Dans Counter-Strike, il y a les duels perdus à la régulière, les tirs chanceux, les timings improbables… et puis il y a cette petite voix qui revient trop souvent : « Il m’a vu à travers le mur ou quoi ? ».
Le wallhack fait partie des triches les plus frustrantes dans un FPS compétitif, parce qu’il ne se voit pas toujours et repose souvent sur des soupçons. Un joueur peut simplement avoir un bon timing, une bonne lecture du jeu — ou connaître votre position avant même que vous ne fassiez le moindre bruit.
C’est précisément ce problème qu’un développeur indépendant, connu sous le pseudo karola3vax, dit vouloir attaquer avec CS2FOW. Derrière ce nom un peu technique — pour Counter-Strike 2 Fog of War — se cache un plugin open source pour les serveurs de CS2.
Son objectif n’est pas de repérer les tricheurs, ni de bannir automatiquement les comptes suspects, mais de rendre les wallhacks tout simplement impossibles avec une astuce toute simple.
L’art de rendre les murs vraiment opaques
Dans un FPS compétitif, un wallhack permet d’afficher des ennemis derrière les murs, parfois sous forme de silhouettes, de boîtes ou de points sur un radar. Pour le joueur qui triche, l’avantage est immense : il sait où se trouvent les adversaires, peut anticiper les rotations, éviter les pièges et préparer ses tirs avant même qu’un duel commence.
Cette triche est possible dans beaucoup de jeux multijoueur pour une raison simple : le client reçoit davantage d’informations que ce que le joueur voit réellement à l’écran. La position d’un adversaire peut donc déjà être connue par le jeu, même si celui-ci est caché derrière un mur et n’apparaît pas encore à l’image. Le moteur se charge ensuite de ne pas l’afficher normalement. Un wallhack, lui, vient lire ces données déjà présentes sur la machine du joueur pour les afficher autrement, sous forme de silhouette, de boîte ou de point sur un radar.

Le fonctionnement de CS2FOW s’appuie directement sur ce constat. Le serveur vérifie si un adversaire devrait être visible ou non, puis décide s’il faut transmettre ses informations au client. Si l’ennemi est derrière un mur, le client ne reçoit pas sa position. Si l’ennemi devient visible, ou s’apprête à le devenir en sortant d’un angle, le serveur recommence à envoyer les données nécessaires.
D’après son développeur, la solution utilise la géométrie physique des cartes de Counter-Strike 2, puis la prépare dans une structure optimisée pour calculer rapidement ce qui peut être vu ou non. Le plugin s’appuie ensuite sur cette matrice de visibilité pour décider quels joueurs doivent être transmis à quels clients.
C’est d’ailleurs tout un équilibre à trouver, car si le système cache un joueur trop longtemps, il peut apparaître trop tard à l’écran, ce qui rendrait les duels injustes et complètement aléatoires. CS2FOW prévoit donc de révéler les ennemis un peu en avance autour des angles, en tenant compte notamment du mouvement et du ping.
Une méthode déjà utilisée par le gros concurrent de Valve
Le projet ne sort pas complètement de nulle part. Cette approche existe déjà chez Riot Games, le studio derrière Valorant, le principal rival de Counter-Strike sur la scène des FPS compétitifs.
Riot a aussi mis en avant une autre approche, moins spectaculaire et plus directement liée aux wallhacks : le « fog of war ». Dans un billet technique publié en 2020, le studio expliquait que les wallhacks profitent justement de l’accès du client à certaines informations sensibles, comme la position des ennemis. La réponse consistait donc à déplacer une partie du problème côté serveur : tant qu’un joueur n’a pas besoin de voir un adversaire, son jeu ne doit pas recevoir toutes les données permettant de l’afficher.

Là où Valve est souvent critiqué pour son manque d’initiatives dans la lutte contre la triche sur CS2, Riot a, dès le lancement de Valorant, beaucoup communiqué sur ses outils anti-cheat et sur sa volonté de limiter les wallhacks à la racine. L’engagement de Riot est tel qu’une récente mise à jour a provoqué la polémique avec Vanguard et son écran rouge de la mort affiché sur le système des tricheurs.
Cette différence de traitement nourrit forcément les débats au sein de la communauté Counter-Strike, au point de pousser certains joueurs à se retrousser les manches eux-mêmes. Reste une question : Valve accepterait-il un jour d’intégrer une telle solution directement dans CS2 ?
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