C’est lors de la Game Developers Conference 2026, qui s’est tenue du 9 au 13 mars à San Francisco, que Tom Guillermin et Florian Torres, respectivement cofondateur et programmeur chez Sandfall Interactive, sont revenus sur leur méthode de programmation pour Clair Obscur: Expedition 33.

Comment une si petite équipe peut-elle sortir un jeu comme Clair Obscur: Expedition 33  ? C’est souvent la question posée aux principaux membres de l’équipe de Sandfall Interactive, basée à Montpellier. Des combats aux éléments qui composent la carte du monde, le développement du RPG a nécessité une planification très efficace, d’autant plus que, selon les propos de Tom Guillermin lors de la Game Developers Conference 2026, rapportés sur le blog de PlayStation le 11 mars 2026, l’équipe « n’est pas trop branchée programmation ».

« Nous ne sommes pas de grands développeurs », raconte le cofondateur du studio. « Chez Sandfall, notre philosophie de développement repose sur le constat que nos ressources en programmation sont limitées. Nous nous concentrons donc sur l’essentiel : offrir une expérience de jeu optimale et aider l’équipe créative à atteindre ses objectifs. »

L'équipe de Sandfall Interactive // Source : Sandfall Interactive
L’équipe de Sandfall Interactive. // Source : Sandfall Interactive

C’est pourquoi l’équipe a choisi de travailler avec Unreal Engine, un moteur offrant de nombreux avantages, comme des corrections de bugs et des optimisations de performances. Il permet également d’utiliser des plugins externes pour accéder à des fonctionnalités non natives et prototyper des éléments de gameplay. L’équipe utilise notamment un système de script visuel d’Unreal Engine appelé Blueprint, au cœur du développement.

Plutôt que le classique langage de programmation C++, Blueprint utilise une interface basée sur des nœuds, une façon de représenter et créer des logiques, des comportements ou des effets visuels, à l’aide de blocs (nœuds) reliés entre eux pour programmer des éléments de gameplay directement dans Unreal. « Concrètement, vous disposez d’une collection de recettes faites de code que vous pouvez déployer de manière créative pour obtenir les résultats souhaités. Ce système permet aux designers d’utiliser de nombreux concepts et outils généralement réservés aux programmeurs. »

Clair-Obscur Expedition 33
Clair Obscur : Expedition 33 // Source : Sandfall Interactive

« Parce que tous les membres de l’équipe ne sont pas programmeurs et que nous avions besoin que chacun puisse contribuer à la logique du jeu », précise Tom Guillermin, qui ajoute que les Blueprints permettent de créer les mouvements des personnages, des effets visuels, ou des mouvements de caméra. Concrètement, cela permet aux non-programmeurs de l’équipe, designers et artistes, de créer du gameplay ou des effets et de tester des idées sans écrire de code complexe — « C’est très similaire à n’importe quel logiciel 3D. »

Sandfall joue carte sur table

Dans Clair Obscur: Expedition 33, les assets (modèles 3D, animations, sons…) constituent la matière première, mais ce sont les Blueprints qui leur donnent vie. Ils permettent de déployer un même asset dans différentes situations, de définir son comportement, ses interactions et ses effets visuels ou sonores, et de tester rapidement des variations sans toucher au code. Ainsi, grâce aux Blueprints, les assets deviennent réutilisables, interactifs et adaptables.

« Beaucoup de travail est mis dans les assets que notre équipe crée […]. Vous pouvez les réutiliser, et faire preuve de créativité en fonction de la situation », explique Tom Guillermin toujours à la GDC. « La carte du monde en est un excellent exemple. » L’un des environnements les plus vastes et des plus riches en termes de fonctionnalités, la carte du monde de Clair Obscur: Expedition 33 réutilise de nombreux éléments graphiques d’autres niveaux, et illustre bien la stratégie de développement de Sandfall Interactive.

La carte du monde de Clair Obscur : Expedition 33 // Source : Sandfall Interactive
La carte du monde de Clair Obscur : Expedition 33 // Source : Sandfall Interactive

Les Blueprints jouent ici un rôle clé : ils permettent aux programmeurs de créer des blocs que les designers et artistes peuvent utiliser librement, et bien souvent différemment de ce qui avait été prévu, ce qui favorise la créativité. L’objectif des programmeurs est ici de simplifier le travail des designers tout en offrant des outils flexibles pour expérimenter et enrichir le développement du jeu avec des idées neuves.

« Le travail d’équipe est la clé du succès », termine Tom Guillermin. En choisissant l’Unreal Engine et en intégrant des améliorations externes, Sandfall a simplifié le développement de son jeu pour un résultat qui a depuis fait ses preuves.

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