Coûteux, impraticable dans la sphère privée... Un peu plus d'un an après les premières commercialisations de casques à réalité virtuelle, le grand public ne semble pas encore prêt à accueillir la VR chez lui.

Encore perçue il n’y a pas si longtemps comme la nouvelle coqueluche technologique du jeu vidéo et des médias numériques en général, la réalité virtuelle semble pourtant essuyer quelques revers depuis la commercialisation des premiers casques HTC Vive, Oculus Rift ou même l’arrivée du Playstation VR.

On aura pu remarquer un nombre bien moindre de nouveaux titres VR à l’E3 2017, là où l’année 2016 signait l’arrivée d’une trentaine de jeux PS VR.

Comment expliquer cette retenue de la part des constructeurs et éditeurs ?

Une hype en 2016, un recul en 2017

La sortie du casque de réalité virtuelle de Sony avait en effet suscité une véritable effervescence auprès du grand public. L’appareil ne requiert pas de connaissances en informatiques spécifique pour le brancher ou le mettre en route, la prise en main est relativement aisée, ce qui a pu permettre aux plus néophytes d’expérimenter les premières sensations de la réalité virtuelle utilisée chez soi.

Sony a vendu 1,3 million de casques dans les 6 mois suivant son lancement, et 375 000 de plus durant le premier trimestre 2017. Mais le produit qui décroche la palme des ventes est le Gear VR, la solution mobile de Samsung, qui devrait s’écouler à 6,7 millions de ventes pour 2017, dont 782 000 exemplaires déjà bien tassés au premier trimestre.

La situation de Sony semble être l’exception, ou en tout cas l’illustration d’un marché maîtrisé, puisque du côté des autres constructeurs, c’est Oculus Rift, pionnier en la matière, qui connait la plus grosse déception. Depuis son rachat par Facebook en 2014, le casque est en perte de vitesse et n’a réalisé que 64 000 ventes en 2017. La fermeture récente de son studio de création de film pour se concentrer désormais sur la réalité augmentée n’a pas du tout aidé à relancer la machine.

En France comme ailleurs, le premier bilan sur les débuts de la réalité virtuelle est mitigé voire inquiétant comme le rapportent les journalistes du Monde, présents au Videogames Economics Forum (VEF) d’Angoulême où se dressait, entre les conférences, une analyse de la situation du marché. Au-delà de la question des chiffres de ventes, les utilisations des casque restent dans l’ensemble anecdotiques avec 0,23 % du total des joueurs sur Steam qui utilisent leur dispositif VR à un rythme mensuel.

La VR, difficile à dompter

Les explications de cette baisse de régime sont loin d’être de grandes surprises. Les vertiges causés par les premières utilisation de la VR par un néophyte en la matière sont encore très répandus. Toujours rapporté par le Monde, Samuel Auzols, co-fondateur du Raptor Lab qui étudie entre autre l’optimisation des mouvements avec un casque VR, estime que 80 % des joueurs qui s’essaient à la réalité virtuelle éprouvent des nausées.

Autre inconvénient de la VR : son inaccessibilité technique. Que ce soit en termes d’installation ou de configuration informatique demandée, les casques de réalité virtuelle restent encore trop exigeants pour un public novice. L’Oculus Rift est un des cancres dans le domaine, puisqu’il s’agit du casque qui requiert une véritable machine de guerre pour pouvoir tourner correctement.

Il va sans dire que l’aspect économique joue aussi énormément. Avec des casques disponibles pour un minimum de 500 €, le jeu n’en vaut clairement pas la chandelle pour beaucoup de potentiels utilisateurs. Les plus curieux débourseront une somme moindre pour se tourner vers la réalité virtuelle mobile, qui semble elle plutôt bien se porter à en juger par les chiffres du Samsung Gear VR, qui peut également constituer une passerelle de choix vers les casques les plus onéreux.

Les salles d’arcade sur le point de renaître ?

Dernier problème et non des moindres : l’aspect logistique. Utiliser un casque de réalité virtuelle chez soi ou ailleurs implique d’avoir à disposition un espace sans obstacle d’au moins 3m² afin de s’assurer des conditions d’usage un minimum sécurisées. Difficile pour un foyer lambda de disposer d’un tel espace en claquant des doigts.

Devant ces difficultés, certains ont entrepris d’ouvrir des établissements destinés à faire connaître la réalité virtuelle au grand public et démocratiser sa pratique au-delà des simples démonstrations techniques. Nous étions déjà partis à la rencontre de MindOut, la salle d’arcade parisienne au design épuré, qui a ouvert ses portes en avril dernier.

La province n’est également pas en reste, puisque ce genre d’initiative a tendance à fleurir un peu partout dans l’Hexagone. À Rennes par exemple, la salle Virtual Game est en pleine phase de bêta test pour apprendre à connaître son public. Nicolas Fort, son co-fondateur accueille en effet des joueurs tout l’été et jusqu’à début septembre.

La particularité de cette salle d’arcade VR ? Elle est la première à disposer des tapis Virtuix Omni, qui permettent de se déplacer sur de grandes surfaces en virtuel, sans avoir besoin de bouger de son espace en réel. Des capteurs sont placés sur des chaussures spéciales et permettent de marcher et courir à l’envi.

© Virtual Game

Pouvoir partager son expérience

À l’heure actuelle, l’utilisation du casque à réalité virtuelle se fait seul, avec aucune possibilité de pouvoir partager son expérience avec une personne extérieure. Nicolas Fort souhaite réinterroger cet usage. « Dans notre salle d’arcade on propose dans un premier temps aux personnes qui viennent accompagner un joueur de pouvoir voir ce qu’il voit à l’aide d’écrans. On a aussi pour volonté d’installer de proposer des jeux en multijoueurs et de mettre à disposition des micros afin que l’expérience se partage à plusieurs, » précise Nicolas Fort.

Utiliser la VR dans des lieux dédiés, le co-fondateur de Virtual Game a l’intime conviction que cela fera la passerelle vers la démocratisation de la réalité virtuelle pour le grand public. « L’utilisation de la VR au domicile manque de convivialité, la personne reste seule dans son coin et les possibilités de jeu à plusieurs sont encore nulles à ce jour. C’est là que la renaissance des salle d’arcade prend son sens aujourd’hui. »

© Virtual Game

Les premiers résultats semblent déjà prometteurs. Pendant sa phase de bêta, Nicolas rencontre des profils variés de joueurs, masculins comme féminins, entre 15 et 35 ans, actifs ou non-actifs, de l’étudiant au CSP+. « En termes de jeux, le côté nouveau de la réalité virtuelle à cet avantage d’intéresser un grand nombre de personnes, pointe Nicolas Fort, là où certaines n’avaient pas l’habitude de se pencher sur la création vidéoludique de prime abord. L’avantage de la réalité virtuelle c’est qu’elle n’implique pas l’utilisation d’une manette, le casque suit vos mouvements, c’est beaucoup plus intuitif. »

La salle Virtual Game a pour ambition de s’adresser à un très large public, dont des professionnels. Ce genre d’initiative pourrait donc favoriser l’introduction de la réalité virtuelle dans le quotidien de chacun et pousser ses ventes et ses usages, en attendant que des producteurs de contenus trouvent également comment proposer une plus-value dans l’expérience de la réalité virtuelle sur le plan vidéoludique.

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