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Au Sundance, le studio français Atlas V a décroché le premier contrat tutoyant les millions avec un distributeur privé. Une première pour l'industrie de la réalité virtuelle en pleine légitimation artistique et commerciale. Rencontre avec Fred Volhuer, PDG d'Atlas V.

En décembre dernier naissait aux yeux du monde du cinéma le studio français Atlas V. Un mois plus tard, à Salt Lake City, le studio présentait deux des 25 projets en réalité virtuelle sélectionnés par le festival Sundance.

Une victoire considérable pour un studio si jeune. Le prestigieux festival réservait en outre d’autres surprises à cette jeune firme : les Français ont signé le premier deal à sept chiffres avec un distributeur pour un contenu en VR. Depuis, la presse américaine n’a des yeux que pour ce jeune studio qui a convaincu des financiers du divertissement de se jeter dans le grand bain de la réalité virtuelle. Nous nous sommes entretenus avec Fred Volhuer, PDG d’Atlas V qu’il dirige depuis New York.

« Le divertissement immersif a un avenir, il faut l’explorer »

À l’origine de cet Atlas V, il y a, rappelle le président, deux sociétés françaises championnes de la réalité virtuelle dans l’hexagone : Okio Studio et Agat Films / Ex Nihilo. Sous la houlette de Fred Volhuer, les deux aventures ont uni leurs destins pour saisir leur risque et se jeter, entièrement, dans une réalité nouvelle.

« En nous unissant, nous souhaitions faire un studio complètement tourné vers l’immersion pour prendre un risque et suivre notre passion  », résume aujourd’hui M. Volhuer. Pour sa part, il dirigeait une firme de consulting pour guider les entreprises et les créateurs dans ce Nouveau Monde, c’est en conseillant l’une et l’autre des sociétés que l’aventure Atlas V. a pris forme. « Il fallait répondre à notre vision : le divertissement immersif a un avenir et il faut l’explorer  » s’enthousiasme-t-il.

Atlas V, une société française lancée en décembre / Artwork par Nicolas Bourniquel

Pourtant, ce n’est pas sans crainte que le projet est né. À l’heure où la réalité virtuelle reste confidentielle et qu’un marché du contenu n’a pas tout à fait émergé, l’aventure VR est périlleuse. « D’autant, ajoute Fred Volhuer, que nous avons fait le pari d’aller vers des productions ambitieuses, qui vont de 700 000 à 2 millions de dollars, sur un média qui n’est pas encore distribué  ». L’équation peut paraître insoluble.

« Ce contrat change la donne, on pense qu’il est historique »

Mais il en fallait davantage pour dévier ces Français de leur conviction initiale. Grâce aux plateformes, Oculus ou HTC, mais également aux acteurs technologiques qui portent une vision proche comme Intel ou Unity, et des institutions françaises, Atlas V a pu saisir sa chance et se lancer. « Il faut rappeler que sans Arte, le CNC ou la Région Rhône-Alpes, nous n’aurions pas pu démarrer nos projets et prendre autant de risques  », insiste le jeune patron.

Depuis fin janvier, les planètes s’alignent pour confirmer l’intuition des créateurs français. Au Sundance, Spheres et Battlescar, deux créations du studio ont été non seulement nommées, mais aussi « merveilleusement  » reçues selon le PDG. Et en effet, la presse américaine, de Variety au Hollywood Reporter, s’est enthousiasmée pour ces créations qui ont marqué le public et surtout, ont trouvé preneurs. « Aux États-Unis, les festivals célèbrent l’art bien sûr, mais dès lors qu’il y a de l’argent en plus, cela prend une nouvelle signification pour l’industrie  », analyse M.  Volhuer qui a vu les micros se tourner vers lui quand il signait, avec CityLights, un distributeur privé, un contrat à sept chiffres.

Lights, concept art par Antoine Boutin / Atlas V – Little Empire Entertainment.

Wired rappelait alors l’importance d’une telle étape pour l’ensemble de la réalité virtuelle : « Pour un médium qui n’a jamais été vendu au Sundance, c’est un très gros deal, et un deal qui montre que la réalisation en VR a le poids et l’ampleur du film traditionnel  ». De son côté, Atlas V n’a aucune raison de cacher sa fierté : « Ce contrat change la donne, on pense qu’il est historique. Soyons honnêtes : ça ne va rendre personne riche, mais il y a désormais une perspective de distribution privée pour le marché.  »

Il faut ajouter qu’il s’agit d’un premier pas de la réalité virtuelle sans que des firmes de la tech s’en mêlent. Or ces dernières, si elles ont un pouvoir financier, ont également un intérêt à faire émerger des contenus même si le marché n’est pas au rendez-vous. Ici, c’est une firme privée de distribution qui se jette dans le vide : « ça change tout  », concède le patron d’Altas V.

Explorer les sonorités du cosmos

Derrière ce contrat historique, on trouve un projet, Spheres, doté de sérieux atouts : « C’est le documentaire le plus avancé techniquement à ce jour et il ajoute à cela des noms comme celui de Darren Aronofsky [producteur de Sphereset Jessica Chastain [voix off du documentaire] qui le font entrer dans une nouvelle dimension  », se réjouit Fred Volhuer.

Spheres, un documentaire d’Eliza McNitt / Atlas V.

Eliza McNitt, réalisatrice, expliquait auprès de Variety : « Spheres explore les sonorités du cosmos. La plupart des gens pensent que l’espace est silencieux — il ne l’est pas.  » Réalisé en trois parties, dont la première est Songs of Spacetime, le documentaire propose une expérience à la fois visuelle et sonore. Notons en outre qu’on retrouve à la composition d’autres noms convoités par Hollywood : Kyle Dixon et Michael Stein, du groupe S U R V I V E, désormais célèbre pour la création de la B. O. de Stranger Things.

«  Imaginez la sensation de l’infiniment grand »

Pour M. Volhuer, ce Spheres est une démonstration puissante du pouvoir de l’immersion. « Imaginez la sensation de l’infiniment grand, propre à l’espace, d’abord sur un écran, puis en immersion. En VR, le créateur est en mesure de donner à votre cerveau l’impression d’un changement d’environnement, il vous pousse à adapter votre perception. Et peut-être que là, dans l’infiniment grand, vous allez comprendre des notions qui vous échappaient.  » L’espace ouvre grand ses portes à la réalité virtuelle.

Spheres / Altas V.

Battlescar, l’autre projet sélectionné au Sundance, a aussi trouvé preneur et il continuera sa vie dans les festivals. Celui-ci est également, bien que moins sidéral, d’une ambition assumée et n’a pas peur de son auteurisme. Il s’agit d’un dessin-animé sur la scène punk new yorkaise ; « on y entend même fuck  » rigole le patron d’Atlas V en repensant à cette provocation réalisée sur le sol américain.

« 0,1 % des possibilités de la réalité virtuelle ont été explorées  »

La vie en VR serait donc belle pour ces Français. Les sollicitations se multiplient par ailleurs : le studio est déjà sur de nombreuses aventures dont une avec Gaspard Noé, mais également des grands noms américains. L’expertise d’Altlas V ferait des émules auprès de beaucoup de créateurs qui voudraient, à la manière d’Iñárritu à Cannes, passer à l’immersion.

Battlescar / Atlas V.

« De manière assez curieuse, c’est notre passion qui intrigue. On est de plus en plus appelés par des talents qui nous disent être obsédés par la VR et qui cherchent à s’y essayer  », raconte Fred Volhuer. Le carnet d’adresses du studio a de quoi impressionner et les prochaines années promettent d’être riches. Cette démarche convient tout à fait aux Français qui estiment « ne pas être des génies  », mais davantage des passionnés qui accompagnent des créatifs vers un médium auquel ils croient profondément.

« quand le cinéma est inventé, il met des décennies et des décennies à se trouver  »

« Aujourd’hui, à peine 0,1 % des possibilités de la réalité virtuelle ont été explorées  », estime le Français, qui espère participer à l’aventure qui viendra sortir des eaux ce monde encore englouti. Loin d’avoir peur de l’adoption encore incertaine de la techno auprès du grand public, le patron rappelle : « Il ne faut pas perdre la mémoire : quand le cinéma est inventé, il met des décennies et des décennies à se trouver, à émerger et se tourner vers un format, le film  ». Fred Volhuer prédit le même avenir à la réalité virtuelle : « La science-fiction intervient tard dans l’Histoire du cinéma, il faut imaginer qu’il y aura des révolutions similaires avec, par exemple, les battements cardiaques, le toucher, etc.  » Chez Atlas V, la dernière innovation qui fascine c’est le light field qui permet de saisir la lumière dans toutes ses dimensions. Une promesse de réalisme pour la VR. Le studio espère être le premier à exploiter ce potentiel.

Mirror, concept art par Valentin Petrov / Atlas V.

« Le cinéma, c’est l’immersion »

Cette vision claire et passionnée de l’avenir pourrait presque nous faire oublier que la VR a encore du mal à conquérir le cœur. C’est admis :  « La technologie est mature, mais on a pas encore trouvé le bon prix pour les casques, et il n’y a pas encore les contenus qui vous feront changer vos habitudes  ».

Le timide succès de la réalité virtuelle dans l’industrie vidéoludique n’impressionne pas le patron qui estime que le vrai pouvoir de ce médium sera libéré par ce nouveau cinéma et non les jeux vidéo. « Il y a deux dimensions dans la réalité virtuelle, l’interactivité et l’immersion. Le jeu vidéo est concentré sur l’interactivité, sauter d’un hélicoptère, tirer sur des trucs, etc., mais ça apparaît comme un marché à court terme et de niche. » Aux yeux de M. Volhuer, seule l’immersion par la narration pourra changer la donne.

Mirror, concept art par Valentin Petrov / Atlas V.

Renan Cros, enseignant à l’ESEC (École supérieure d’études cinématographiques), partage cette idée, rappelant que comme le cinéma, la VR avance par étape. « On est parti d’une VR très ludique — film d’horreur, vidéo à effets — pour arriver à une forme qui rentre dans une phase artistique de légitimation. Le fait qu’Iñárritu, un oscarisé, s’en empare, que Cannes le sélectionne, est symptomatique d’une « auteurisation » de la VR. Et tant mieux. L’expérience immersive proposée n’annule pas celle plus classique du cinéma. Elle propose autre chose, quelque part entre l’expérience physique et l’expérience intellectuelle.  »

Battlescar / Atlas V.

«  Le cinéma, c’est l’immersion. Et l’immersion c’est le climax de la narration. Il faut se souvenir de notre enfance, quand, sur les genoux de nos parents, nous nous émerveillions du pouvoir de la narration, d’un monde qui naît. C’est, à mon sens, ce que la réalité virtuelle peut offrir de nouveau, et à des adultes  », poétise Fred Volhuer avec des mots qui pourraient nous faire oublier toutes les expériences décevantes que nous avons vécues, un lourd casque sur le nez.

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