir criminel à votre tour, et vous venger de tout le monde ?

Profond, charismatique, interminable et en perpétuelle évolution

Nul besoin de suspendre sa crédulité. Chaque jour, vous pouvez prendre le métro, faire méticuleusement ses changements. Le café où réside le héros est un authentique lieu commun de la capitale et ses environs, appelés kissaten. Une invitation au voyage (pour nous) une décalco (pour eux) parfois hilarante. Quand vous louez un DVD ou que vous allez au cinéma, tendez bien l’oreille pour entendre les parodies des classiques d’Hollywood. Sans parler des karaokés, des bibliothèques, des couloirs de lycée, si proches et si loin d’un français en milieu urbain. Tout, dans Persona, est porteur de sens, transpire un propos, suggère une comparaison. Persona, c’est l’amitié, les premiers émois (sages), l’arrivée dans le monde des adultes et ses injustices, et c’est aussi casser les codes et les réécrire.

Glacés et sophistiqués

Et justement. Le ramage est à la hauteur du plumage. Entre le 4 et le 5, on change de génération de console — deux Playstations plus tard, même. On sent que Catherine (un impitoyable jeu de puzzle sur les problèmes de trentenaires) a servi de crash-test, et on retrouve le même trait. Le fossé graphique est impressionnant, mais tenez-vous bien : Persona 5 est peut-être le jeu avec les plus beaux menus du monde, et sa direction artistique est un modèle pour tous. L’animation en fin de chaque combat est dantesque. Vous l’aurez compris, ici on tourne au « crime à la française ». On exécute ses monstres à la guillotine depuis une cellule à la Monte-Cristo. Quand vous prenez un niveau, votre portrait de criminel apparaît. Les références sont plus occidentales qu’à l’accoutumée.

Chaque personnage qui pénètre un donjon se retrouve affublé d’un costume de justicier. Les Persona s’appellent Arsène, Carmen, Capitaine Kidd. Dans le 4, on piochait davantage dans le folklore et les dieux japonais. Ici, grâce, élégance, attitude glacée et sophistiquée sont de mise. Tout le jeu transpire ce charisme, cette élégance latente.

Les fans de symboles seront contents — et ceux de tarot encore plus. Comme évoqué plus tôt, chaque lien noué est placé sous le signe d’une arcane du célèbre jeu. La Mort, le Diable, l’Empereur, le Pape, la Roue de la fortune… chaque personnage important a son affinité, et les habitués pourront peut-être deviner qui est qui. Exemple simple, la carte de la Mort est celle d’une médecin gothique, rayée de la profession après des rumeurs d’expérimentations douteuses. Dans le 4, c’était une personne âgée frappée par le deuil.

Vous, vous êtes le Fou, l’originel, le zéro, à la fois rien et l’infini, c’est pour ça que vous êtes le seul à pouvoir invoquer plusieurs bestioles. Un arcane signifie une personnalité précise, mis en conjonction avec ce que la vie vous envoie à la figure — un mysticisme agréable, proche de la psychologie. Enfin nouer un lien avec un personnage que l’on côtoie depuis tant, c’est une grande victoire, la naissance de quelque chose.

En bref

Nier Automata vient à peine de sortir et il dynamite à sa manière le jeu vidéo japonais. Juste après déboule Zelda : Breath Of The Wild, qui fait la même chose avec l’une des sagas les plus connues du médium. Décidément, s’il fallait une raison de se lever le matin, le jeu vidéo en est une en ce début 2017. Persona 5 est un petit bijou, et l’histoire nous dira s’il prend une dimension iconique avec le temps. Vous aimez les JRPG ? Vous aimez le Japon ? Vous aimez le jeu vidéo ? Vous aimez les bonnes choses ? Vous savez quoi faire. Un tel objet n’arrive pas tous les jours. Savourez, et respectez cet hypnotisant message de chargement : Take Your Time…

… enfin, si vous comprenez l’anglais.

Persona 5 est disponible à partir de 40 € sur PlayStation 3 et PlayStation 4.

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