Avec God of War, Santa Monica souhaite ouvrir un nouveau chapitre à Kratos. Finie la mythologie grecque, bonjour le froid nordique et les légendes moins connues.

Et Kratos tailla un arbre arborant un mystérieux emblème en quelques coups de hache.

C’est comme ça que God of War commence. Et c’est comme ça que Kratos aimerait sans doute que son histoire personnelle se termine. On ressent le poids de son passé à chacun de ses gestes, lents et lourds, l’approchant toujours plus près d’un précipice auquel il n’échappera jamais. On devine, à ses traits marqués, qu’il est las de courir et de se battre alors qu’il doit, une nouvelle fois, s’affranchir d’un deuil.

On comprend vite que son envie de construire est inlassablement désamorcée par les fantômes qui le traquent, encore, et encore, et encore. Il devra pourtant bâtir des liens solides avec son jeune fils, orphelin d’une mère à qui il était très attaché. « Ne sois pas désolé, sois… meilleur », lui assène-t-il, la voix grave, alors que les larmes ont à peine séché. Sans compassion aucune, l’obligation de fuir prenant le pas sur toute forme de sentimentalisme.

Un nouveau chapitre

God of War n’a pas de chiffre attaché à son nom. Et beaucoup y verront un reboot. Dans l’esprit de Cory Balrog, le directeur du jeu, cet opus est davantage un nouveau chapitre. Ce que les fans de la première heure approuveront au gré des références disséminées çà et là. Elles peuvent prendre la forme d’un geste rappelant des actions répétées par centaine ou, plus explicitement, des cicatrices révélant des plaies qui ne se refermeront jamais vraiment. Il faut surtout retenir que le Kratos de ce God of War est le même que celui de la trilogie originale. Le même qui, trompé par l’Olympe, a osé défier les Dieux. Le même qui pensait s’offrir un océan de tranquillité en se retirant dans les forêts nordiques pour y (re)fonder une famille.

Certains voient en God of War — la franchise — un merveilleux récit articulé autour du thème si arpenté de la vengeance. D’autres préfèrent la résumer en une série de beat them all jouissifs dans lesquels un héros charismatique donne des coups de reins à Aphrodite et brise la nuque de Poséidon. Puisque les deux camps ont un peu raison, la vérité est très certainement entre ces deux visions.

Mais toujours est-il que Santa Monica nourrit l’ambition de faire la paix avec tout le monde. Ce que l’on ne pourra guère lui reprocher avec un God of War — le jeu cette fois — où la narration est omniprésente. C’est peu dire que l’on voit du Naughty Dog dans cette propension à pousser le curseur de l’émotion très loin, ne serait-ce que par la présence d’un duo lié par le sang — un père et son fils.

The Last of God

Posé, parfois contemplatif, God of War prend le temps de poser son intrigue, laquelle devrait encore mettre les nerfs de Kratos à rude épreuve. Toujours animé par sa rage de vaincre et son instinct de survie inexplicable au regard des tragédies devenues son quotidien, le naguère fantôme de Sparte doit prendre part à une fuite vers l’avant, un envoyé d’Odin lui ayant fait comprendre qu’il avait des comptes à rendre. Un sentiment de déjà-vu pour Kratos — et le joueur — mais avec un prisme différent et moins évident (on connaît moins la mythologie nordique). On perçoit en tout cas une histoire susceptible de transporter, étonner et émouvoir.

En sa qualité d’exclusivité PlayStation 4 (Pro), God of War tient aussi à son costume de porte-étendard technique, à l’instar d’Horizon : Zero Dawn en son temps. Fort de ses environnements plus étriqués et de sa maîtrise technologique (la PS4 arrive à maturité), la nouvelle quête de Kratos est d’une beauté sans commune mesure.

Entre les graphismes hyper fins, la myriade de détails qui prend vie à l’écran et la solidité sans faille, God of War se trimballe avec un sacré bagage visuel dans la soute. Il est, de surcroît, magnifié par l’objectif artistique de donner naissance à un jeu ne tenant que sur un unique plan séquence. Une prouesse rappelant les folies de Kojima, renforçant alors l’immersion et le sentiment de vivre une aventure avec un grand A sans aucun temps mort. Ni répit, par essence.

Kratos n’a pas Thor

De toute évidence, beaucoup de choses ont changé dans ce God of War. À commencer par cette vue épaule façon TPS. Un choix qui rapproche le joueur de l’action lors des combats n’ayant rien perdu de leur violence exacerbée. Toutefois, on n’y gagne franchement rien en lisibilité, à tel point que des indicateurs visuels — des flèches de couleur — ou sonores — la voix du gamin — sont obligatoires pour signaler un ennemi en hors champ. En allant plus loin, on émet même quelques doutes sur le gameplay des rixes.

Si la hache que Kratos peut balancer et faire revenir à l’envie apporte un soupçon de profondeur et de distance, force est de reconnaître que les affrontements sont à la fois bêtes, longs et rébarbatifs. La faute à un bestiaire qui brille par sa résistance mal calibrée, qui nous ferait souffler à l’oreille de Santa Monica qu’un jeu difficile repose moins sur les adversaires que l’exigence à laquelle est prêt à se plier le joueur. Traduction : dans God of War, les ennemis sont des sacs à PV débiles qui font mal, rendant les face-à-face longs et chiants pour rien.

Pour le reste, on entr’aperçoit une formule conservant un soupçon de l’esprit original, bien que nécessairement dépoussiéré pour accoucher d’une expérience plus complexe et profonde. La fameuse hache déjà évoquée peut par exemple servir à glacer un mécanisme afin de tracer sa route tandis que le fiston a la possibilité de décocher des flèches à la demande pour perturber les ennemis. Il y a en outre des inspirations issues du monde des RPG.

En l’occurrence du basique : équipement à minima personnalisable, compétences à débloquer, gemmes évolutives pour renforcer ses armes. On n’a d’ailleurs un peu peur de perdre tout ou partie de l’essence de la série en passant trop de temps à peaufiner son Kratos. Un point à confirmer sur la durée. On a enfin vu des objets spéciaux offrant une tonne d’expérience une fois réunis ou encore des zones secrètes qui réclament un peu d’exploration. En somme, il ne faudra pas que taper dans ce God of War.

Après deux heures en compagnie de ce Kratos au visage nouveau, pas uniquement à cause de la barbe hirsute masquant son visage de héros très voire trop fatigué, nous sommes plutôt très confiants. Les quelques maladresses induites des combats apparaîtront sans doute comme autant d’obstacles sur l’énième chemin de croix se dressant au devant du guerrier papa. Ou peut-être même du papa guerrier selon la direction que prendra une histoire que nous avons hâte de découvrir. Et qui se conclura, espérons-le, par un arbre taillé, premier jalon du feu célébrant la vie. Plutôt que celui d’un bûcher rendant honneur à un mort. 

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