Disco Elysium tient autant du roman interactif que du jeu de rôle. Tout au long des quarante heures que dure l’enquête de notre détective alcoolique et amnésique préféré, la lecture occupe une place centrale. Les dialogues et les monologues internes s’enchaînent et constituent au final l’essence même de l’expérience. Une abondance de texte telle que Articy, l’outil d’écriture d’histoires à embranchements utilisé par ZA/UM pendant le développement du jeu, a littéralement fini par céder, figé sous le poids de centaines de milliers de mots.
« Il y avait énormément de dialogues, ce qui a rendu le système assez chaotique. À un moment donné, il s’est même complètement figé, car il n’était clairement pas conçu pour un tel volume », raconte Helen Hindpere, scénariste sur le jeu original et sur la version Final Cut, dans la série documentaire consacrée à la création de Disco Elysium, diffusée sur la chaîne YouTube /noclip le 14 janvier 2026.
« Les autrices et les auteurs de l’équipe précédente avaient le problème de ne pas écrire assez », explique-t-elle, « et puis […] le problème est devenu que nous écrivions trop. On n’avait plus le temps de relire, de corriger, on était obligés de couper des passages. » Une ambition narrative qui a largement porté ses fruits, Disco Elysium étant aujourd’hui salué pour la richesse de son écriture.
Too long; didn’t read
Après avoir fait planter leur outil principal de narration, les développeurs ont alors contacté l’équipe en charge du logiciel. Déconcertés, ces derniers leur ont simplement répondu : « C’est la première fois que quelqu’un nous signale ce type de problème, nous ne savons donc pas vraiment quoi faire ». Articy est un outil de représentation visuelle des dialogues, principalement utilisé pour créer des récits interactifs et organiser le contenu narratif, comme des dialogues à embranchements. Le logiciel permet de suivre intuitivement les intrigues et de gérer visuellement la narration… jusqu’à un certain point, manifestement.

Les deux premiers épisodes de la série consacrés à Disco Elysium, également diffusés sur la chaîne YouTube /noclip, abordent la fondation de ZA/UM en tant que collectif, l’influence du jeu de rôle sur table et le roman Sacred and Terrible Air de Robert Kurvitz, principal scénariste sur Disco Elysium. Ce troisième épisode, qui revient sur l’écriture du jeu et sur les défis rencontrés par l’équipe face à l’énorme quantité de texte, permet de se rendre compte de l’ampleur du travail abattu par les scénaristes et les développeurs pour donner vie à cet univers si dense.
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