Si vous pensiez que l’utilisation du jeu vidéo dans le domaine de la santé et du soin était une révolution récente, il n’en est rien. Leur potentiel a été saisi dès le début par les thérapeutes et la passerelle qui relie l’industrie du jeu vidéo et le monde médical n’est pas prête de s’effondrer.

En mars 2002, Serge Tisseron, psychologue et pionnier en France de l’utilisation des jeux vidéo en thérapie, ouvre à l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines) un colloque intitulé « Pour ne plus avoir peur des jeux vidéo ». Il « rêve » alors d’un moment où il pourrait proposer des jeux vidéo à ses patients lors de ses thérapies,
« à côté des jeux de constructions, des petits bonshommes et du papier  ». Quatorze ans après, il n’est définitivement plus question de rêve mais bien de réalité.

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Les premières recherches menées par des psychothérapeutes consacrées aux jeux vidéo remontent aux années 1980. Prometteuses, elles ont pourtant été oubliées, avant de refaire surface à peu près tous les dix ans comme une nouveauté. À l’époque, ce sont les limitations des machines et des programmes qui constituent des obstacles à une utilisation systématique. « Du côté des utilisations, il fallait un temps d’apprentissage avant de pouvoir utiliser les ordinateurs dans le cadre de psychothérapies, explique le psychologue Yann Leroux sur son site Psyetgeek.com. La situation aujourd’hui est très différente, puisque même les enfants ont la littératie nécessaire pour utiliser les jeux vidéo et les systèmes de visio conférence. La puissance de calcul est maintenant largement suffisante puisque qu’un smartphone a des capacités plus puissantes que les ordinateurs du commerce des années 1980. »

 

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La pratique se développe du côté des praticiens qui s’intéressent à l’informatique, eux-mêmes joueurs. C’est le cas de Véronique Donard, l’une des premières femmes françaises psychologues à utiliser les jeux vidéo dans un cadre thérapeutique : « Comme moi, ces gens-là ont pu entendre très tôt que leurs patients jouaient. On n’a pas attendu les années 2000 ! Quand l’industrie du jeu vidéo a démarré, c’étaient des gens qui avaient une lucidité avec cet univers qui était vraiment intéressante. Tout simplement, les psychologues amis de l’ordinateur ont commencé à observer leur propre vie, à observer ce qu’il se passait chez leurs patients et ont commencé à proposer des jeux vidéo, chacun dans son coin. »

De fait, lorsque Véronique Donard propose pour la première fois un jeu vidéo, elle le fait en cachette . « Je ne l’avais pas dit aux parents parce que je me disais qu’ils n’accepteraient pas ! Mais j’étais sûre que c’était de ça dont mon jeune patient avait besoin. J’ai amené mon ordinateur, à l’époque je n’avais pas d’ordi dans mon bureau, c’était en 2005-2006. En me sentant tout à fait « subversive », en me demandant si c’était déontologique. L’intuition que j’avais eu été bonne avec ce patient. Ça lui a été d’un grand secours. C’était un cas isolé. Un jour, je me suis dit :   »Merde, pourquoi je ne l’emploierais pas de façon régulière ?  » J’ai acheté un ordinateur et des jeux pour mon cabinet. Si le patient voulait jouer aux jeux vidéo, il pouvait, il faisait ce qu’il voulait. J’ai fait ça sans concert, spontanément. »

Elle est alors professeure à Psychoprat et monte une équipe de recherche sur ces questions. « On s’est retrouvé en Avignon à une réunion du journal des psychologues, dans le grand réfectoire, à faire une démonstration des possibilités thérapeutiques des jeux vidéo et les gens étaient ébahis. À partir de là j’ai commencé à être invitée à toutes les tables rondes et colloques qui sollicitaient jeux vidéo et thérapie, parce qu’à l’époque j’étais la seule femme qui en parlait. J’ai rapidement connu Yann Leroux, Benoît Virole, Serge Tisseron… on était toujours les mêmes. On a publié. C’est comme ça que j’ai fait mon chemin, un peu presque en regardant se passer les choses. »

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http://fuzzylogicdishwasher.blogspot.fr/2014/03/the-sims-1-hd-mod.html

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Le psychologue Bruno Berthier a lui aussi récemment franchi le pas : « Je suis joueur depuis toujours et quand j’ai ouvert mon cabinet en 2005, je jouais déjà aux Sims. C’est une référence en termes de contenus familiaux, d’échanges entre les personnages, d’interactions, de besoins à gérer… »

Michaël Stora était déjà passé par là : psychologue et cofondateur de l’OMNSH depuis le début des années 2000, il crée un atelier jeu vidéo comme médiation thérapeutique auprès d’enfants et d’adolescents souffrants de pathologies narcissiques (troubles du comportement violents et échec scolaires), psychotiques et autistes de Kanner (1998-2005) au sein du Centre Médico psychologique de Pantin. Très vite, il devient une référence.

Bruno Berthier s’est beaucoup inspiré des travaux de Michaël Stora, sans pour autant les copier. Jeune psychologue installé en libéral, il cherche une méthode : « J’ai formalisé mon cadre et après je me suis lancé, tout seul dans mon coin. À un moment donné je me suis dit qu’il fallait que je prenne le train qui était déjà en marche. J’ai intégré la guilde de Marmottan – une équipe de cliniciens qui se réunit tous les deux mois. On discute entre nous d’études de cas, de réflexions sur notre utilisation des jeux. Véronique Donard m’a aussi aidé, c’était très intéressant pour un petit wagon comme moi de suivre une locomotive comme elle. »

Par la pratique des jeux dans son cabinet et le nombre de ses patients, Bruno Berthier a accumulé un nombre important de séances qui lui permet d’avoir une base de données exploitables pour en tirer des analyses et conclusions qu’il partage depuis peu sur son blog.

Depuis une dizaine d’années, les recherches et retours d’expériences se diffusent plus facilement grâce à internet. De plus en plus de psychologues proposent à leur patient de jouer aux jeux vidéo. Mais pas n’importe comment !

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Copyright par la société Humanoid détenant les sites FrAndroid & Numerama. http://www.frandroid.com/a-propos/
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« Tout jeu est jouable. » 

À priori, « tout jeu est jouable », selon Véronique Donard. Dans sa ludothèque, ses patients peuvent choisir entre les Sims, Assassin’s creed, The Witcher, Skyrim… « J’aime les RPG, entrer dans une histoire, sans point-and-click si possible. Divinity 2 reste mon jeu préféré, je l’ai fini six fois ! Mais le plus gros défaut d’un jeu commercial, c’est qu’on ne sait pas où ça va. On a beau utiliser une fois un jeu avec un patient, il y a toujours des directions que vous n’avez pas prises. Ça peut être intéressant. »

La problématique de temps entre aussi en jeu : « Le jeu vidéo est chronophage, jouer une demie heure c’est vraiment frustrant, il faut au moins 3 heures pour rentrer dedans. Donc quand vous avez une séance qui dure trois quarts d’heure, c’est très compliqué. Les Sims sans problème, mais avec un bon RPG, rien que la cinématique du début… vous n’avez le temps de rien faire. Pour une séance il faut que quelque chose se passe dans un cadre limité de temps. »

Divinity 2

Divinity 2

Bruno Berthier a besoin de formaliser la pratique et d’y jouer avant de les proposer. Pour le moment, les Sims, Minecraft, Portal et Never alone sont disponibles dans son cabinet. Quant à Yann Leroux, vous pourrez compter sur Papo & Yo, Minecraft, Limbo, les Sims ou encore Spore. Ces listes sont loin d’être exhaustives et peuvent être complétées par l’apport des patients eux-mêmes.

« Ils viennent avec leurs jeux, leur DS, leur PSP. J’encourageais mes petits patients à venir avec, avant que j’installe les jeux dans mon cabinet. Surtout celles et ceux qui jouaient à Animal Crossing, précise Bruno Berthier. Vous pouvez faire le tour de quinze cabinets de psy, il n’y aura pas toujours les mêmes jeux. » PES ou Fifa ? Certains l’utilisent. Call of duty, GTA ? Aussi.

Minecraft

Minecraft

Véronique Donard a la même approche : « Pour que quelque chose se passe en thérapie avec un jeu vidéo, il faut que le patient s’immerge mais que le thérapeute puisse s’immerger aussi. Pour cela, il faut que le thérapeute soit happé par l’univers du jeu. Il faut se faire plaisir ! Alors que si ça vous gonfle, que ça vous agresse ou vous rend mal à l’aise, comment vous allez faire ? Need for Speed ou GTA, ce ne sont pas des jeux que je propose mais je peux m’adapter aussi.  »

Le psychothérapeute s’adapte à son patient, au cas par cas. Celui-ci a le choix entre un jeu proposé, un jeu qu’il (ou elle) aurait amené, ou ne pas jouer du tout.

 

 

Les psychothérapies qui utilisent le jeu vidéo ne sont pas réservées aux enfants, même s’ils constituent la majorité des patients. Aucun patient adulte de Véronique Donard n’a demandé à jouer mais, dit-elle, « ça aurait pu  ». L’une des raisons évoquées par la psychologue serait la plus grande facilité des adultes à communiquer. « Les enfant ont pratiquement toujours besoin d’une médiation en thérapie, par le jeu vidéo, le dessin, etc. Ce n’est pas un face à face, mais un côte à côte, ce qui permet de dire beaucoup de choses parce que les regards ne se confrontent pas mais regardent ensemble dans une même direction. L’important c’est que l’enfant ne se sente pas dévoilé. Il a un besoin d’intimité qui est énorme et si on l’oblige à parler, il va se sentir mis à nu, désemparé : le jeu lui permet de rester dans un cocon où il est à l’aise et où il va pouvoir s’exprimer.La médiation fait médiateur de tout : de la relation thérapeutique, des problèmes du patient, de ce qu’il veut ou pas dire, de sa joie, de sa tristesse… Il va pouvoir dire, restaurer quelque chose de sa créativité.  »

Pour un auteur comme Winnicott, qui est pour le Dr Donard une référence, la santé psychique c’est la créativité, qui s’exprime par le jeu. « Donc l’enfant qui joue remet au travail sa créativité : il va aller mieux, ça va se voir. Par contre il faut être là, au taquet, sinon il ne vous le pardonne pas  ! »

Des choses se disent dans la façon de jouer. Même avec un jeu tout banal comme un jeu de voiture. « Un jeu vidéo, vous le jouez comme vous l’entendez. J’avais un patient qui jouait à Need For Speed et son truc c’était soit de faire la course en marche arrière, soit faire des cascades les plus extraordinaires pour m’impacter, soit s’arrêter en plein milieu de la course pour faire des créneaux, soit arriver au milieu de la course, faire demi-tour et revenir au point de départ. C’est très créatif ! »

Est-ce que le jeu dans le cadre thérapeutique d’une séance chez le psy peut se transformer en traitement ? « Non, ce n’est pas la même chose, insiste Bruno Berthier. Ce qui est thérapeutique, c’est l’association jeu vidéo, thérapeute, patient. Ça arrive souvent que les parents demandent s’il faut qu’ils achètent le jeu. Oui, si vous voulez, mais il ne va pas progresser dans sa thérapie parce qu’il aura joué à la maison. L’éventuel bénéfice c’est que le patient connaîtra plus de choses et qu’il voudra me montrer ce qu’il a fait, ou avoir plus d’aisance. »

Jeu vidéo-thérapie-patient, le combo est essentiel et fondamental. Comme le dessin, les Playmobils ou les Legos, le jeu vidéo sert de médiateur thérapeutique et ne constitue pas une sorte de « médicament » que l’on pourrait prescrire. Du moins dans le cadre des psychothérapies. Une catégorie de jeux vidéo encore peu connue tente en effet de se faire une place au soleil : les jeux thérapeutiques.

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Copyright par la société Humanoid détenant les sites FrAndroid & Numerama. http://www.frandroid.com/a-propos/

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Quand jouer soigne.

De même qu’en psychologie, la thérapie par le jeu en médecine n’est pas une nouveauté. Le plus souvent, le jeu est un outil que le médecin s’approprie et adapte aux objectifs de soin. C’est le cas de Wii-Sport, sans doute l’exemple le plus connu, qui a depuis sa sortie trouvé une place privilégiée dans de nombreuses maisons de retraite. La « Wii-thérapie » constitue une série d’exercices de rééducation qui aident les patients à se re-muscler après un accident ou une attaque. Mais sans validation médicale, celle-ci a vite été mise de côté de peur qu’un patient se blesse.

Une nouvelle étape a été franchie avec l’évolution des nouvelles technologies et de leurs applications dans les recherches médicales et de plus en plus de jeux sont aujourd’hui créés spécifiquement pour soulager, améliorer ou soigner.

Stéphanie Mader, game designer, a travaillé deux ans (de 2010 à 2011) sur un jeu thérapeutique, Le village aux oiseaux , qui vise à stimuler les fonctions attentionnelles des seniors souffrant de la maladie d’Alzheimer. Le joueur doit prendre des oiseaux en photo et les répertorier afin de sauver un lieu et d’en faire une réserve naturelle.

Le village aux oiseaux

Le village aux oiseaux

Contrairement au Village aux oiseaux qui tente d’apporter du gameplay et du gamedesign de qualité (ce sera aux joueurs de le confirmer), rares sont les jeux thérapeutiques qui arrivent à sortir de l’équation « jeu utile = jeu moche et chiant ». Il faut dire qu’on ne leur demande pas à priori d’être un divertissement (les « serious games » ne sont d’ailleurs pas notés dans Metacritic), mais bien d’être efficace.

Afin d’éviter cet écueil pour la génération future, Stéphanie Mader a donc rédigé une thèse et constitué une méthode basée sur le modèle Patient/Game/Therapy avec un gameplay répondant à trois critères fondamentaux : la motivation, le côté ludique et les effets thérapeutiques. Dans la conception d’un jeu thérapeutique, chaque action est interrogée sur son utilité. L’objectif étant d’avoir un suivi médical régulier pour éviter les abandons de protocole et rendre la thérapie moins pénible.

En effet, selon un rapport de l’OMS, 50 % des patients ne suivent pas leur traitement comme demandé, et 60 % ne font pas bien leur rééducation physique. Or, plus la rééducation arrive tôt et est régulièrement suivie, mieux c’est. Le jeu permet de faciliter la thérapie et de motiver le patient.

Mais comment savoir ce que le patient sera effectivement capable de faire dans le jeu ? Il est évidemment plus facile de réunir dix personnes pour un playtest plutôt que 500 patients atteints d’Alzheimer. L’expert santé est le seul à pouvoir y répondre. « Mais ces informations restent théoriques, c’est pour ça que j’ai développé le PGS-EvalTool constitué d’une série de mini-jeux qui permet d’obtenir différentes valeurs. Par exemple, est-ce qu’un patient atteint de parkinson sera plus lent qu’un autre sur telle action  ?  »

Durant la conception du Village aux Oiseaux, Stéphanie Mader a ainsi découvert que les seniors distinguaient moins bien le bleu et le violet : ils ont donc entouré les éléments d’un trait noir. Le but, à terme, est d’établir un profil du patient et d’arriver à une personnalisation de la thérapie. Le jeu peut ensuite être prescrit pour des séances à l’hôpital ou à la maison, selon le dispositif médical approprié.

Parmi les effets prouvés et validés, on peut citer la réduction de la douleur grâce à des jeux en réalité virtuelle. Cela permet de diminuer la prise d’anxiolytiques par le patient : imaginez un peu les économies pour la sécurité sociale !

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Comme un médicament ? Pour être pris au sérieux, la validation reste le meilleur chemin possible, mais n’est pas encore encadrée. Récemment, le jeu d’entraînement cérébral Lumosity a été condamné pour publicité mensongère par la Federal Trade Commission (FTC) aux États-Unis. Le développeur Lumos Labs devra payer 2 millions de dollars pour avoir induit les consommateurs en erreur sur les avantages cognitifs de ses applications et programmes en ligne. L’entreprise suggérait que le fait de jouer quelques fois par semaine pouvait augmenter les performances au travail et même retarder la démence ou la maladie d’Alzheimer, sans aucune preuve scientifique. Aux États-Unis, seuls les produits évalués par la Food and Drug Administration (FDA) peuvent être validés comme traitement ou prévention de maladies graves. L’entraînement cérébral représente un marché énorme, estimé à plus d’un milliard de dollars selon le New York Times  dont aucun de ces jeux n’a été approuvé par la FDA.

SnowWorld (2008) est un jeu en réalité virtuelle qui permet de réduire la douleur perçue chez des patients gravement brûlés.

Virtual Iraq (2007) plonge des soldats américains revenus d’Irak dans un jeu de réalité virtuelle pour traiter les troubles de stress post-traumatique
En termes de validation, Naturalpad, une société française qui a développé une plateforme de jeux thérapeutiques pour de la rééducation fonctionnelle appelée Medimoov, a assuré ses arrières avec l’obtention du dispositif médical classe 1 délivré par l’ANSM (Agence nationale de sécurité du médicament et des produits de santé). « Nous dépendons du domaine des interventions non-médicamenteuses, précise le PDG Antoine Seilles. Pour l’obtenir, nous avons travaillé avec le CHU de Montpellier. Le marquage CE (qui matérialise la conformité d’un produit aux exigences communautaires incombant au fabricant du produit, ndlr) était aussi nécessaire. » Après deux ans de tests, le premier jeu est validé : la plateforme Medimoov est prête à conquérir le marché des maisons de retraite et services de rééducation des hôpitaux !

MediMoov

MediMoov

« Les premiers investisseurs étaient frileux parce qu’on voulait obtenir une validation médicale. Mais pour nous c’était essentiel de l’avoir pour se différencier des autres jeux de mouvements. » Et c’est ce qui les différencie de Wii-Sport, par exemple. Leurs jeux sont conçus pour répondre aux besoins des patients mais sont aussi adaptés à des personnes en bonne santé : la personne en rééducation se sent alors moins isolée lorsqu’elle effectue ses exercices.

Si la reconnaissance d’un jeu vidéo comme produit de santé est possible, à l’instar de Medimoov, il n’existe pour autant pas de cadre spécifique éthique et légal. Les tests sont donc pour le moment les mêmes qu’un dispositif médical – qui peuvent durer de 3 à 5 ans.

Cette situation peut décourager les professionnels de la santé mais aussi les patients. D’autant que le développement et la recherche s’organisent encore trop souvent localement et les résultats circulent dans des cercles restreints. N’étant pas des jeux grand public, nombreux sont ceux distribués en B2B dont on ignore l’existence. « Naturalpad commence à être connu grâce à des reportages télévisés, mais quand je vois à quel point ils sont déjà bien installés dans les maisons de retraite, je suis étonnée qu’on n’en ait pas entendu parler bien avant », remarque Stéphanie Mader.

Les cycles de développement d’un jeu thérapeutique sont très longs et la plupart sont en phase d’évaluation médicale. La recherche est loin d’avoir exploré tous les champs des possibles. Les jeux thérapeutiques ne représentent pas l’ensemble des applications au domaine de la santé. Il existe aussi des jeux pour diagnostiquer, pour s’adapter à la condition médicale d’un proche, pour former les professionnels, pour faciliter la recherche, ou encore pour la prévention.

Naturalpad n’est pas la seule société française à développer des jeux thérapeutiques mais toutes ont un point commun : ce sont des petites structures qui avancent chacune dans leur coin. « Nous n’avons pas les moyens de faire changer les législations. Les gros studios doivent aussi prendre les choses en main. J’aimerais que Nintendo s’y intéresse et puisse aussi développer des jeux thérapeutiques. Ils font des jeux de bien-être mais ça n’a rien à voir », me confiait Antoine Seilles. À quand un jeu vidéo thérapeutique avec Mario ou Lara Croft  ?

C’est sans doute ce qui manque le plus à ces jeux : leur éloignement de la culture vidéoludique populaire.

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