La réalité virtuelle a démarré sa carrière cette année avec les lancements successifs de l’Oculus Rift, du HTC Vive et du PlayStation VR. Son baptême est donc intimement lié aux jeux vidéo, même si la technologie ne se limite(ra) pas à cette seule sphère. D’ailleurs, de l’aveu même de Jack McCauley, co-Fondateur d’Oculus VR et ex-ingénieur du casque avant le rachat par Facebook, le futur de la VR ne se trouvera pas « nécessairement » dans le gaming. Et il ne parle même pas du prix qu’il faut payer pour (bien) s’équiper, l’une des barrières à la démocratisation.
Sports et musique
Dans des propos recueillis par IGN, Jack McCauley a parlé des problèmes de motion sickness (sentiment de nausée), ressentis par beaucoup de joueurs quand ils se plongent dans la réalité virtuelle. À l’entendre, ils seront difficilement solvables : « Par rapport à la plateforme de jeux vidéo, je ne suis pas sûr que Unity ou l’Unreal Engine nous permettent de comprendre comment coder une application VR sans effet secondaire, comme la nausée. Et comment faire un jeu vidéo quand on est habitué à produire des FPS ou ce genre de choses ? » Jack McCauley n’est vraiment pas fan des productions qui rendent malade, à l’instar de la plupart des FPS disponibles sur l’Oculus Rift, le HTC Vive et le PlayStation VR.
En somme, il estime que les applications VR doivent proposer « du nouveau contenu ». Il prend l’exemple de Tilt Brush, le logiciel de peinture 3D développé par Google, bien qu’il ne soit pas sûr de la pérennité du concept sur le long terme. Il cite plus volontiers les concerts ou les événements sportifs en tant qu’expériences 100 % immersives et les voit comme le fer de lance de la réalité virtuelle. Mais pas « nécessairement du jeu vidéo. »
Et l’avis de McCauley pourrait avoir un certain poids : on parle ici d’un ingénieur ayant co-créé l’USB, inventé la molette de la souris et imaginé le design des accessoires de la franchise Guitar Hero. Le monsieur s’y connaît en accessoires.
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