Après le choc viscéral de Barbarian et l’engouement suscité par son thriller choral Évanouis, le metteur en scène américain Zach Cregger aurait pu s’attaquer à n’importe quelle franchise hollywoodienne. Pourtant, c’est vers l’univers horrifique de Capcom que son cœur a balancé, comme on peut le lire dans Empire ce 30 juin 2026.
Pour son troisième long-métrage, le cinéaste ne s’est pas fait commander un projet de commande : c’est lui-même qui est allé démarcher les détenteurs des droits de Resident Evil avec une vision radicalement neuve et intime. Une proposition validée par le studio, qui accouche de ce qu’il qualifie lui-même de « film de Zach Cregger qui se trouve simplement se dérouler dans l’univers de Resident Evil ».
Le choix d’un héros « inepte pour la survie » pour Resident Evil
La grande révolution de ce reboot réside dans l’identité de son protagoniste principal. Oubliez Chris Redfield, Leon S. Kennedy ou Jill Valentine. Le film suivra les pas de Bryan, un simple coursier médical incarné par Austin Abrams (Euphoria), projeté au cœur du cauchemar. Zach Cregger assume totalement ce virage à 180 degrés :
« Le concept de base, c’est que nous suivons un idiot. Pas qu’il soit stupide, mais ce n’est pas votre personnage de jeu vidéo typique : il n’a absolument aucune compétence en combat et il est complètement inepte pour ce qui est de la survie. Bryan est le parfait homme ordinaire qui se retrouve soudainement chargé d’une sorte de mission sacrée qui va le traîner au centre de tout. C’est un peu comme Frodon qui s’en va vers le Mordor. »
Ce choix scénaristique fort permet de reconnecter la saga cinématographique avec l’essence même du Survival Horror originel, où la moindre confrontation avec une créature devient une question de vie ou de mort pour un quidam sans entraînement militaire.
Un rythme calqué sur la structure des jeux : « une seule gigantesque séquence »
Si le film Resident Evil met de côté les récits à twists et à temporalités multiples qui faisaient le sel de Barbarian, c’est pour mieux embrasser une structure narrative linéaire d’une efficacité redoutable. Cregger promet une expérience sensorielle asphyxiante et sans aucun temps mort, directement calquée sur la boucle de gameplay des jeux originaux :
« Le film ressemble à une seule et gigantesque séquence. Tout commence à dégénérer au bout de cinq minutes à peine, et le rythme reste bloqué à ce niveau d’intensité jusqu’à la fin. Ce que j’adore par-dessus tout dans les jeux vidéo, c’est le fait de passer d’une grande scène d’action (set-piece) à une autre. Chaque lieu propose un défi unique… J’ai donc directement emprunté ce rythme-là aux jeux, où vous traversez tout le film comme si vous couriez au milieu d’un véritable parcours du combattant. »

Moins d’explications géopolitiques complexes sur Umbrella Corporation, plus d’action immédiate et de terreur pure : la note d’intention a de quoi faire saliver les déçus des précédentes adaptations cinématographiques. Réponse le 16 septembre 2026 dans les salles françaises.
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