Croyez-le ou non, je joue à Dofus depuis mes six ans. À l’époque, mon cousin — qui joue lui aussi toujours, vingt ans plus tard — m’avait aidée à créer mon premier compte et mon premier personnage : une Sadida baptisée « Zolisa » (j’ai changé de classe depuis).
C’était sans doute un peu jeune pour se lancer dans un MMORPG, mais je suis loin d’être la seule : Dofus a séduit très tôt toute une génération avec son monde immense, drôle, bavard, parfois opaque, dans lequel on pouvait se perdre pendant des heures.
Depuis, le jeu a changé plusieurs fois de peau. Il y a eu la 1.29, la 2.0, puis plus récemment Dofus 3.0 sur Unity. À chaque fois, Ankama a touché à un souvenir collectif. À chaque fois, une partie des joueurs a craint de voir disparaître « son » Dofus. Et pourtant, le jeu est toujours là, porté par une communauté d’une fidélité — et d’une exigence — presque irrationnelle.
Si Dofus a fêté ses 20 ans en 2024, c’est cette fois Ankama, le studio roubaisien derrière le jeu, qui célèbre son quart de siècle. Une longévité rare dans le jeu vidéo français.
À l’occasion de la Japan Expo 2026, nous avons rencontré Anthony Roux, alias ToT, président et cofondateur d’Ankama, et Pauline Plaisant, directrice de la stratégie. L’occasion de revenir sur un succès qui a survécu aux modes, aux crises du jeu vidéo, aux changements technologiques… et parfois même aux doutes de sa propre communauté.

Dofus : l’exigence d’une communauté biberonnée à la nostalgie
Vous vous en doutez peut-être : mes premières questions ont porté sur Dofus. Car si le jeu a marqué très tôt toute une génération, il accompagne désormais aussi la suivante. Certains de ses premiers joueurs le font aujourd’hui découvrir à leurs propres enfants. « C’est honnêtement avant tout une fierté. Quand on fait des salons ou des conventions énormes, je vois la bonne humeur, et des papas qui viennent jouer avec leurs enfants de 10 à 16 ans », raconte Anthony Roux.
Il insiste aussi sur un point : la communauté Ankama ne se résume pas aux aficionados du jeu. « Ce n’est pas que le jeu, c’est aussi la série : il y a une communauté très proche de la série et de l’animation, et d’autres fans hardcore du jeu vidéo. » Pour autant, une telle fidélité vient avec son lot de responsabilités. « Il y a toujours un poids quand on lance quelque chose de nouveau, car la communauté est très exigeante, mais ça reste une fierté », admet-il.
Mais alors, comment expliquer cette fidélité presque irrationnelle ? Pour Anthony Roux et Pauline Plaisant, la première réponse tient à la régularité, mais aussi à la quantité de contenu proposé. « Il y a déjà l’aspect technique : si on joue depuis 19 ans, on voit qu’on fait énormément de mises à jour, tous les deux mois environ pour les 25 ans d’Ankama. Ce rythme procure de la nouveauté », explique Anthony Roux. « On a aussi beaucoup de gens qui arrêtent temporairement, car le jeu est chronophage, mais qui reviennent dès qu’il y a un événement comme Temporis ou une belle mise à jour. »
La nostalgie joue, elle aussi, un rôle évident. « Ça les bouleverse, c’est leur madeleine de Proust qui les renvoie en enfance », résume-t-il.
Face à une fanbase largement animée par la nostalgie, chaque changement se mesure. Le dilemme est simple à formuler, beaucoup moins à résoudre : comment innover et moderniser Dofus sans trahir ce qui fait son cœur ?
« On trahit toujours un peu la nostalgie en innovant, mais Dofus Rétro a toujours une place importante dans nos chiffres aujourd’hui », admet ToT. Les serveurs de Dofus 1.29 ont été relancés en octobre 2016, sept ans après le passage à Dofus 2.0, permettant à une partie de la communauté de retrouver les graphismes et les sensations d’antan.

Pour les versions modernes, en revanche, Ankama assume de bousculer les habitudes. « Pour les nouvelles versions, comme Dofus 3, on se sent obligés de modifier les habitudes pour avancer créativement », explique ToT.
« Si on devait faire un Dofus 4, les modifications seraient toujours aussi importantes »
Anthony Roux
« À chaque fois, on se sent obligés, même créativement parlant. C’est déjà pas évident d’entretenir un univers pendant 25 ans : il faut qu’on puisse créer de nouvelles choses. »
Sur le papier, le passage à Dofus 3 aurait pu froisser une partie des joueurs attachés aux anciennes versions. C’est finalement l’inverse qui s’est produit. « Très honnêtement, Dofus ne s’est jamais aussi bien porté qu’en ce moment. Depuis la sortie de Dofus 3 en décembre 2024, on n’a jamais eu autant de monde (depuis la création) ni fait un aussi gros chiffre d’affaires, ce qui a même entraîné des problèmes de serveurs la première semaine », raconte ToT.
Et l’effet ne se serait pas limité au lancement. « Décembre, janvier, février… 2025 a été notre plus grosse année, parce que ça a continué à vraiment booster », poursuit-il. Un pic éphémère, porté par la curiosité du passage à Unity ? Pas vraiment, selon lui. « Là où on s’attendait quand même à ce que ça baisse en 2026, on est partis pour faire au moins aussi bien que 2025. Je pense qu’il y a un effet boule de neige que je n’arrive pas trop à expliquer. »
Reste une limite à cet engouement : ce n’est un secret pour personne, la communauté de Dofus demeure largement francophone. Le lancement de Dofus 3.0 sur Unity a bien attiré davantage de joueurs à l’international, mais Ankama reste lucide. « On ne va pas se mentir, la communauté Dofus est quand même essentiellement francophone », reconnaît Pauline Plaisant.


Recruter de nouveaux joueurs sur un MMO de plus de vingt ans n’a rien d’évident. Le studio dit donc retravailler ses points d’entrée — tutoriel, recherche de groupe, règles de guilde — tout en misant sur ce qui faisait, selon Pauline Plaisant, « le sel de Dofus à la base » : le social.
« J’y crois à mort, Dofus je suis sûre que dans 20 ans ce sera toujours là »
Pauline Plaisant
Mais c’est aussi là que le modèle Ankama prend tout son sens : l’entrée dans cet univers ne passe plus forcément par Dofus. « Le recrutement ne passe pas forcément par le jeu en lui-même. Il passe aussi parce que certains ont vu la série, lu un livre ou lu le manga », explique la directrice de la stratégie. Autrement dit, pour Ankama, le jeu n’est plus la seule porte d’entrée : il est devenu une pièce d’un univers beaucoup plus vaste.
Le pari du transmédia pour sortir du simple jeu vidéo
Car Ankama n’a jamais été seulement un studio de jeu vidéo. Dès la création de l’entreprise, l’ambition dépassait déjà Dofus, même si elle n’avait pas encore les contours d’une stratégie parfaitement établie. « Dans les statuts, au moment de la création de l’entreprise, il y avait déjà l’édition, le dessin animé, tout ce qui était lié au divertissement », raconte Anthony Roux.
Lui-même vient de la bande dessinée, et cette envie de toucher à plusieurs médias était présente dès le départ. Mais Ankama naît avec des moyens très limités :
« On a créé la boîte à trois, avec moins de 10 000 euros »
Anthony Roux
Si cette volonté a toujours été présente, la stratégie transmédia a mis des années à se mettre en place. Elle s’est aussi construite par défaut, après plusieurs refus. « On nous a refusé nos premières BD chez les éditeurs. Même le jeu vidéo, à la base, on l’a présenté à un grand groupe, qui n’a pas flashé dessus et n’a pas voulu nous éditer. Donc finalement, on a tout fait nous-mêmes, étape par étape. »
À l’origine, il y a donc moins un plan industriel qu’une volonté créative. « J’ai toujours rêvé de faire de la bande dessinée, de faire un dessin animé, de bosser dans le jeu vidéo », résume ToT. Une fois Dofus lancé et les premiers revenus arrivés, Ankama a pu financer d’autres envies, parfois difficiles à justifier en interne. « Je justifiais certaines dépenses avec une stratégie transmédia, quand j’avais des gens en face de moi qui me disaient : “Mais c’est quoi le but, de perdre de l’argent ?” »
Avec le recul, ce qui pouvait sembler être un empilement de projets est devenu l’un des piliers du studio. « La réalité, c’est que c’est parti d’une forte volonté que j’avais, et qu’avaient aussi mes artistes, de faire d’autres choses, de travailler sur tous les médias. Et puis il se trouve que ça nous a vachement servi par la suite. À force de raccorder un peu les morceaux, c’est devenu l’ADN de la boîte. »

Si cette stratégie transmédia fait désormais partie intégrante de l’ADN d’Ankama, elle vient aussi avec un risque évident : celui de se disperser. Surtout, tout ne prend pas. Anthony Roux le reconnaît volontiers : « On a tellement d’envies, tellement de plaisir à faire des trucs, que parfois on se lance dans des folies et on rame. Ça arrive tous les ans, tout le temps. »
Le cofondateur d’Ankama y voit même l’un de ses principaux défauts. « La communauté me le reproche assez sur les réseaux sociaux, et ils ont raison. Mon gros défaut, c’est que quand je rencontre un artiste ou qu’il y a un projet qui a l’air sympa, je ne sais pas dire non. » Résultat : Ankama tente beaucoup de choses. « C’est vraiment une force et une grosse faiblesse », résume-t-il.
Pauline Plaisant abonde : tous les projets ne sont pas destinés à aboutir. « Il y a neuf projets sur dix qui ne vont probablement pas voir le jour, ou qui ne vont pas marcher ».
« Il y a un projet sur dix qui va fonctionner »
Pauline Plaisant
Mais, pour elle, cette manière de fonctionner dit aussi quelque chose de l’identité du studio. « On est un studio indépendant. Et l’indépendance, ça veut dire l’indépendance financière, oui, mais aussi l’indépendance créative. »
Cette liberté créative a donc un prix : tester, se tromper, recommencer. Reste à éviter que l’ensemble ne devienne illisible. Pour garder une cohérence dans le Krosmoz, Ankama s’appuie sur de grandes thématiques annuelles. En 2026, par exemple, le fil rouge tourne autour des six Dofus primordiaux. Ankama réfléchit déjà aux thématiques de 2027 et 2028. Une manière de canaliser cette envie permanente de créer, sans totalement la brider.
Ankama, un studio irréductible face à la crise du jeu vidéo
Reste une question : comment Ankama a-t-il traversé 25 ans d’industrie vidéoludique sans se faire avaler, alors que le marché traverse aujourd’hui une crise profonde ? Pour Anthony Roux, le studio doit d’abord sa survie à une chance rare : posséder un univers que le public continue d’aimer.
« On se situe comme étant extrêmement chanceux. La chance qu’on a, c’est qu’on a une IP, une licence avec Dofus, Wakfu, et même Waven un petit peu, qu’une grande masse de personnes adore. Et c’est ça qui fait qu’on survit », explique-t-il.
À ses yeux, la situation est beaucoup plus difficile pour les studios indépendants qui doivent faire émerger une nouvelle licence dans un marché saturé. « Des milliers, des dizaines de milliers de jeux sortent tous les ans. Comment tu fais pour émerger ? Surtout que beaucoup de gens jouent à Fortnite, à Dofus, à WoW, à des jeux qui existent déjà depuis parfois des décennies. Aujourd’hui, exister avec de nouveaux univers et de nouveaux concepts quand on est un studio indépendant, c’est très compliqué. »
Ankama, lui, estime avoir évité l’un des grands pièges de ces dernières années : l’emballement du Covid. Pendant la pandémie, les investissements ont afflué dans le jeu vidéo et le divertissement, les budgets ont explosé, les rachats se sont multipliés. Le studio roubaisien assure ne pas avoir cédé à cette frénésie. « On n’a pas pété les plombs pendant le Covid », résume Anthony Roux. « On n’a pas fait d’acquisition, on a refusé des offres de rachat. On est restés normaux, on a avancé comme on avançait d’habitude. »
Selon lui, cette prudence a permis Ankama d’encaisser l’éclatement de la bulle. « Il s’est passé ce qui devait se passer : ça a éclaté, et maintenant tout le monde est au fond du trou. » Le cofondateur y voit aussi l’avantage d’un studio qui a déjà connu plusieurs cycles. « C’est l’avantage d’avoir monté sa boîte il y a 25 ans : tu sais que ce sont des cycles. Dans trois ou quatre ans, ça reviendra. »

L’indépendance d’Ankama n’est donc pas qu’une question d’image. C’est aussi ce qui permet au studio de ne pas courir après les attentes d’actionnaires ou de fonds d’investissement. « Quand tu es en Bourse, tu dois satisfaire les actionnaires. Quand tu as un fonds d’investissement, il a envie de partir à trois ou cinq ans et de faire x5 ou x10 sur sa mise. Tu ne travailles pas au quotidien pour faire le meilleur projet possible, tu travailles à satisfaire tes actionnaires. »
Anthony Roux et Camille Chafer détiennent encore près de 80 % de l’entreprise. Une manière de garder le cap, même quand il n’est pas le plus immédiatement rentable. « Nous, ce qui est très important, c’est que l’univers perdure. Mon rêve le plus cher, c’est que le jour où je quitte ce monde, l’univers continue à vivre, qu’il y ait des gens qui le reprennent, de nouvelles séries, de nouveaux jeux, de nouveaux films. Faire en sorte qu’un univers te survive, c’est le plus beau des héritages. C’est ça notre cap, plus que le business. »
Cette philosophie se retrouve aussi dans le modèle économique de Dofus, longtemps resté accessible face à un marché envahi par le free-to-play agressif. « Nous, on est vraiment sur l’accessibilité, faire vivre des émotions, raconter des histoires », insiste Anthony Roux. L’abonnement Dofus n’a par exemple connu qu’une seule hausse en 20 ans.
Mais cette longévité crée aussi des attentes difficiles à satisfaire. Les MMORPG sont devenus rares, notamment parce qu’ils coûtent cher à produire et à maintenir. Et quand Ankama lance un nouveau jeu, il se heurte parfois à l’héritage de Dofus. Anthony Roux cite Waven, dont certains joueurs avaient fait le tour en quelques mois au départ. « Ils me disaient : ton jeu est trop court, on n’a rien à y faire. Et quand j’ai regardé leurs heures de jeu, ils étaient entre 150 et 300 heures. »

Pour un jeu classique, 150 ou 300 heures représentent déjà une durée énorme. Pour une partie du public d’Ankama, habituée à passer des milliers d’heures sur Dofus, cela peut pourtant sembler insuffisant. « Quand les gens se lancent dans un de nos jeux, ils partent dans l’idée qu’il faut qu’ils restent des milliers d’heures », constate-t-il.
C’est peut-être là que se résume tout le paradoxe d’Ankama : le studio a survécu parce qu’il a construit un univers assez vaste pour accompagner ses joueurs pendant des années. Mais il doit désormais continuer à inventer sans se laisser écraser par cette attente démesurée. « Le marché évolue, le public évolue, les goûts évoluent, tout évolue. Donc on doit rester toujours à l’affût, tout en restant dans notre direction artistique et en gardant l’ADN d’Ankama. Pas toujours facile, mais passionnant. »
Après 25 ans, l’enjeu n’est donc plus seulement de faire vivre Dofus, Wakfu ou le Krosmoz. Il est de réussir à rester fidèle à ce qui a fait Ankama, sans transformer cette fidélité en immobilité.
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