C’est peu dire que le lancement de Cyberpunk 2077 ne s’est pas du tout passé comme prévu pour CD Projekt Red, qui a eu les yeux plus gros que le ventre avec son RPG ambitieux et a dû travailler d’arrache-pied pour offrir une belle rédemption au jeu paru en décembre 2020. Une telle situation doit absolument être évitée avec The Witcher 4, son futur projet. Car les joueuses et les joueurs ne lui pardonneront pas une deuxième fois, et car la licence est bien plus installée.
À l’occasion d’un entretien accordé à GamesRadar+ et publié le 19 mai 2026, Jarosław Ruciński et Adrian Fulneczek, tous deux en charge de la rédaction technique, ont tenu à rassurer sur le processus de développement de The Witcher 4. Le studio polonais a semble-t-il mis en place des méthodes de travail bien plus perfectionnées, notamment articulées autour d’une documentation bien plus fournie. C’est d’ailleurs le rôle de Jarosław Ruciński et Adrian Fulneczek, qui documentent les outils et les lignes de code pour les développeurs. Ce qui fluidifie et facilite les tâches de chacun.

CD Projekt Red concède avoir retenu la leçon avant The Witcher 4
Le fait est que, historiquement, CD Projekt Red a très peu documenté ses projets, car il n’y a jamais vraiment eu de stratégie sur le long terme, tandis que le partage n’a pas toujours été une priorité. Cyberpunk 2077 a souffert de ce manque de considération, ainsi que de la mise en place d’une documentation plus vivante. Les développeurs n’ont cessé de l’alimenter jusqu’à atteindre un volume de fichiers trop important pour être utilisable. Le DLC Phantom Liberty a empiré les choses, avec un mélange de documents physiques et de documents stockés dans le cloud.
« C’était très difficile à comprendre pour nous, ainsi que pour nos partenaires externes… Si vous le pouvez, évitez de fragmenter l’information entre plusieurs plateformes ou différents outils. Il faut impérativement créer des liens très clairs entre eux », admet Adrian Fulneczek. Pour les nouveaux chantiers, une vraie politique de documentation a été mise en place. Les fichiers sont désormais partagés à 100 % par toutes les antennes de l’entreprise, et leur utilisation est devenue non négociable pour toutes les étapes de production.
Jarosław Ruciński explique concrètement : « Contrairement à avant, désormais, nos connaissances ne sont plus verrouillées par les autorisations d’équipes spécifiques. C’est un actif partagé. Si une équipe travaillant sur The Witcher, par exemple, trouve une solution à un problème précis, l’équipe de Cyberpunk peut la voir, en profiter, l’intégrer à son propre code et probablement la modifier un peu. » Il ajoute que cela évite que « les problèmes ne soient résolus plusieurs fois par des équipes différentes ».
« L’avenir est très prometteur. On a retenu la leçon », conclut Adrian Fulneczek. Maintenant, il faudra aussi éviter les erreurs de communication, comme montrer un jeu trop beau pour être vrai.
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