« Tu aimeras mon jeu si tu aimes Hollow Knight: Silksong, Ori and the Blind Forest et Elden Ring », annonce le compte X de MIO: Memories in Orbit le 19 janvier 2026, à la veille de son lancement. J’ai adoré et terminé les trois jeux cités, qui sont mes GOTY personnels de leur année de sortie respective. Et pourtant, je ne peux pas vous dire que j’ai aimé MIO: Memories in Orbit, titre développé par le studio français Douze Dixièmes, sous pavillon Focus Entertainment.
Pour ainsi dire, je peine à comprendre ce que vient faire Elden Ring dans cette liste, sauf à considérer que MIO: Memories in Orbit et lui partagent effectivement leur goût pour le défi relevé (comme tant de jeux récents). En revanche, MIO: Memories in Orbit partage bien plus avec Hollow Knight: Silksong et Ori and the Blind Forest, deux ténors du genre Metroidvania. En termes de direction artistique, on retrouve cette même proposition singulière et réussie. Mais sur le volet du gameplay, en revanche, MIO: Memories in Orbit peine à rivaliser.
Points forts
- Une direction artistique prodigieuse
- Des boss bien conçus
- Une proposition radicale
Points faibles
- Gameplay mou et lent
- Les phases de plateforme ne sont pas assez instinctives
- Narration cryptique et polarisante
Artistiquement, MIO: Memories in Orbit est une claque
Esthétiquement, MIO: Memories in Orbit ne ressemble à aucun autre jeu. Pour donner vie à son univers SF à la fois flippant (gros sentiment de solitude, presque poétique) et mignon (le design de certains robots, inoffensifs), Douze Dixièmes a choisi un rendu typé aquarelle/peinture. En résultent des aplats qui se dévoilent en fonction de nos mouvements, et qui s’estompent et se reforment dans un spectacle presque addictif, avec des textures mouvantes. Oui, il arrive que cette DA se retourne contre MIO: Memories in Orbit, quand on peine à reconnaître une zone avec de l’eau (dangereuse), quand on ne voit pas un élément sur lequel s’appuyer lors d’une énième phase de plateforme retorse ou quand un décor au premier plan cache carrément la vue. Or, dans ce genre de jeu, la lisibilité est primordiale.
Esthétiquement, MIO: Memories in Orbit ne ressemble à aucun autre jeu.
L’immense vaisseau dans lequel se déroule MIO: Memories in Orbit offre en prime de jolis décors, variés dans leur proposition visuelle et leur ambiance. On ne sait jamais d’avance si le biome dans lequel on pénètre est calme, reposant ou, au contraire, inaccueillant. Ce constat participe à ce sentiment de faire un grand saut dans l’inconnu, porté par une bande-son discrète et intimiste, en adéquation avec une narration volontairement cryptique.
N’attendez pas de longues et denses explications dans MIO: Memories in Orbit, qui joue la carte de l’opaque pour encourager l’exploration « organique » — une proposition radicale, articulée autour d’un level design davantage porté sur les secrets que les interconnexions malines. Si on se demande d’abord dans quoi on s’embarque, et que cette question reste toujours un peu en fil rouge, l’objectif se dessine vite : on doit récupérer plusieurs programmes IA en charge du fonctionnement d’une structure à l’abandon et vouée à une lente extinction. Au gré des pérégrinations, la lumière s’allume petit à petit, mais cela reste un parti pris qui pourra polariser.

MIO: Memories in Orbit a des soucis de gameplay
Les premières heures de MIO: Memories in Orbit sont évidemment intimidantes, pour ne pas dire laborieuses. Outre le manque d’accompagnement volontaire, on doit se familiariser avec un gameplay aux sensations… molles. Surtout en comparaison des souvenirs encore bien frais de Hollow Knight: Silksong, dont le gameplay est tout bonnement irréprochable en termes de déplacements. MIO: Memories in Orbit manque de grâce et de vivacité, et il faut attendre de débloquer certains pouvoirs pour se sentir un peu plus à l’aise.
MIO: Memories in Orbit s’appuie aussi sur des choix étranges, symbolisés par une jauge d’énergie comparable à une jauge d’endurance. Quand elle est vide, si vous n’avez pas compris le chemin au millimètre qu’il fallait prendre, c’est l’échec. L’idée n’est pas si mauvaise, mais certains ajustements rendraient l’expérience moins pénible. Par exemple, le fait que le grappin — terriblement imprécis donc énervant à utiliser au passage — consomme 100 % de l’énergie est souvent frustrant.

On aimerait pouvoir enchainer les sauts, les double sauts ou encore les vols planés sans temps mort, ou a minima avec moins de frictions. MIO: Memories in Orbit ne le permet pas, et cela devient un souci quand les niveaux regorgent un peu trop souvent de phases de plateforme construites avec sadisme. Pire, il m’est arrivé plusieurs fois de ne pas comprendre où aller dans le feu de l’action. Dans Hollow Knight: Silksong, Ori and the Blind Forest, c’est toujours limpide et, surtout, beaucoup plus instinctif.
Douze Dixièmes a aussi la fâcheuse tendance à augmenter artificiellement la durée de vie et la difficulté, en étirant au maximum la distance entre les checkpoints (qui n’autorisent le voyage rapide qu’après avoir trouvé une entité spécifique). Les allers/retours, certes inhérents au genre Metroidvania, se multiplient plus que de raison, sachant que les indications sur la voie à suivre sont infimes. Même son de cloche concernant la gestion des points d’expérience, indispensables pour acheter certaines améliorations (régies par des points à répartir avec une limite à respecter, et un travail d’optimisation à réaliser). Quand on meurt, on perd tout et n’espérez pas retourner sur le lieu de votre précédent trépas pour les récupérer. Rien n’est gratuit dans MIO: Memories in Orbit, pas même l’affichage de votre barre de vie.

Le manque de souplesse du gameplay contamine les combats du jeu. En l’absence de dash, de parade et d’esquive à proprement parler (on finit par en débloquer une), on s’en remet au placement pour éviter les coups. Notre petit robot peut passer au travers des ennemis sans heurt, mais sa lenteur est un élément à prendre en compte pour survivre, et occasionne des erreurs normalement évitables. MIO: Memories in Orbit compense cette lacune par des boss bien conçus, dont le seul défaut est une barre de vie presque interminable (il faut beaucoup, beaucoup d’attaques pour les vaincre). C’est peut-être là que le parallèle avec Elden Ring se fait : on retrouve le même sentiment d’accomplissement après avoir appris les patterns et pouvoir riposter de la meilleure des manières.
Le verdict

MIO: Memories in Orbit
Voir la ficheOn a aimé
- Une direction artistique prodigieuse
- Des boss bien conçus
- Une proposition radicale
On a moins aimé
- Gameplay mou et lent
- Les phases de plateforme ne sont pas assez instinctives
- Narration cryptique et polarisante
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