Jensen Huang, CEO de Nvidia, a répondu aux pluies de critiques sur le DLSS 5, nouvelle génération d’une technologie accusée de dénaturer totalement la vision artistique des développeurs de jeux vidéo.

Nvidia croyait sans doute bluffer tout le monde avec la présentation du DLSS 5, nouvelle génération de sa technologie d’upscaling qui promet d’abattre les barrières entre un rendu et la réalité. Certains y voient l’avenir du jeu vidéo, avec une IA capable de délivrer une image photoréaliste en temps réel, avec des effets prodigieux.

Mais les quelques démonstrations du DLSS 5 sont loin d’avoir fait l’unanimité. En cause : un rendu qui dénature totalement le jeu de base, avec des visages dignes de l’Uncanny Valley et des effets parfois trop artificiels (l’héroïne de Resident Evil Requiem est méconnaissable). Nvidia fait aujourd’hui face à une pluie de critiques et doit même se coltiner des mèmes venant de toute part — même de KFC, c’est dire la portée du tollé. Dans cette situation qu’on pourra qualifier de crise, Jensen Huang, CEO de la multinationale, a tenu à prendre la parole.

Nvidia DLSS 5 // Source : Nvidia
Grace dans Resident Evil Requiem, à la sauce DLSS 5 // Source : Nvidia

« Ils ont tort », répond Jensen Huang à ceux qui critiquent le DLSS 5

À l’occasion d’une session Q&A organisée à l’occasion de la GTC 2026 et à laquelle nos confrères de Tom’s Hardware ont participé le 17 mars, Jensen Huang a bien évidemment défendu le DLSS 5 face à celles et ceux qui le jugent. Il explique : « Tout d’abord, ils ont tort. La raison en est que, comme je l’ai expliqué très soigneusement, le DLSS 5 fusionne le contrôle de la géométrie, des textures et de l’ensemble des éléments du jeu avec l’IA générative. »

Il rappelle ainsi que les développeurs gardent le contrôle de ce que peut faire l’IA générative, afin qu’elle s’adapte à la direction artistique originale. En cela, le DLSS 5 n’aurait aucun impact sur la vision voulue. À lui de poursuivre ses arguments : « Ce n’est pas du post-traitement, ce n’est pas du post-traitement au niveau de l’image ; il s’agit d’un contrôle génératif au niveau de la géométrie. Tout cela est sous le contrôle — le contrôle direct — du développeur de jeux. C’est très différent de l’IA générative ; c’est de l’IA générative avec contrôle du contenu. C’est pourquoi nous appelons cela le rendu neuronal. »

On peut laisser à Nvidia le bénéfice du doute et voir ce que les développeurs feront vraiment du DLSS 5. En attendant, Jensen Huang pourrait tout de même reconnaître que les premiers résultats ne sont pas convaincants, tout au moins pour une bonne partie du public, qui goûte peu à cette perspective d’une IA qui « transforme » plus qu’elle « sublime ».

La course au photoréalisme a ses limites : à force de vouloir imiter, elle perd l’essence même du jeu vidéo dans ce qu’il a de plus artistique. Jensen Huang peut défendre sa technologie tout ce qu’il veut, puisque c’est son rôle, mais fermer les yeux sur un ressenti globalement partagé en invoquant l’incompréhension occulte le sujet principal. Qu’importe comment fonctionne le DLSS 5 : ce qui reste en mémoire, ce sont bien les images que l’on voit. Et pour l’heure, elles font peur.

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