La Nintendo 64 : Mario, Zelda, sa manette iconique… et son fameux brouillard. Si certains jeux de la console étaient impressionnants pour l’époque, beaucoup souffraient de cette brume qui cachait le décor à une certaine distance. Pourtant, la console avait largement de quoi faire tourner des mondes avec une distance d’affichage bien plus grande.

Depuis sa sortie en 1996, la Nintendo 64 est régulièrement citée comme l’une des meilleures consoles de Nintendo, notamment grâce à des titres cultes comme Super Mario 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time. La console était également connue pour le brouillard qu’elle affichait — une astuce technique destinée à masquer les décors lointains, la console n’étant pas assez performante pour gérer tous les objets éloignés — et pour limiter la charge sur la mémoire et le processeur.

Malgré ses limitations techniques, la Nintendo 64 en avait pourtant assez sous le capot pour faire tourner de vastes mondes ouverts. James Lambert, développeur et YouTubeur, travaille actuellement sur un projet intitulé Junkrunner 64, capable de tourner aussi bien sur une véritable N64 que sur des émulateurs « très précis ». Et le moins que l’on puisse dire, c’est que son jeu offre une distance d’affichage impressionnante pour la console.

Comment j’ai créé un moteur de jeu en monde ouvert pour la N64

« Ce jeu offre une distance d’affichage comparable à celle de Skyrim », annonce James Lambert dans une vidéo publiée sur sa chaîne YouTube le 27 mars 2026. « On peut se tenir à un coin de la carte et voir jusqu’à l’autre extrémité », explique le développeur, qui précise que la carte de son jeu est bien plus vaste que celle de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. La solution pour vaincre la fameuse brume de la Nintendo 64 est, sur le papier, plus simple qu’il n’y paraît : « J’exécute un rendu du monde deux fois. »

Pixels dans la brume

Plus les objets s’éloignaient de la caméra, moins la Nintendo 64 pouvait calculer leur distance avec précision. L’ordre d’affichage des éléments se dégradait, et un objet du décor lointain pouvait apparaître par-dessus un objet plus proche. Pour y remédier, le jeu de James Lambert affiche d’abord tout ce qui est éloigné, réduit d’environ 100 fois, puis effectue un second rendu à part pour tout ce qui est proche, un peu à la manière des titres modernes où les zones éloignées sont rendues avec un niveau de détail plus faible.

Junkrunner 64 // Source : James Lambert
Junkrunner 64 // Source : James Lambert

« On commence par afficher le ciel », raconte le développeur dans sa vidéo, qui explique ensuite comment il affiche chaque élément visible, même ceux avec le moins de détails, tout en vérifiant leur proximité. Les éléments trop proches sont ignorés et remplacés par des versions plus détaillées.

« Pour chacun de ces éléments détaillés, on répète le même processus : on vérifie leur visibilité, etc. Au final, on obtient une superposition de tous ces éléments, de l’arrière vers l’avant, montrant la scène en basse résolution. Une fois les éléments détaillés superposés, on obtient un monde complet. »

Junkrunner 64 // Source : James Lambert
Junkrunner 64 // Source : James Lambert

Ironie du sort, cette prouesse technique s’accompagne toutefois d’un problème de taille : le monde créé est trop grand. Pour y remédier, James Lambert a fait de la carte « un élément central du gameplay. Elle est initialement cachée et se dévoile petit à petit au fur et à mesure. Cela rend l’exploration plus exigeante et donne plus de sens à chaque recoin de la carte. »

Pour parcourir rapidement cet immense monde ouvert sur Nintendo 64, le développeur y a également ajouté un véhicule, capable d’atteindre les 290 km/h, afin de rendre moins ennuyeuse l’exploration. Si vous voulez voir ce que la Nintendo 64 est capable de faire en 2026, Junkrunner 64 est en téléchargement en ROM sur le site GitHub.

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