La Corée du Sud s'inquiète des problèmes d'addiction aux jeux vidéo de ses adolescents. Après avoir imposé un couvre feu sur les MMORPG pour PC, elle demande aux fabricants de consoles d'en faire de même. Sony et Microsoft annoncent donc des mesures, parfois extrêmes, pour empêcher les jeunes joueurs de se connecter la nuit. Les experts, eux, débattent toujours de l'existence réelle d'une addiction aux jeux vidéo.

La Corée du Sud a décidé de s’attaquer aux problèmes d’addiction aux jeux vidéo de la tranche la plus jeune de sa population. L’année dernière, le gouvernement sud-corééen a, ainsi, imposé un couvre feu pour les plus jeunes concernant les MMORPG. En fonction de leur âge, les joueurs sont désormais tout simplement déconnectés des serveurs après minuit.

Les fabricants de console sont aujourd’hui contraints de prendre le même chemin. Sony a donc annoncé qu’à partir du 18 novembre, il refusera les connexions au PlayStation Network (PSN) pour les mineurs pendant certains créneaux horaires. Etonnamment, la firme a tout de même précisé que cette politique ne s’appliquerait qu’à la PlayStation 3, laissant supposer que cela sera différent pour la Vita, sa console portable.

Mais Sony est confronté à un problème de taille. Il est en effet très simple de se créer un nouveau compte sur le PSN et d’indiquer une fausse date de naissance, celle-ci n’étant pas vérifiée. N’importe qui peut donc outre-passer cette décision en mentant tout simplement sur son âge. A moins que l’Etat ne finisse par imposer la communication de la carte d’identité, comme ce fut le cas pour l’envoi de contenus en ligne.

Microsoft a peut-être une solution pour résoudre ce problème puisque l’Américain propose tout simplement de couper le XBox Live à partir de minuit, privant ainsi la totalité des joueurs des capacités de jeu en ligne de la console et ce jusqu’à 6 heures du matin.

Les constructeurs bénéficient, contrairement aux éditeurs de jeux PC, d’un délai de deux ans pour répondre à ces questions et prendre une décision définitive.

Si la position de Microsoft semble extrême, il n’est pas étonnant que le gouvernement sud-corééen cherche à endiguer le problème de la sur-consommation des jeux, parfois pathologique. Au Vietnam, les fournisseurs d’accès à Internet doivent bloquer l’accès aux serveurs de jeux entre 22 heures et 8 heures le lendemain matin, et ce depuis mars 2011.

Le gouvernement français s’intéresse également à la possibilité de limiter les temps de jeux et d’imposer des pauses obligatoires de 30 minutes pour les plus jeunes. « Il est important de mener une réflexion avec les professionnels du jeu vidéo sur la mise en place de messages d’avertissement mais aussi sur la possibilité d’effectuer un contrôle parental permettant la limitation de la durée du jeu ou de l’accès à certains contenus, d’ailleurs déjà expérimentée sur certains jeux«  avait expliqué le ministère de la culture et de la communication en septembre 2010.

Il serait pourtant plus intéressant de sensibiliser les parents à cette thématique, et de leur laisser le soin de décider eux-mêmes d’éventuels couvre-feux. C’était l’idée proposée dans une note d’analyse du Centre d’analyse stratégique qui, suite à un séminaire organisé en novembre 2010, proposait de « développer des ateliers pratiques destinés aux adultes pour les sensibiliser aux signes précurseurs des usages excessifs et à leur prévention« . Mais le ministère de la jeunesse et de la vie associative n’a pas jugé utile de renforcer les actions.

L’existence d’une addiction au jeux vidéo est fortement débattue. De nombreux spécialistes s’accordent pour dire qu’il existe de vrais usages abusifs, mais les critères cliniques de l’addiction (modification de l’humeur, abandon des autres activités, rechutes, …) sont rarement constatés chez les joueurs. En revanche, le « jeu pathologique » serait de plus en plus courant. Dans une étude récente, une psychologue tchèque expliquait que la difficulté à sortir d’un jeu vidéo serait due au fait que les joueurs concernés veulent fuir leur présent et les perspectives qu’ils jugent négatives de l’avenir

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